Wpis z mikrobloga

Howgh!
Rozpoczynamy zapisy do gry fabularnej KILOFY I REWOLWERY 2 ! W grze gracze wcielają się w postacie Indian i poprzez plusowanie, oraz dyskusje w komentarzach na mirko uczestniczą w przygodzie na dzikim zachodzie. Wszystko to pod tagiem #kilofyirewolwery , serdecznie polecam i zapraszam.

Zapisy potrwają do piątku, 6.12.19, godz. 7:00

link do zapisów
link do discorda graczy
link do watku z pytaniami
@Diamond-kun - specjalne wołanie dla specjalnej osoby

Tryptyk indiański:
zapowiedz 1
zapowiedz 2
zapowiedz 3

Poniżej znajduje się uaktualniony instrukcjo-regulamin:

Rys fabularny:
Minęło 5 lat od pamiętnej bitwy pod Mistaska Tapiskoo, kiedy to Indianie plemienia Czarnych Stóp zostali wygnani z ich ziemi. Od tego czasu, biali osadnicy zdołali przekształcić kolonię w pełnoprawny fort. Kompania Remington rozpoczęła masowe wydobycie złota. Farmerzy uprawiają ziemię, która niegdyś była przedwieczną prerią. Święte miejsca Indian zostały zniszczone lub sprofanowane.
Wódz Groźny Niedźwiedź, przebywając na wygnaniu, zebrał najzacniejszych wojowników z zaprzyjaźnionych plemion. Indianie, którzy mieli więcej styczności z białymi, przekazali Czarnym Stopom wiedzę na temat używania strzelb i rewolwerów oraz wielu innych umiejętności. Nadszedł czas odpłaty. Czarne Stopy wracają na swoje ziemie, aby odzyskać swoje dziedzictwo.

Cel gry:
Gracze wcielają się w Indian (dowolnych plemion) oraz wszystkich, którzy sprzyjają ich sprawie. Celem jest wyparcie jankesów z zagrabionej przez nich ziemi, krwawa zemsta za porażkę pod Mistaska Tapiskoo i zebranie jak największej ilości skalpów, ale także zdobycie doświadczenia w bitwie, poważania w swoim plemieniu i sławę wielkiego wojownika wśród wszystkich Indian. Gra toczy się do śmierci połowy graczy lub całkowitego usunięcia białych osadników (poprzez wygnanie ich lub eksterminację).

Rozgrywka:
Gra podzielona jest na tury, podobnie jak poprzednio w Kilofy&Rewolwery. Tym razem jednak nie ma sztywnych ram czasowych akcji weekendowych oraz akcji tygodniowych. Zostają wprowadzone akcje mniejsze (odpowiednik weekendowych, akcje “przygotowawcze”) oraz akcje główne (odpowiednik tygodniowych). Różnica polega na tym, że akcja główna może nie trwać tydzień, a jedynie jeden dzień, a może i nawet krócej, wszystko w zależności od tego jak szybko będzie toczyć się fabuła rozgrywki. Poza tym mogą pojawić się dodatkowe posty do podejmowania decyzji podczas akcji głównych.
Rozgrywka będzie toczyć się w następującym porządku (w większości przypadków):
-pierwszy wpis GMa - opisujący sytuację oraz wyniki działań z poprzednich akcji, jeżeli wódz jest NPC, podanie propozycji akcji; pod postem dyskusja plemienna, najwyżej punktowane (poprzez plusy, ale nie tylko) propozycje zostaną podane jako dostępne akcje, propozycja wodza zawsze “przechodzi”
-drugi wpis GMa - w którym podane są dostępne działania, gracze decydują poprzez plusowanie podanych akcji mniejszych i głównych oraz postawy wobec niebezpieczeństwa
- opcjonalny trzeci wpis - opisujący sytuację na misji/akcji specjalnej, dający graczom możliwość podjęcia decyzji
W pierwszym wpisie każdy gracz może podać swoją propozycję działania, wyprawy lub innej akcji. Należy wyraźnie w wypowiedzi zaznaczyć, że jest to propozycja akcji, najlepiej w formacie:
(komentarz fabularny)
Propozycja akcji : (opis akcji)
Im większą sławę posiada gracz tym bardziej jego propozycja jest brana pod uwagę. Każdy gracz może poprzeć tyle propozycji innych graczy ile chce (poprzez plusowanie). Wygrywają trzy najwyżej plusowane propozycje (plus propozycja wodza), GM decyduje, czy zostają to akcje główne, czy przygotowawcze. Każde 20 pkt sławy proponującego (patrz dalej), oraz głosujących są równoważne jednemu plusowi. Dodatkowo, eksperymentalnie wprowadzam zasadę, że plusy osób niegrających liczą się normalnie (jako głos NPCów).
Jest możliwe zgłaszanie tajnych akcji indywidualnych, ale wykrycie ich i podanie do publicznej wiadomości jest BARDZO ( OSTROŻNIE! ) wysoce prawdopodobne.
Postawa wobec niebezpieczeństwa (jak ostatnio):
Tchórz (bardzo często wiąże się z ucieczką)
Rozważny (stawiaj czoła tylko małym niebezpieczeństwom)
Odważny (stawiaj czoła małym i średnim niebezpieczeństwom)
Brawurowy (zawsze stawiaj czoła niebezpieczeństwu; bohater praktycznie nigdy nie ucieknie)
Ucieczka w większości przypadków kończy się utratą części bądź całego dobytku, a także punktów sławy.

