SPAS schrödingera, czyli błędy dotyczące broni w grach cz.4
No więc witam państwa w (teoretycznie) ostatniej części wpisu o rzeczach, na które prawdopodobnie nawet nie zwracacie uwagi, bo w sumie po co to robić, kiedy po prostu możecie cieszyć się rozgrywką. No i słusznie postępujecie, bo mogę to zrobić za was, a wy możecie to wygodnie przeczytać dając mi później plusa za fatygę ( ͡°͜ʖ͡°)
To ostatni tego typu wpis, od kolejnej części zmienię trochę formę. Mianowicie, od teraz nie będę wymieniać i grupować najpopularniejszych błędów podpierając je konkretnymi przykładami. Od teraz będę wymieniać i pokrótce opisywać poszczególne przypadki błędów na jakie grając się natknąłem. Wiecie, coś w rodzaju "system error" od arhn.eu.
Aha, Mirek @maniak713 napisał, że powinienem tagować to jako #gruparatowaniapoziomu Bardzo mi to schlebia, serdecznie dziękuję, dam ten tag przy tej części, a wy dajcie znać w komentarzach czy ta seria wpisów na ten tag zasługuje czy nie. Bo nie mi to oceniać, lecz wam drodzy czytelnicy ❤️❤️❤️
Zanim przeskoczymy do nowego formatu, dokończmy stary. No więc przeładowania i... Bad Company 2.
Jednym z popularniejszych błędów jest brak ukazania występującego w niektórych modelach broni bajeru, znanego jako "bolt hold open". Po opróżnieniu magazynka broń blokuje zamek (i dźwignię przeładowania) w tylnym położeniu, pozwala to nieco przyspieszyć przeładowanie broni. Rozwiązanie takie posiadają między innymi SWD (popularny Dragunov) czy CZ-805, ale niektóre gry zdają się na ten mechanizm nie zwracać większej uwagi. Przykładowo, Mk14 EBR w Medal Of Honor: Warfighter nie blokuje zamka z tyłu (a powinien) https://i.imgur.com/vtJ2Zyj.gifv
G36C (też CoD 4) nie blokuje zamka, ALE. W broni z rodziny G36 użytkownik może sam zdecydować czy chce żeby zamek po opróżnieniu magazynka blokował się z tyłu czy też nie. Jestem na 95% pewny, że animatorzy nie mieli o tym pojęcia, no ale niech będzie, uznajmy, że to nie błąd.
A to jest G36C: https://i.imgur.com/EOWMcoX.jpg (pewnie mniej więcej wiecie jak wygląda G36, ale to pretekst do tego, żebym mógł pochwalić wam się moją repliką, z której jestem dosyć mocno dumny, wybaczcie ten podstęp)
Oddzielną kategorią są strzelby. Najczęściej w grach mamy do czynienia ze strzelbami typu pump action (popularnie zwanymi pompkami, najczęściej Remington 870 i Mossberg 590) lub strzelbami półautomatycznymi (najczęściej M1014 i SPAS-12), rzadziej z strzelbami full auto (jeżeli już gdzieś takie występują, to najczęściej jest to AA-12 lub USAS-12). W dużej części gier przeładowanie strzelby wygląda tak, iż bohater zarówno w przypadku suchego jak i taktycznego przeładowania prostu na chama ładuje amunicję w magazynek rurowy i tyle. Otóż nie proszę państwa, to tak nie działa. Mniej więcej tak działało to w strzelbie Ithaca 37, ale ta w grach występuje stosunkowo rzadko. https://i.imgur.com/XAi4zPQ.jpg
W chyba najpopularniejszym wśród gier Remingtonie 870 powinno wyglądać to mniej więcej tak: - Po ostatnim strzale użytkownik cofa łoże (pompkę) do tyłu - wkłada śrut w komorę nabojową - przesuwa łoże do przodu - i dopiero teraz ładuje naboje do magazynku rurowego. https://i.imgur.com/KUw7cb9.gifv
