Wpis z mikrobloga

@staryalkus: w większości przypadków artyści 3D sami teksturują swoje modele. Poza tym "pracując już bezpośrednio na silniku" nie ma tu kompletnie znaczenia. Dziś silniki obsługują PBR, więc modele wyglądają praktycznie tak samo na każdym z nich.
@LoneRanger: okej, więc jak wyeksportować oteksturowany model np. z Blendera tak, żeby bez problemu załadować do niego tekstury z pliku (np. w Unity)? Wystarczy zrobić UV unwarpping, pokolorować według potrzeb i importować do Unity?
@staryalkus: zależy od firmy, Twojej specjalizacji oraz samego assetu i ogólnego workflow w firmie - nie ma jednej zasady.
Generalnie mniejsze firmy mają tendencje do zatrudniania generalistów, którzy zajmują się wszystkim - modelowanie, UV, teksturowanie i rigging, a większe często mają osobne osoby do poszczególnych części workflow, żeby wszystko miało odpowiednią jakość. Zwłaszcza jeśli chodzi o teksturowania, bo różne osoby często mają "swój styl"

Gamedev raczej używa programów takich jak substance
@staryalkus: standardowy workflow to eksport z Blendera czy innego programu do Substance Paintera. Tam możesz później przygotować tekstury do dowolnego silnika, bo np. Unity ma odwróconą normal mapę w porównaniu do UE4.

Jeśli zrobisz wszystko w Blenderze to musisz pamiętać sam o takich detalach. Ale generalnie to eksportujesz model fo fbx, w smoothing zaznaczając "Face" i w przypadku Unity chyba trzeba też opcję z tangentami zaznaczyć. Tekstury zapisujesz do png i
@LoneRanger: no może mam błędną wizje dużych firm :) no ale fakt, model + tekstura to teraz taki standard, zwłaszcza w dobie paintera gdzie malowanie nie jest już czymś nadzwyczaj trudnym
@staryalkus: Paintera o którym mowa możesz kupić na steam. Sam korzystam, licencja nie wygasa - po roku wstrzymują aktualizację i wydają nową wersje. Jak działasz w UE4 to teksturki możesz pobrać z quixel megascans za friko. Ogólnie combo substance + megascans sprawia, że każdy noob może zostać grafikiem xD