Struktura plemienna i ekwipunek:
Indianie nie używają pieniędzy. Żyją w komunie plemiennej, w których wyżej postawieni mają dostęp do większej ilości dóbr luksusowych. Wódz ma obowiązek troszczyć się o potrzeby wszystkich członków plemienia. Jeżeli nie wywiązuje się z tego zadania, może zostać zastąpiony przez innego wojownika, który uważa, że sprawdzi się jako wódz lepiej. Takie przekazanie władzy przeważnie nie jest pokojowe, a aspirujący do tego powinni być dobrze przygotowani i mieć poparcie wpływowych wojowników.
Gracz może aspirować do zajęcia miejsca wodza, przydaje się do tego poparcie innych graczy. Można wyzwać obecnego wodza na pojedynek na śmierć i życie. Można też spróbować zabić go podstępem, jednak może to nie być zbyt dobrze przyjęte przez resztę plemienia. Należy też pamiętać, że walki wewnętrzne mocno osłabiają plemię, które i tak jest w gorszej sytuacji militarnej w stosunku do białych najeźdźców.
Wódz rozdziela dostępne środki pomiędzy swoich wojowników. Przeważnie, im wojownik (w tym gracz) jest bardziej doświadczony i szanowany, tym większy dostęp do dóbr luksusowych będzie miał. Przykłady dóbr “luksusowych”: koń, bizon, strzelba, rewolwer, dymanit. Ich posiadanie przez gracza zależy od stanu posiadania plemienia oraz jego pozycji, wódz przydziela dobra w pierwszej kolejności swoim największym i najbardziej zaufanym wojownikom. Jeżeli wódz się zmieni, może wprowadzić własne zasady rozdzielania dóbr.

Postacie graczy:
Pochodzenie postaci gracza jest drugorzędne (nie wpływa na mechanikę). W założeniu gracze wcielają się w Indian, którzy pragną wyprzeć białych osadników z terenów w okolicach Louis Colony. Można być Indianinem plemienia Czarnych Stóp, także Indianinem innego plemienia (w ciągu 5 lat, Czarne Stopy prowadziły koczowniczy tryb życia zbierając sojuszników wśród swoich braci z innych plemion), może także grać białym, żółtym, czarnym albo jakimkolwiek innym człowiekiem, warunek jest taki, że postać jest zżyta z kulturą Indian i walczy wraz z nimi przeciwko jankesom.