W przypadku strzelb półautomatycznych bywa różnie. Niektóre gry uwzględniają istnienie dźwigni przeładowania, ale często zakładają, że działa ona jak w karabinkach AK. Wystarczy włożyć amunicję, szarpnąć dźwignię i już. No niezupełnie, bo tak działa to tylko przy pierwszym przeładowaniu. Zdecydowana większość strzelb semi-auto blokuje zamek z tyłu, tak jest choćby w M1014 czy w pradziadku strzelb półautomatycznych, pierwszej tego typu broni, czyli znakomitym Browning Auto 5 (produkcję zaczęto w 1903 roku). https://i.imgur.com/oW4ygeI.gifv
Procedura przeładowania wygląda dosyć podobnie, mianowicie tu też najpierw trzeba włożyć pierwszy nabój do komory, ale zamiast przesunąć łoże do przodu naciskamy "bolt relase". https://i.imgur.com/ZiNYJx4.gifv
Apropo strzelb, jeszcze jedna uwaga. Być może zastanawiacie się dlaczego w niektórych grach widzimy strzelbę SPAS-12 strzelającą trybem półautomatycznym a w niektórych w trybie pump action. Otóż dlatego, iż w rzeczywistości też tak to właśnie działa. Użytkownik sam może zdecydować czy broń ma strzelać w trybie semi auto czy pump action. https://i.imgur.com/YTGUPf1.jpg Stąd ten tytuł wpisu, bo wiecie, jednoczenie pump action i semi-auto, tak troche jak kot schrödingera, nie? Że żywy i martwy jednocześnie? Nie?
Ostatnim przypadkiem są pomylone przyciski, zła kolejność czy inne drobniejsze wpadki. Wrzucę to wszystko do jednego worka, nie będziemy się niepotrzebnie rozdrabniać, nie chciałbym żeby tekst stał się zbyt długi.
Jeśli chodzi o "wciskanie nie tego co trzeba", to znakomitym przykładem jest Battlefield 4. Po opróżnieniu magazynka SCAR-H blokuje zamek w tylnym położeniu. Aby go zrzucić należy wcisnąć bolt relase. W BF4 nasz bohater go wciska i... Magazynek powinien wylądować na ziemi. Zamiast bolt relase nasz wojak wciska przycisk odpowiedzialny za zwolnienie blokady magazynka. No cóż, oba przyciski są stosunkowo blisko siebie, więc o pomyłkę niełatwo, prawda? Jestem stuprocentowo pewny, że niejeden operator devgru w ferworze walki wyrzucił sobie magazynek zamiast zrzucić zamek. Przynajmniej dźwignia przeładowania działa tak jak powinna. Zatrzymuje się z tyłu przy braku amunicji i wraca na swoje miejsce po zrzucie zamka. https://i.imgur.com/tr8LZOh.jpg
Kurek w pistoletach. To również zmora wielu gier. Przykład, znów Battlefield, tym razem BF1 i BFV. W obu grach M1911 nie ma większych problemów ze strzelaniem podczas gdy kurek znajduje się w środkowej pozycji. Zapewne nie muszę wam tłumaczyć, iż podczas przeładowania broni kurek powinien odskoczyć w "skrajnie dolną" pozycję. Strzelanie przy "zakurkowanej" broni mogłoby być nieco... Trudne. https://i.imgur.com/mq2OpRW.jpg
Wyjątkowo ciekawym przypadkiem (praktycznie pod każdym względem) jest Battlefield: Bad Company 2. Otóż niemal każda broń w grze ma niepełną lub błędną animację działania i przeładowania. Warto zauważyć, że taka sama sytuacja miała miejsce w trybie multi do Medal Of Honor (2010) za który również odpowiadało Dice. Pierwszy z brzegu przykład. Nie dość, że w M1911A1 kurek jest w skrajnie górnej pozycji, to jeszcze zamek w ogóle nie porusza się podczas strzelania. W takim wypadku brak blokowania zamka z tyłu po opróżnieniu magazynka robi chyba najmniejsze wrażenie. https://i.imgur.com/GkCakew.jpg
