Wpis z mikrobloga

Mechaniki postaci - czyli rozwój, statystyki i umiejętności

#gothicfabularnie

* * * * *

M1 - Mechaniki postaci - czyli rozwój, statystyki i umiejętności

Jest to zbiór podstawowych informacji związanych bezpośrednio z postacią gracza. Jak w każdym szanującym się RPG będzie tutaj rozwój postaci poprzez znane i lubiane Punkty Doświadczenia (PD). Zdobywać je można w wyniku udanych akcji które wymagają zmierzenia z jakimś wyzwaniem bądź wykorzystanie pewnych umiejętności. Przykładowo mogą to być: walka, polowanie, kradzież, wytwarzanie przedmiotów, lub udział w ćwiczeniach organizowanych przez Obóz bądź graczy. Po zdobyciu odpowiedniej liczby PD postać będzie zdobywać poziom, w wyniku czego stanie się oczywiście silniejsza. Wyrażone to będzie przez zwiększenie niektórych statystyk oraz otrzymanie Punktu Nauki (PN). PN mogą zostać wykorzystane do nauki nowych umiejętności od nauczycieli lub rozwinięcia Statystyk. Ponieważ ilość wartości i informacji opisujących pojedynczą postać jest dość duża to by łatwiej je zrozumieć podzielone zostaną na 4 sekcje: Atrybuty, Statystyki Pochodne, Cechy i Ekwipunek.Wszystkie te informacje będą dostępne w Karcie Postaci udostępnionej wraz z wpisem rozpoczynającym I turę.

Tl:dr:


1) Atrybuty
Są to najważniejsze statystyki opisujące sprawność nasze postaci i to przede wszystkim one decydują o szansie na powodzenie Akcji jakich podejmować się będzie postać. Do tej kategorii zaliczają się:

- SIŁA - fizyczne możliwości naszej postaci. Wpływają na obrażenia w walce wręcz, odporność na obrażenia oraz sukces w wyzwaniach wymagających krzepy.

- ZRĘCZNOŚĆ - szybkość i zwinność postaci. Przekłada się na obrażenia w walce bronią zasięgową, unikanie obrażeń oraz powodzenie w akcjach przestępczych oraz wymagających koordynacji.

- KRĄG MAGII - wiedza magiczna posiadana przez postać. Zwiększa obrażenia magiczne, zasób znanych Zaklęć oraz określa skuteczność postaci w akcjach wymagających wiedzy bądź logicznego myślenia. Maksymalnie można osiągnąć 5 Krąg Magii.

Atrybuty można rozwijać z wykorzystaniem PN z przelicznikiem:
- 1PN = +5 do Siły lub Zręczności
- 1PN = +1 do Kręgu Magii.

2) Statystyki Pochodne
Jak sama nazwa wskazuje te wartości wynikają z Atrybutów, Cech oraz Ekwipunku postaci, i nie można ich rozwijać bezpośrednio. Do Statystyk Pochodnych zaliczone są:

- PUNKTY ŻYCIA (PŻ) - zdrowie postaci, wyrażone przez dwie wartości: Maksymalną i Aktualną. W trakcie walki bądź wykonywania niebezpiecznych akcji postać może otrzymać obrażenia które będą obniżać wartość Aktualną. W przypadku gdy spadnie ona do 0 postać umiera. Aby zregenerować PŻ konieczne będzie poświęcenie Akcji Przygotowawczej na odpoczynek w Obozie lub zakupienie mikstury leczniczej za Rudę. Na start postać posiada 100 PŻ, które wzrastają wraz z poziomem ( +20PŻ na poziom) oraz dzięki niektórym artefaktom.

- PUNKTY MANY (PM) - siła magiczna postaci, pozwalająca na rzucanie Zaklęć. PM narzucają limit na ilość puszczonych Zaklęć w Turze i początku każdej są odnawiane. Gdy postać zdobędzie wiedzę magiczną (1 Krąg Magii) będzie posiadać 10 PM bazowo których liczba wzrośnie wraz z poziomem postaci (+5PM za każdy poziom) oraz dzięki niektórym artefaktom.

- OBRAŻENIA - określa jak bolesną są ciosy naszej postaci. Wyliczana jest głównie na podstawie broni która jest obecnie w użyciu i jest w niewielkim stopniu modyfikowana przez korespondujący Atrybut (Siła dla broni białej, Zręczność dla walki bronią dystansową) oraz posiadane przez postać Cechy związane z umiejętnościami walki danym typem broni. Jawny będzie jedynie bonus do obrażeń uzyskany z Broni aby uniknąć nadużywania mechanik.

- OBRONA - odporność na obrażenia wszystkich typów. Głównym czynnikiem wpływającym na obronę jest Pancerz, lecz niektóre Bronie, Artefakty, Cechy, Statystyki oraz Zaklęcia również mogą ją zwiększyć w niewielkim stopniu. Z tego względu jest to Statystyka ukryta aby uniknąć nadużywania mechanik. Najbardziej znaczące bonusy do Obrony wynikają z Przedmiotów i są tam podane co pozwoli wystarczająco oszacować wytrzymałość postaci.

3)Cechy

Jest to zbiór wszystkich bonusów oraz wiedzy posiadanej przez postać. W cechach zawarte zostaną wszystkie umiejętności związane z posługiwaniem się bronią, wiedzą na temat wytwarzania przedmiotów, zdolnościami złodziejskimi i myśliwskimi. Tutaj też znajdą się ewentualne bonusy wynikające z negocjacji indywidualnych. Na start każdy będzie mógł wybrać jedną z dostępnych cech startowych (niektóre z nich będą unikatowe i niedostępne później w trakcie gry). Później możliwe będzie nauczenie się nowych cech z wykorzystanie PN. Niektóre z wysokopoziomowych cech mogą kosztować więcej niż 1PN, oraz wymagać dodatkowej opłaty w postaci Rudy bądź wykonania zadania.