Atrybuty postaci:
Atrybuty zostają tak jak w K&R, są znacznie uproszczone. Nowością jest sława, patrz dalej. Atrybuty dają modyfikatory zg. z zasadami z d&d czyli modyfikator od atrybutu=(atrybut-10)/2 zaokrąglone w dół.
- Siła ( od 10 do ?). Reprezentuje zarówno tężyznę fizyczną, wytrzymałość, jak i kondycję bohatera. Siłę można stracić na skutek odniesionych ran, choroby, zmęczenia. Jeżeli siła spadnie poniżej 10, bohater jest ciężko ranny i nie może samodzielnie wykonywać akcji. Jeżeli siła spadnie poniżej 0 bohater umiera. Siła regeneruje się w tempie 10 pkt na turę (jest to mocne uproszczenie mające na celu nie uziemiania na dobre rannych graczy), ale tylko jeżeli są ku temu odpowiednie warunki (W domyśle nie można regenerować się będąc samotnie w dziczy). Parametr ten wykorzystuje się w rzutach związanych z siłą fizyczna i wytrzymałością (np. W trakcie pracy, walki wręcz, testów wytrzymałości na otrzymane obrażenia itp.) Siłę można tymczasowo zwiększyć poprzez działanie narkotyków (jest to jednak obarczone ryzykiem)

- Strzelectwo ( od 10 do ? ). Opisuje umiejętność bohatera w posługiwaniu się bronią palną i łukami. W atrybucie strzelectwo zawiera się szybkość dobycia broni, a także celność strzałów oraz tzw. zimna krew w sytuacjach mocno stresujących (co innego trenować na polowaniu na sarenkach, a co innego na żywych Jankesach, którzy też do ciebie strzelają). Atrybut ten można na stałe podnosić poprzez trening i doświadczenie. (Brak jest już rozróżnienia na broń palną i łuki).

- Morale. Nie jest stricte atrybutem, a bonusem i przyjmuje wartość od (-5) do (+5). Reprezentuje ogólne nastawienie do życia postaci. Można go zwiększać poprzez rozrywki, osiąganie sukcesów bądź przeżywanie przygód, można go tracić poprzez nudne życie lub traumatyczne przeżycia. Modyfikator z Morale wpływa praktycznie na każdy rzut. Modyfikatory na morale najczęściej utrzymują się przez jedną turę, (ale nie jest to zasadą).

- Sława. Jest liczbowym wskaźnikiem, opisującym prestiż, doświadczenie i poważanie wojownika w jego plemieniu. Sławę można zdobywać w walce z białymi, na polowaniach i innych niebezpiecznych misjach, ale także w pojedynkach o wpływy z innymi wielkimi wojownikami plemienia. Sławę można utracić poprzez niehonorowe zachowania, ucieczkę z pola walki. Im większa sława, tym bardziej NPC (w tym wódz) ufają graczowi i bardziej liczą się z jego zdaniem. Na naradach plemiennych jego głos jest brany bardziej pod uwagę. (każde 20 pkt. sławy jest równoważne jednemu plusowi). Sława może przyjąć wartość ujemną, jeżeli postać postępuje niegodziwie, a w skrajnych przypadkach może zostać wygnana z plemienia, a nawet ukarana śmiercią (jeżeli postać ma ujemną sławę, jej głos liczy się normalnie).

Totemy:
Każda z postaci posiada swój zwierzęcy totem opiekuńczy. Do wyboru proponuję zaprezentowane poniżej. Jest także możliwość wprowadzenia swojego własnego totemu w komentarzach poniżej, przed startem gry uzupełnię listę o zaproponowane i zaakceptowane totemy.
- Niedźwiedź - posiadacz tego totemu jest silnym wojownikiem. Bonus do siły (+2), zmniejszone obrażenia w walce.
- Jastrząb - osoby posiadające ten totem są szybkie i gibkie. Bonus do strzelectwa (+3) oraz inicjatywy.
- Sowa - Posiadacze tego totemu wyróżniają się mądrością, co sprawia, że większość z nich zostaje szamanami (w zasadzie to wybór tego totemu = wybór gry szamanem). Szamani mają dostęp do unikalnych cech zarezerwowanych tylko dla ich profesji, poza tym mogą wspierać swoich pobratymców w walce zwiększając ich morale (każdy obecny szaman to +1 morale dla całego party, max +3). Jednak szamani są słabsi fizycznie od swoich braci.
- Wąż - Totem przebiegłych Indian. Posiadacze mają bonus do akcji typu zwiad i skradankowopodobne. Dodatkowo mają prawo przerzucić raz na turę niekorzystny wynik rzutu (decyduje o tym arbitralnie GM).
- Bizon - Właściciel tego totemu jest dumnym Indianinem. Otrzymuje bonus do zdobywanej sławy (50%). Jako urodzony przywódca zwiększa morale swoich towarzyszy (bonus analogiczny do bonusu szamana z tym samym ograniczeniem, bonusy przywódców i szamanów łączą się i razem mają łącznie max. +3)
- Karłowaty piesek preriowy - pomimo rozmiaru, są to najbardziej zaciekłe i krwiożercze istoty na wielkich równinach. Indianin posiadający ten totem, o ile wybierze postawę brawurową, otrzymuje +2 morale oraz jest w stanie przyjąć o 2 więcej obrażeń zanim padnie. Niestety posiadacze tego totemu rzadko osiągają wzrost powyżej 179 cm wobec czego są lekceważeni przez resztę społeczności - zdobywają o połowę mniej sławy niż inni.
- Wilk - totem wilka oznacza połączenie z naturą. Indianin posiadający ten totem posiada bonus do interakcji ze zwierzętami, a także otrzymuje zwierzęcego towarzysza w postaci udomowionego wilka, dodatkowo otrzymuje większy bonus z zażywanych narkotyków (wilk pomaga w walce oraz jest przydatny przy pewnego rodzaju misjach, jak np. tropienie lub polowanie)