Ale brnijmy dalej. 93R to po prostu Beretta 92FS Inox, również z nieodciągniętym kurkiem i nieruchomym zamkiem. https://i.imgur.com/hZvq5OM.jpg
Duża część broni ma wspominany w części pierwszej efekt "odbicia lustrzanego" czyli przeniesienie wyrzutnika łusek na lewą stronę. Taki błąd ma między innymi HK416, ale żeby było ciekawiej wspomniany karabin ma też... "Automatyczny" dust cover który otwiera się, wyrzuca łuskę i sam z siebie, bez żadnej pomocy użytkownika, tak po prostu się zamyka. Taka sama sytuacja miała miejsce z M16A1 w Battlefield: Vietnam. Ej, a może ciekawi was skąd wylatują łuski? No, bo logika podpowiada, że z wyrzutnika łusek, prawda? Nie wiem, mam wrażenie, że jednak nie, bo mi wygląda to tak, jakby wypadały... Gdzieś z przodu. Lufą #!$%@?? Z granatnika M203? Nie wiem, może to tylko mi się tak wydaje, przerasta mnie to. Pewnie to wina niedokładnej animacji, ale... No przerasta mnie to. https://i.imgur.com/cAIPX6H.jpg
Co ciekawe, FN F2000 również wyrzuca łuski z przodu ale z prawej strony broni, co akurat w wypadku tego karabinu jest przedstawione prawidłowo. https://i.imgur.com/01oncmZ.png
Jeśli miałbym być wyjątkowo czepialski, to łuski powinny wypadać nieco inaczej niż w "normalnej" broni. Mianowicie, łuski gromadzą się w komorze i broń zaczyna je wyrzucać dopiero po pięciu strzałach. Wyrzucane są z przodu, daleko od twarzy strzelca. https://i.imgur.com/5CfjDV5.gifv
Równie często widocznym błędem w BC2 jest... Brak przeładowania. Zdecydowana większość broni długiej nie ma animacji przeciągnięcia dźwigni przeładowania czy zrzucenia zamka. 90% przypadków to po prostu zmiana magazynka i tyle. Koniec. Nie możesz #!$%@?ć animacji jeżeli w ogóle ich nie dodasz. https://i.imgur.com/Gt94CAD.jpg
Bad Company mogłoby być tematem na osobną część, bo broń odwzorowana jest koszmarnie. Na tle BC2, starsze Call Of Duty wypadają niemal jak symulatory. Warto jednak przypomnieć sobie, że Dice dopiero od Battlefielda 3 zaczęło stawiać na większy realizm. Ale faktem pozostaje, że to po prostu bardzo dobra gra.
Jeżeli tu dotarłeś drogi czytelniku, chciałbym Ci powiedzieć, że bardzo Ci za to dziękuję i uważam, że jesteś wspaniały (lub wspaniała droga czytelniczko). Taki komplement z nikąd, tak po prostu.
@Jerry664: Często grywam w Mafię 3 ale na ten tłumik nigdy nie zwróciłem uwagi, jasny #!$%@? xDD Ale M3 ma parę takich wpadek, na pewno z niej coś wybiorę i dodam w następnym wpisie ( ͡°͜ʖ͡°)
Można ładować do komory, ale nie zawsze się to robi. Ponieważ musisz załadować pierwszy do komory to ryzykujesz niekontrolowany strzał manewrując przy załadowanej broni.
W automacie (strzelba) zamek zostaje w tylnim położeniu więc możesz załadować pierwszy do komory, zrzucić zamek - u mnie przyciskiem - i dalej ładować do magazynka.
Są jeszcze strzelby dwusystemowe - pompka/automat.
@AnimalMotherPL0: Jest szansa na odcinek mówiący o Escape From Tarkov? Gra ma mnóstwo broni i pole do modyfikacji jest gigantyczne. Ciekawy jestem jak to się ma względem „real world” :). A w ogóle to świetna robota!
