Więc mówicie, że zremasterowanie 3 gier i wydanie ich w tym samym czasie na KILKU konsolach (łącznie 39 (!!!) wersji konsolowych) + szeroko konfigurowalnych PC dostało malutkie studio od portów mobilkowych?
Przecież zrobić porządnie te remastery i przeportować je na tyle urządzeń na wspólną premierę, to by nie dało się zrobić, gdyby tych 20 pracowników GSG zamienić na 20 gigachadów i dać im 5 razy więcej Hindusów do QA.
3 gry (SA duże jak dwie), mnóstwo plików, tekstur, postaci i też wiele platform do zoptymalizowania (której obecnie nie ma).
Nie no, zamiast heheszkować, że devowie z GSG wyglądają jak od sojowego latte, to trzeba szydzić z tych durni z T2/Rockstara, którzy dali budżet 10 zł dla studia i drugie 10 zł na AI upscalera do tekstur.
To oni zadecydowali, że to ma być tak niedorobiony projekt, nie GSG, niezależnie od tego jak są słabi. Bardzo tani i szybki w produkcji, półautomatyczny dzięki niesprawdzanemu AI, robiony przez garstkę osób od mobilek. To wszystko co z tego wyszło to wina Take-Two i Rockstara. Plus to oni efekt prac nadzorowali, zatwierdzili i wycenili. Amen.
Nie no, zamiast heheszkować, że devowie z GSG wyglądają jak od sojowego latte, to trzeba szydzić z tych durni z T2/Rockstara, którzy dali budżet 10 zł dla studia i drugie 10 zł na AI upscalera do tekstur.
@Theos: ja to od początku obwiniałem R* i T2 za stan tej gry. GSG już im robiło porty, wyszły beznadziejne, skoro dostali znowu od nich projekt to najwidoczniej im to wystarcza. GSG nie
@s---k: quality i performance ma jakiś sens przy nowych grach, gdzie mogę wybrać, czy chce 4k30fps i lepsze ustawienia graficzny czy jakieś 1600checkboarding60fps i trochę gorsze.
No ale w przypadku tak wyglądającej gry to nie ma sensu.
@Theos: Mogłoby i być 139 wersji, od budowania jest CI. A przeportowali to UE raz, żeby mieć jedną wersję na wszystkie platformy. Abstrakcje mają załatwioną w upstremie, a wersję różnią się tylko configiem pod daną platformę.
Sterowanie na tych platformach jest takie samo, więc nie ma problemu, wersja na dotykowe ekrany jest aktualnie robiona, bo ona wymaga dopasowania interfejsu.
Problemem nie jest to, że nie przejrzeli wszystkich tekstur, choć mogliby te oczywiste poprawić, które widać po 5 minutach grania... Ale już od samego początku powstał problem, że styl graficzny jest niespójny, stracił tożsamość poszczególnych wersji. Modele postaci są najprawdopodobniej również automatycznie wygenerowane i wyglądają słabo. Jest kompletny mix nowych assetów z UE jak krzaczki i plamy do starych płaskich budynków i innych modeli. Niektóre tekstury są ostre jak żyleta z jakąś generyczną czcionką, a obok jest rozmyte masło. Po prostu to nie gra
A ostatecznie te wszystkie problemy nic nie zmieniają. Gra się sprzeda, R* i GSG zrobi kupę forsy na tym projekcie. To jest zawsze balans nakładu zasobów i oczekiwanego zwrotu. Oczywiście mogli dać ten projekt najlepszemu zespołowi w R*, zrobić idealny port w 6 lat, ale co by to zmieniło? Tylko, tyle, że mniej by zarobili.
Pamiętajcie, że mówimy o prawie 20 letnich grach z drewnianymi jak na dzisiejsze czasy misjami, szczególnie GTA
Więc mówicie, że zremasterowanie 3 gier i wydanie ich w tym samym czasie na KILKU konsolach (łącznie 39 (!!!) wersji konsolowych)
Licząc jedną konsole po 10 razy, to tak jakbyś powiedział, że na PC wyszło 50 różnych wersji, bo tyle jest kombinacji ustawień.
Przeportowali 10th Anniversary na UE4 i tyle. Unreal Engine to kawał dobrego kodu, i on z założenia ma być łatwy w obsłudze i przygotowany pod multiplatformy.
Przecież zrobić porządnie te remastery i przeportować je na tyle urządzeń na wspólną premierę, to by nie dało się zrobić, gdyby tych 20 pracowników GSG zamienić na 20 gigachadów i dać im 5 razy więcej Hindusów do QA.
3 gry (SA duże jak dwie), mnóstwo plików, tekstur, postaci i też wiele platform do zoptymalizowania (której obecnie nie ma).
Nie no, zamiast heheszkować, że devowie z GSG wyglądają jak od sojowego latte, to trzeba szydzić z tych durni z T2/Rockstara, którzy dali budżet 10 zł dla studia i drugie 10 zł na AI upscalera do tekstur.
To oni zadecydowali, że to ma być tak niedorobiony projekt, nie GSG, niezależnie od tego jak są słabi. Bardzo tani i szybki w produkcji, półautomatyczny dzięki niesprawdzanemu AI, robiony przez garstkę osób od mobilek. To wszystko co z tego wyszło to wina Take-Two i Rockstara. Plus to oni efekt prac nadzorowali, zatwierdzili i wycenili. Amen.
#gta #gtasa #gry #ps4 #xbox #nintendoswitch #pcmasterrace
źródło: comment_1637057701ic9s1gZ1LqgRIa676ocH5L.jpg
Pobierz@Theos: ja to od początku obwiniałem R* i T2 za stan tej gry. GSG już im robiło porty, wyszły beznadziejne, skoro dostali znowu od nich projekt to najwidoczniej im to wystarcza. GSG nie
Komentarz usunięty przez autora
No ale w przypadku tak wyglądającej gry to nie ma sensu.
Sterowanie na tych platformach jest takie samo, więc nie ma problemu, wersja na dotykowe ekrany jest aktualnie robiona, bo ona wymaga dopasowania interfejsu.
Problemem nie jest to, że nie przejrzeli wszystkich tekstur, choć mogliby te oczywiste poprawić, które widać po 5 minutach grania... Ale już od samego początku powstał problem, że styl graficzny jest niespójny, stracił tożsamość poszczególnych wersji. Modele postaci są najprawdopodobniej również automatycznie wygenerowane i wyglądają słabo. Jest kompletny mix nowych assetów z UE jak krzaczki i plamy do starych płaskich budynków i innych modeli. Niektóre tekstury są ostre jak żyleta z jakąś generyczną czcionką, a obok jest rozmyte masło. Po prostu to nie gra
Pamiętajcie, że mówimy o prawie 20 letnich grach z drewnianymi jak na dzisiejsze czasy misjami, szczególnie GTA
Licząc jedną konsole po 10 razy, to tak jakbyś powiedział, że na PC wyszło 50 różnych wersji, bo tyle jest kombinacji ustawień.
Przeportowali 10th Anniversary na UE4 i tyle. Unreal Engine to kawał dobrego kodu, i on z założenia ma być łatwy w obsłudze i przygotowany pod multiplatformy.