Poza tym mogą pojawić się okazyjne bonusy dla poszczególnych posiadaczy totemów.

Cechy:
Podobnie jak poprzednio gracze mają możliwość posiadania dodatkowej cechy. Tym razem jednak każdemu graczowi przysługuje jedna cecha. Nie można jej zmieniać. Można ją przyjąć na początku gry, lub w trakcie. Nowością jest spis cech, ale w dalszym ciągu gracz może sobie wymyślić własną (którą jednak GM musi zaakceptować). Cechy specjalistyczne dostępne są tylko dla szamanów. Niektóre cechy wykazują lepsze działanie jeżeli są sparowane z odpowiednimi totemami.
- Ciężka ręka - +1 siły (Niedźwiedź +2 siły)
- Celność - +2 strzelectwa (Jastrząb +4 strzelectwa)
- Kawalerzysta - +2 morale, gdy walczy konno
- Koniara - bonus przy postępowaniu ze zwierzętami (głównie końmi) (Wilk, otrzymuje na start konia)
- Łowca skalpów - +1 morale przeciwko białym
- Pirotechnik - (tylko szaman) możliwość używania i wytwarzania materiałów wybuchowych
- Medyk - (tylko szaman) możliwość uratowania postaci, która normalnie by zginęła, dodatkowo, wspomaga gojenie się ran
- Medyk polowy - (tylko szaman) gracze z twojej drużyny zachowują możliwość działania dopóki ich siła nie spadnie poniżej 8, dodatkowo wspomaga gojenie się ran
- Zielarz - (szaman lub wilk) możliwość tworzenia trucizn, narkotyków, ale także olejów zapalających
- Skrytobójca - bonus przy akcjach tajnych i skradankowopodobnych, możliwość robienia trucizn (Wąż, większy bonus)
- Mówca - każde 16 pkt sławy jest równoważne jednemu plusowi (Bizon, każde 12 pkt)
- Zdolny - większa szansa na naukę w czasie treningu strzeleckiego i innych
- Negocjator - (tylko szaman i bizon) Indianin zna zwyczaje białych i ma większą szansę na “dogadanie się”
- Niezłomny - morale nie spadnie nigdy poniżej -1 (Karłowaty piesek, morale nie spadnie nigdy poniżej +1 pod warunkiem postawy brawurowy)
- Indywidualista - bonus w akcji indywidualnej oraz bonus w walkach 1v1