@AnimalMotherPL0: ponieważ widzę, że bardzo dbasz o składnię, gramatykę, ortografię i ogólny odbiór tekstu, to tylko zwrócę uwagę, że "znikąd" razem. Poza tym ufam Mirkom, którzy twierdzą, że tekst merytorycznie świetny. Plus, bo bardzo lubię teksty o czymś, kiedy ktoś się na tym czymś zna. Też bym tak chciała:)
@NieJedynaNaWykopie: Dziękuję, staram się ❤️❤️ O, nawet tego nie zauważyłem, dziękuję za zwrócenie uwagi xD Cały wpis opracowuję na telefonie i niestety nadal nie mogę się przestawić na nieco szerszy ekran, stąd te literówki czy błędy. Przy następnej części spróbuję przerzucić się na komputer ( ͡°͜ʖ͡°)
@gur1ass: Generalne od razu mogę Ci powiedzieć, że Escape From Tarkov niemal wszystko odwzorowuje perfekcyjnie i ciężko będzie znaleźć aż tyle błędów żeby zapełnić nimi cały odcinek. Spróbuję jeszcze raz grę dokładnie przeanalizować i jeżeli jakieś błędy znajdę, na pewno o tym wspomnę :) Ewentualnie kiedyś zrobię wpis o dokładności Tarkov, jakieś interesujące szczegóły czy ciekawostki
@AnimalMotherPL0: Jak zwykle ciekawy wpis i masa włożonej pracy, szacun. Jako użytkownik beżowego forum pozwolę sobie tylko na drobne a'la elektrodowe czepialstwo. Używasz określenia „półautomatyczny” jako ekwiwalentu angielskiego „semi-automatic”, ale akurat w polskiej terminologii oznacza to coś nieco innego.
Broń półaoutomatyczna to u nas taka, w której automatyka wykonuje część pracy, a część człowiek, np. działo które ładujesz ręcznie, a przy strzale samo wyrzuca łuskę, jest półautomatyczne. Natomiast broń, w której
@AnimalMotherPL0 przeładowania przy wyciągnięciu broni w cs, za każdym razem gracz by tracił jeden nabój, pod warunkiem, że nie jest to 1 pociągnięcie zamka otp
@DzikiChleb: no właśnie możnaby to uznać za "draw animation" jak w Modern Warfare (2019). Ale nie wiem czy na pewno można tak to nazwać, bo standardowe przeładowania wyglądają tak samo. Dawno w CS:Go grałem, ale z tego co pamiętam, to tutaj też w większości broni zamek nie blokuje się z tyłu
@AnimalMotherPL0 chodzi mi oto, że każdo razowo w cs ach nasza postać wyciągając np glocka pociąga górę pistoletu co w rzeczywistości spowodowało by wygaśnięcie naboju(✌゚∀゚)☞, chyba ze się mylę
@DzikiChleb: tak, własnie o to mi chodziło xD "Draw animation" czyli animacja pierwszego wyciągnięcia broni, najczęściej zupełnie inna od tych widzianych podczas gry. W Modern Warfare postać po odrodzeniu wyciąga broń i zazwyczaj przeładowuje ją tak, jak powinno się to zrobić za pierwszym razem, wprowadza nabój do komory. Przykładowo pierwszy raz wyciągając M4 nasza postać używa dźwigni przeładowania i uderza w forward assist (z tego co wiem, to raczej robi to
@AnimalMotherPL0: F2000 może wyrzucać łuski z obu stron, jest bronią przystosowaną do obsługi prawo/leworęcznej. To samo może sie odnosić do innych karabinków.
@MATiASSek: Niee, chyba nie. Wydaje mi się że łuski mogą być wyrzucane tylko z prawej strony, nie da się przełożyć tego na lewą stronę. Ten dziwny system wyrzucania łusek z przodu został opracowany właśnie po to, żeby zarówno strzelcy lewo jak i i praworęczni nie mieli problemów ze strzelaniem. O ile w AUG czy FAMASie można dosyć łatwo zmienić stronę wyrzutu łusek, tak w F2000 raczej nie. A przynajmniej o niczym
@AnimalMotherPL0: pompki w grach to temat rzeka. Zaczynając od modeli z magazynkiem na 4 naboje ale mieszczą spokojnie 6 czy nawet 8 sztuk w magazynku rurowym i to bez przedłużki. Każdy nabój to oczywiście granulacja 00 ewentualnie można dorwać breneki z których prujemy naprzemiennie (dławik w strzelbie? A co to za ustrojstwo?). No i często i gęsto rozrzut godny chińskiej myśli technicznej spod znaku wiatrówka łamana 4,5 mm za mniej niż
No więc witam państwa w (teoretycznie) ostatniej części wpisu o rzeczach, na które prawdopodobnie nawet nie zwracacie uwagi, bo w sumie po co to robić, kiedy po prostu możecie cieszyć się rozgrywką. No i słusznie postępujecie, bo mogę to zrobić za was, a wy możecie to wygodnie przeczytać dając mi później plusa za fatygę ( ͡° ͜ʖ ͡°)
To ostatni tego typu wpis, od kolejnej części zmienię trochę formę. Mianowicie, od teraz nie będę wymieniać i grupować najpopularniejszych błędów podpierając je konkretnymi przykładami. Od teraz będę wymieniać i pokrótce opisywać poszczególne przypadki błędów na jakie grając się natknąłem.
