Wpis z mikrobloga

Ciekawostka ze strony klonów part 2. Jest to po części związane z tym czemu silniki walk w podróbach ssą. Oczywiście już mówiłem w poprzednim materiale - silnik Ogame (walk) jest gówniany (nieergonomiczny) - dlatego jest potencjalnie dobry i zły jednocześnie (i dlaczego Gameforge nie udostępnia symulatorów walk xD).

Jest jednak jeszcze coś, co można nazwać typowym błędem - Shield i Armor. Nic ogólnie nie zapowiada katastrofy, ale praktycznie wiele silników walk dostępnych za darmo do klonów Ogame w wielu miejscach myli miejscami obie funkcje. Nie jest to bardzo tragiczny błąd, bo często ludzie starają się rozwijać równomiernie (na ile to możliwe), ale taka oto ciekawostka z frontu developingu klonów Ogame.

Głupszą rzeczą są szybkie działa w Ogame, ale to raczej każdy wie :P

Przy okazji genialnego silnika walk Ogame. Raz w testowym symulatorze w C++ odpaliłem potężną bitwę, chyba 250 milionów statków na 250 milionów statków, komputer zrzuciło z planszy praktycznie, zapchał mu się RAM (12GB) i trzeba było hard reset robić xd

Jak coś zapraszam do mojej gry a'la Ogame: steemnova.intinte.org.

#ogame #gry #gryprzegladarkowe
  • 2
@fervi: 4 bajty na powłokę, 4 bajty na pancerz, jeśli trzymać te parametry jako floaty. Kilka bitów do oznaczenia typu jednostki (ow, krążownik itd.). Dodatkowo kilka bitów, żeby wiadomo było do kogo dana jednostka należy, o ile wsparcie dla ACSów jest potrzebne.

Da się spakować do 9 bajtów per jednostkę. Albo 12 bajtów, jeśli liczyć padding, tak jak w moim silniku. Przy 12GB RAM i 9 lub 12 bajtach per statek