4) Ekwipunek

Ekwipunek to wszystkie przedmioty posiadane przez postać, i podzielony jest na 3 części:

- PRZEDMIOTY ZAŁOŻONE - znajdują się tutaj aktualnie używane Pancerz, Broń oraz Artefakt i to one są brane pod uwagę podczas wyliczania bonusów Statystyk oraz skuteczności w walce. W danym momencie można mieć na sobie tylko jeden przedmiot z każdej kategorii.

- PLECAK - tutaj znajdują się wszystkie przedmioty które nie są aktualnie używane oraz przedmioty nie będące częścią uzbrojenia jak na przykład trofea czy mikstury. Nie ma limitu ile przedmiotów można mieć jednocześnie w plecaku.

- RUDA - ilość gotówki jaką posiada aktualnie postać. Ruda jest wykorzystywana przy praktycznie wszystkich transakcjach od zakupu nowego Rynsztunku, przez leczenie ran po wynajmowanie morderców dlatego dla czytelności ma swoją oddzielną rubrykę.

Jeśli chodzi o same przedmioty możemy je podzielić na kilka mniejszych kategorii:

- PANCERZ - główne źródło obrony postaci. Nie ma rozróżnienia na pancerze lekkie czy ciężkie. Lepszy pancerz to lepsza obrona a czasem nawet dodatkowe bonusy do innych Statystyk.

- BROŃ - wszelkiego rodzaju miecze, łuki, kusze, czary i kopnięcia z wyskoku. Broń w odróżnieniu od Pancerza ma podział na lekkie (miecze jednoręczne i łuki) oraz ciężkie (miecze dwuręczne i kusze). Lekki oręż zadaje mniejsze obrażenia lecz zwiększa nieco Obronę. Oręż ciężki daje jedynie bonus do Obrażeń jednak jest on zdecydowanie większy niż w przypadku Broni lekkiej.

- ARTEFAKT - talizmany, pierścienie, amulety i innego rodzaju drobne dodatki zapewniające dodatkowe bonusy. Artefakty nie dają tak dużych bonusów jak Broń czy Pancerz, jednak niektóre mogą zwiększać Atrybuty i Statystyki Pochodne lub dawać inne bonusy, niekoniecznie wyrażone liczbowo.

- TROFEA - do tej kategorii zaliczają się wszystkie rzeczy zdobywane podczas polowań. Najczęściej będą one po prostu sprzedawane na targowisku za Rudę, jednak wprawny rzemieślnik może coś z ich pomocą wytworzyć.

- MIKSTURA - wszelkiego rodzaju magiczne napoje zapewniające bonusy lub pozwalające zregenerować zasoby. Najpopularniejsze są oczywiście mikstury leczące które pozwalają zregenerować utracone PŻ. Postać może mieć przy sobie maksymalnie 1 miksturę leczącą która zostanie automatycznie użyta w przypadku utraty wszystkich PŻ, co w praktyce oznacza ochronę przed zgonem. W trakcie zakupów można dodać adnotację że używamy jej od razu aby zregenerować ubytek PŻ bez marnowania Akcji przygotowawczej.

- PRZEDMIOTY FABULARNE - w trakcie niektórych zadań będzie można otrzymać specjalny przedmiot mając z nim jakiś związek. Na graczu spoczywa wtedy odpowiedzialność ochrony tego przedmiotu, gdyż może znaleźć się ktoś kto również go potrzebuje.

5) Magia

Aby używać Magii trzeba zdobyć minimum 1 Krąg Magii. To pozwoli na używanie Czarów jako Broni w walce, oraz odblokuje Zaklęcia. Pierwszy Krąg Magii jest liczony jako Cecha i jego nauka kosztuje 2PN. Nauka wszystkich kolejnych Kręgów to wydatek 1PN.

- CZAR - Magia wykorzystywana w normalnej walce jako broń. Jej użytkowanie nie jest związane z kosztem PM. Używanie Magii jako broń zajmuje miejsce Broń w Ekwipunku i przez to podlega regule zabraniającej używania kilku przedmiotów tego samego rodzaju. Aby korzystać z lepszych Czarów wymagany jest odpowiedni Krąg Magii oraz należy zakupić go jak każdą inną broń.

- ZAKLĘCIE - jest to specjalny rodzaj Magii który może wesprzeć w walce, rozwiązać niektóre problemy bądź w inny sposób pomóc graczowi. Nie wszystkie Zaklęcia służą do zadawania obrażeń czy nawet są przydatne w walce. Ich użytkowanie wiąże się z kosztem PM i wymaga dodatkowej deklaracji ze strony gracza. Dostępne Zaklęcia oraz ich efekty zależą od posiadanego Kręgu Magii oraz obozu którego jest się członkiem. Podobnie jak Czary aby korzystać z lepszych Zaklęć należy osiągnąć odpowiedni Krąg Magii oraz udać się na naukę u Arcymistrza odpowiedniej Szkoły Magii. Można mieć tylko jedno Zaklęcie każdego poziomu.

* * * * *

Dla chętnych osób umożliwiam negocjacje zmian początkowego stanu postaci. Odbywać się one będą na Discordzie gry i zapisać się można przez ten formularz. Negocjacje zostaną zakończone około dzień przed zamknięciem zapisów, a te rozpoczną się wraz z następnym wpisem Prologu.

W przypadku jakichkolwiek pytań można śmiało pytać w komentarzach, chociaż szybciej uzyska się odpowiedź na naszym Discordzie do którego można dołączyć tutaj.
  • 6
  • Odpowiedz