Wiecie, coś w rodzaju "system error" od arhn.eu.
Aha, Mirek @maniak713 napisał, że powinienem tagować to jako #gruparatowaniapoziomu
Bardzo mi to schlebia, serdecznie dziękuję, dam ten tag przy tej części, a wy dajcie znać w komentarzach czy ta seria wpisów na ten tag zasługuje czy nie. Bo nie mi to oceniać, lecz wam drodzy czytelnicy ❤️❤️❤️
Zanim przeskoczymy do nowego formatu, dokończmy stary. No więc przeładowania i... Bad Company 2.
Jednym z popularniejszych błędów jest brak ukazania występującego w niektórych modelach broni bajeru, znanego jako "bolt hold open". Po opróżnieniu magazynka broń blokuje zamek (i dźwignię przeładowania) w tylnym położeniu, pozwala to nieco przyspieszyć przeładowanie broni. Rozwiązanie takie posiadają między innymi SWD (popularny Dragunov) czy CZ-805, ale niektóre gry zdają się na ten mechanizm nie zwracać większej uwagi. Przykładowo, Mk14 EBR w Medal Of Honor: Warfighter nie blokuje zamka z tyłu (a powinien)
https://i.imgur.com/vtJ2Zyj.gifv
SWD w Call Of Duty 4 nie blokuje zamka z tyłu (a powinien)
https://i.imgur.com/GLomwPl.gifv
M1014, również w Call Of Duty 4, nie blokuje zamka wcale (do strzelb przejdziemy za chwilę).
https://i.imgur.com/au6vY0a.gifv
G36C (też CoD 4) nie blokuje zamka, ALE.
W broni z rodziny G36 użytkownik może sam zdecydować czy chce żeby zamek po opróżnieniu magazynka blokował się z tyłu czy też nie. Jestem na 95% pewny, że animatorzy nie mieli o tym pojęcia, no ale niech będzie, uznajmy, że to nie błąd.
A to jest G36C: https://i.imgur.com/EOWMcoX.jpg
(pewnie mniej więcej wiecie jak wygląda G36, ale to pretekst do tego, żebym mógł pochwalić wam się moją repliką, z której jestem dosyć mocno dumny, wybaczcie ten podstęp)
Oddzielną kategorią są strzelby. Najczęściej w grach mamy do czynienia ze strzelbami typu pump action (popularnie zwanymi pompkami, najczęściej Remington 870 i Mossberg 590) lub strzelbami półautomatycznymi (najczęściej M1014 i SPAS-12), rzadziej z strzelbami full auto (jeżeli już gdzieś takie występują, to najczęściej jest to AA-12 lub USAS-12). W dużej części gier przeładowanie strzelby wygląda tak, iż bohater zarówno w przypadku suchego jak i taktycznego przeładowania prostu na chama ładuje amunicję w magazynek rurowy i tyle. Otóż nie proszę państwa, to tak nie działa. Mniej więcej tak działało to w strzelbie Ithaca 37, ale ta w grach występuje stosunkowo rzadko.
https://i.imgur.com/XAi4zPQ.jpg
W chyba najpopularniejszym wśród gier Remingtonie 870 powinno wyglądać to mniej więcej tak:
- Po ostatnim strzale użytkownik cofa łoże (pompkę) do tyłu
- wkłada śrut w komorę nabojową
- przesuwa łoże do przodu
- i dopiero teraz ładuje naboje do magazynku rurowego.
