Wpis z mikrobloga

@wolfKida: i nic dziwnego. Zrobienie contentu którego gracz nie zobaczy na pewnych ścieżkach wyboru to zasoby i czas które nie zostaną poświęcone na całą historię. A ile razy przeciętny gracz przejdzie jedną grę? Nie mam statystyk ale wiem po swoich doświadczeniach, że po ok 60h każda gra zaczyna mnie męczyć swoimi mechanikami.
Zresztą jest bardzo dobry przykład branżowy - wiedźmin 2. Cały chapter opowiadający historię z dwóch stron w zależności od
  • Odpowiedz
W sumie prawdziwą wolnością wyboru jaka w grach jest jest możliwość wyboru tego co się robi w danej chwili i tego kiedy to się robi, dlatego zawsze TESy były tak dobre nawet jeśli jakość scenariusza od Morrowinda ciągnie się po glebie. To świat dostarcza wyborów a nie dialogi.

  • Odpowiedz
@the_straenger: ale są perełki typu Fallout New Vegas gdzie w zasadzie miałeś 3 wykluczające się linie fabularne ( dobra legion był niedokończony) i mało tego, gra jasno ci komunikowała że przegapiłeś content gdy podjęłeś ważną decyzję fabularną
  • Odpowiedz
@wolfKida: "Hej ty tam, postacio gracza, mógłbyś mi pomóc? Zepsuła mi się patelnia i potrzebuję nowej, proszę przynieś mi patelnię..." [oto moment wyboru]
A: Jasne, to mój bohaterski obowiązek przynieść ci patelnię, już biegnę!
B: No dobra, jeśli już tak bardzo ci potrzebna to spróbuję załatwić patelnię.
C: Ehh, okej, niech ci będzie, przyniosę ci tę cholerną patelnię...
D: Wal się na cyce, nic nie robię.
[wybrałeś opcję D]
"Aa-aaale ja
  • Odpowiedz
@realizta: nie mówię że takich gier nie ma, ale o ile akurat fnv bardzo lubię to jest dobrym przykładem jak właśnie takie podejście kreuje problemy z dopięciem projektu. Osobiście uważam że za FNV akurat stali wybitni ludzie dlatego w ogóle udało się to jakoś dopiąć, ale ból developmentu widać w ostatecznym produkcie.
  • Odpowiedz
@realizta: wyżej wymienione przykłady też są wiele mówiące, bo:
- alpha protocol - legendarny fuckup z sercem, raycevik ma świetny materiał na ten temat.
- vampire masquerade - problemy techniczne, niedokończone wątki i typy postaci.
- arcanum - jedyne w co nie grałem, słyszalem że ma problem w bilansie mechanik
- Age of decadence - a to jest świetny przyklad odnośnie zarządzania zasobami. Wydana względnie w "nowych" czasach, a silnik jak
  • Odpowiedz
@Fingal: napisałem przed sekunda wyżej o aod. Zarządzając tym co się ma można osiągnąć wybór. Ale nie dostaniesz przy tym jakości aaa. Mogę z tym żyć, po prostu okazjonalnie męczy mnie narzekanie na brak rozwidlonej fabuły w tytułach które realistycznie nie są w stanie jej mieć
  • Odpowiedz
W sumie tak mnie jeszcze naszło że w obronie ograniczonych wyborów idąc lekko w abstrakcję można rzucić meta-argument że jeśli gracz nie jest bogiem świata w którym się znajduje, to dlaczego wszystko miałoby się wokół niego zaginać? Bezwładność świata i praw nim rządzących pcha tok wydarzeń w konkretnym kierunku a jedyne na co postać rzucona w wir wydarzeń ma wpływ to najbliższe otoczenie, jednak rzeka wydarzeń dalej będzie głównym motorem napędowym fabuły.
  • Odpowiedz
W sumie tak mnie jeszcze naszło że w obronie ograniczonych wyborów idąc lekko w abstrakcję można rzucić meta-argument że jeśli gracz nie jest bogiem świata w którym się znajduje (...)


@the_straenger:

To założenie w odniesieniu do większości gier RPG jest błędne, bo zazwyczaj bohaterowie biorą czynny udział w jakichś wielkich wydarzeniach wpływając bezpośrednio na losy świata.
  • Odpowiedz
@tylkostrimi: to się nie kłóci z argumentem biorąc pod uwagę że w wielkich wydarzeniach mogą brać jeszcze ważniejsze dla świata postaci oraz przeznaczenie może ograniczać prawdziwy wpływ jaki bohater ma na wydarzenia. W pewnym sensie jest to samospełniająca się przepowiednia bo co się ma wydarzyć, wydarzy się. Jeśli bohater ginie świat zostaje przywrócony lub resetowany do momentu kiedy tor wydarzeń będzie taki jaki ma być. Zasadniczo rozbudowana iluzja wyboru.
  • Odpowiedz
@the_straenger: faktycznie. Zgadzam się ze wszystkim co mówisz. Dodałbym, że jak tworzysz grę wysokobudżetową, to musisz iść na kompromisy w kwestii złożoności wyborów i mechanik, bo próg wejścia musi być na tyle niski, żeby niedzielny gracz kupił i się cieszył.
  • Odpowiedz