https://i.imgur.com/KUw7cb9.gifv
W przypadku strzelb półautomatycznych bywa różnie. Niektóre gry uwzględniają istnienie dźwigni przeładowania, ale często zakładają, że działa ona jak w karabinkach AK. Wystarczy włożyć amunicję, szarpnąć dźwignię i już. No niezupełnie, bo tak działa to tylko przy pierwszym przeładowaniu. Zdecydowana większość strzelb semi-auto blokuje zamek z tyłu, tak jest choćby w M1014 czy w pradziadku strzelb półautomatycznych, pierwszej tego typu broni, czyli znakomitym Browning Auto 5 (produkcję zaczęto w 1903 roku).
https://i.imgur.com/oW4ygeI.gifv
Procedura przeładowania wygląda dosyć podobnie, mianowicie tu też najpierw trzeba włożyć pierwszy nabój do komory, ale zamiast przesunąć łoże do przodu naciskamy "bolt relase".
https://i.imgur.com/ZiNYJx4.gifv
Apropo strzelb, jeszcze jedna uwaga. Być może zastanawiacie się dlaczego w niektórych grach widzimy strzelbę SPAS-12 strzelającą trybem półautomatycznym a w niektórych w trybie pump action. Otóż dlatego, iż w rzeczywistości też tak to właśnie działa. Użytkownik sam może zdecydować czy broń ma strzelać w trybie semi auto czy pump action.
https://i.imgur.com/YTGUPf1.jpg
Stąd ten tytuł wpisu, bo wiecie, jednoczenie pump action i semi-auto, tak troche jak kot schrödingera, nie? Że żywy i martwy jednocześnie? Nie?
Ostatnim przypadkiem są pomylone przyciski, zła kolejność czy inne drobniejsze wpadki. Wrzucę to wszystko do jednego worka, nie będziemy się niepotrzebnie rozdrabniać, nie chciałbym żeby tekst stał się zbyt długi.
Jeśli chodzi o "wciskanie nie tego co trzeba", to znakomitym przykładem jest Battlefield 4. Po opróżnieniu magazynka SCAR-H blokuje zamek w tylnym położeniu. Aby go zrzucić należy wcisnąć bolt relase. W BF4 nasz bohater go wciska i... Magazynek powinien wylądować na ziemi. Zamiast bolt relase nasz wojak wciska przycisk odpowiedzialny za zwolnienie blokady magazynka. No cóż, oba przyciski są stosunkowo blisko siebie, więc o pomyłkę niełatwo, prawda? Jestem stuprocentowo pewny, że niejeden operator devgru w ferworze walki wyrzucił sobie magazynek zamiast zrzucić zamek. Przynajmniej dźwignia przeładowania działa tak jak powinna. Zatrzymuje się z tyłu przy braku amunicji i wraca na swoje miejsce po zrzucie zamka.
https://i.imgur.com/tr8LZOh.jpg
Kurek w pistoletach. To również zmora wielu gier. Przykład, znów Battlefield, tym razem BF1 i BFV. W obu grach M1911 nie ma większych problemów ze strzelaniem podczas gdy kurek znajduje się w środkowej pozycji. Zapewne nie muszę wam tłumaczyć, iż podczas przeładowania broni kurek powinien odskoczyć w "skrajnie dolną" pozycję. Strzelanie przy "zakurkowanej" broni mogłoby być nieco... Trudne.
https://i.imgur.com/mq2OpRW.jpg
Pozycje kurka w pistoletach z rodziny 1911:
https://i.imgur.com/a7deZQ8.jpg
Wyjątkowo ciekawym przypadkiem (praktycznie pod każdym względem) jest Battlefield: Bad Company 2. Otóż niemal każda broń w grze ma niepełną lub błędną animację działania i przeładowania. Warto zauważyć, że taka sama sytuacja miała miejsce w trybie multi do Medal Of Honor (2010) za który również odpowiadało Dice.
Pierwszy z brzegu przykład. Nie dość, że w M1911A1 kurek jest w skrajnie górnej pozycji, to jeszcze zamek w ogóle nie porusza się podczas strzelania. W takim wypadku brak blokowania zamka z tyłu po opróżnieniu magazynka robi chyba najmniejsze wrażenie.
https://i.imgur.com/GkCakew.jpg
Ale brnijmy dalej. 93R to po prostu Beretta 92FS Inox, również z nieodciągniętym kurkiem i nieruchomym zamkiem.
https://i.imgur.com/hZvq5OM.jpg
Duża część broni ma wspominany w części pierwszej efekt "odbicia lustrzanego" czyli przeniesienie wyrzutnika łusek na lewą stronę. Taki błąd ma między innymi HK416, ale żeby było ciekawiej wspomniany karabin ma też... "Automatyczny" dust cover który otwiera się, wyrzuca łuskę i sam z siebie, bez żadnej pomocy użytkownika, tak po prostu się zamyka. Taka sama sytuacja miała miejsce z M16A1 w Battlefield: Vietnam.
Ej, a może ciekawi was skąd wylatują łuski? No, bo logika podpowiada, że z wyrzutnika łusek, prawda? Nie wiem, mam wrażenie, że jednak nie, bo mi wygląda to tak, jakby wypadały... Gdzieś z przodu. Lufą #!$%@?? Z granatnika M203? Nie wiem, może to tylko mi się tak wydaje, przerasta mnie to. Pewnie to wina niedokładnej animacji, ale... No przerasta mnie to.
https://i.imgur.com/cAIPX6H.jpg
Co ciekawe, FN F2000 również wyrzuca łuski z przodu ale z prawej strony broni, co akurat w wypadku tego karabinu jest przedstawione prawidłowo.
https://i.imgur.com/01oncmZ.png
Jeśli miałbym być wyjątkowo czepialski, to łuski powinny wypadać nieco inaczej niż w "normalnej" broni. Mianowicie, łuski gromadzą się w komorze i broń zaczyna je wyrzucać dopiero po pięciu strzałach. Wyrzucane są z przodu, daleko od twarzy strzelca.
https://i.imgur.com/5CfjDV5.gifv
Równie często widocznym błędem w BC2
jest... Brak przeładowania. Zdecydowana większość broni długiej nie ma animacji przeciągnięcia dźwigni przeładowania czy zrzucenia zamka. 90% przypadków to po prostu zmiana magazynka i tyle. Koniec. Nie możesz #!$%@?ć animacji jeżeli w ogóle ich nie dodasz.
https://i.imgur.com/Gt94CAD.jpg
Bad Company mogłoby być tematem na osobną część, bo broń odwzorowana jest koszmarnie. Na tle BC2, starsze Call Of Duty wypadają niemal jak symulatory. Warto jednak przypomnieć sobie, że Dice dopiero od Battlefielda 3 zaczęło stawiać na większy realizm. Ale faktem pozostaje, że to po prostu bardzo dobra gra.
Jeżeli tu dotarłeś drogi czytelniku, chciałbym Ci powiedzieć, że bardzo Ci za to dziękuję i uważam, że jesteś wspaniały (lub wspaniała droga czytelniczko). Taki komplement z nikąd, tak po prostu.
Poprzednie części:
Część 1: https://www.wykop.pl/wpis/49741999
Część 2: https://www.wykop.pl/wpis/49786271
Część 3: https://www.wykop.pl/wpis/49883897
#20gierwykopka #gry #bron #komputery #technologia #konsole #battlefield #ps4 #xboxone
źródło: comment_1591990545pwzkKLeJU7uwgbLlEn6pkl.jpg
PobierzMożna ładować do komory, ale nie zawsze się to robi. Ponieważ musisz załadować pierwszy do komory to ryzykujesz niekontrolowany strzał manewrując przy załadowanej broni.
W automacie (strzelba) zamek zostaje w tylnim położeniu więc możesz załadować pierwszy do komory, zrzucić zamek - u mnie przyciskiem - i dalej ładować do magazynka.
Są jeszcze strzelby dwusystemowe - pompka/automat.
Broń półaoutomatyczna to u nas taka, w której automatyka wykonuje część pracy, a część człowiek, np. działo które ładujesz ręcznie, a przy strzale samo wyrzuca łuskę, jest półautomatyczne. Natomiast broń, w której
@AnimalMotherPL0: F2000 może wyrzucać łuski z obu stron, jest bronią przystosowaną do obsługi prawo/leworęcznej. To samo może sie odnosić do innych karabinków.