Narkotyki i crafting:
Szamani Indian od wielu lat usiłują znaleźć lekarstwo na raka, niestety za każdym razem wychodzi im heroina. W grze dostępne będą narkotyki o różnych działaniach. Mogą one poprawiać statystyki graczy, jednak w większości przypadków mają one także działania uboczne. Produkcją narkotyków zajmują się postacie z cechą Zielarz (przygotowanie narkotyku zajmuje akcje przygotowawczą - postać robi 2 działki lub akcję główną - postać robi 4 działki; taka sama zasada dotyczy wytwarzania dymanitu przez pirotechników oraz wytwarzania trucizn przez zielarzy i skrytobójców) . Aby użyć narkotyku, należy w komentarzu (lub w formularzu akcji indywidualnej) pod wyborem akcji zaznaczyć, że w przypadku np. potyczki chcesz, aby twoja postać użyła narkotyku. Konieczne jest rzecz jasna posiadanie go, Zielarze mogą sobie sami zrobić, pozostali mogą próbować wysępić. Poniżej prezentuję obecnie znane Indianom narkotyki, można także eksperymentować w celu odkrycia nowych mieszanek. Mieszanie dwóch lub kilku narkotyków może mieć nieprzewidziane skutki:
- wilcza jagoda - silnie trująca, zażyta w odpowiedniej dawce wprowadza wojownika w trans, powoduje, że przez jedną potyczkę działa on z dużym bonusem do wszystkich rzutów, niestety po walce traci 6 punktów siły, poza tym istnieje szansa na przedawkowanie i natychmiastową śmierć
- bagienne ziele - mocno uspokajająca substancja, wojownik który ją zażyje ma pewną rękę i oko, otrzymuje duży bonus do strzelectwa i akcji skradankowopodobnych; po zażyciu pojawia się gastro skutkujące -3 morale utrzymujące się przez następną turę
- yerba mate - starty naskórek ze stóp wędrownych szamanów wymieszany z wodą z kałuży, podobno picie go pobudza i niektórym nawet smakuje, nieznaczny bonus do siły na jedną turę, nie zauważono efektów ubocznych
- sproszkowany muchomor - narkotyk prawdziwych berserków, zwiększa znacznie siłę wojownika i sprawia, że dopiero śmierć może go powstrzymać; wojownik który zażyje narkotyk może działać pomimo ciężkich ran, dopiero gdy jego siła spadnie poniżej 0 (czyli umrze) przestaje walczyć, wojownicy którzy użyją muchomora bez względu na odniesione rany muszą przez kolejną główną turę odpocząć

Pvp:
Myli się ten, kto uważa, że Indianie to pokojowy lud żyjący w zgodzie z naturą, a dopiero najazd białych osadników popchnął ich na ścieżkę wojenną. Od pokoleń znają oni takie rzeczy jak walka o władzę, wojny czy morderstwa. Honor wojownika każe jednak mierzyć się z przeciwnikiem twarzą w twarz. Nierespektowanie tej zasady odbija się na postrzeganiu osobnika przez resztę plemienia (utrata punktów sławy). Pojedynek może odbywać się w formie zapasów (bezkrwawy, najmniejsze niebezpieczeństwo), na tomahawki (do pierwszej krwi, do nieprzytomności lub na śmierć i życie; mniejsze niebezpieczeństwo), czy też spopularyzowane przez białych na rewolwery (do pierwszej krwi lub na śmierć i życie; większe niebezpieczeństwo).
Zgodnie z tradycją plemienną zwycięzca rozstrzyga konflikt na swoją korzyść oraz przejmuje część sławy pokonanego, zgodnie z wykazem:
- pojedynek zapasy - przegrany traci 10% sławy na rzecz zwycięzcy
- pojedynek tomahawki do pierwszej krwi - przegrany traci 25% sławy na rzecz zwycięzcy
- pojedynek tomahawki do nieprzytomności - przegrany traci 50% sławy na rzecz zwycięzcy
- pojedynek rewolwery do pierwszej krwi - przegrany traci 50% sławy na rzecz zwycięzcy
- pojedynek (rewolwery lub tomahawki) na śmierć i życie - przegrany traci całą sławę na rzecz zwycięzcy
Jeżeli pojedynek nie był na śmierć i życie, a przegrany mimo to “przypadkiem” umrze, zwycięzca zdobywa tylko tyle sławy ile wynika z przyjętych zasad, pozostała sława pokonanego “przepada”.
Jeżeli pokonany posiadał ujemną wartość sławy, ilość sławy jaką otrzymuje zwycięzca liczona jest od wartości bezwzględnej.

Śmierć postaci:
Śmierć postaci następuje, gdy atrybut siły spadnie poniżej 0 (patrz atrybuty). Może się to stać w wyniku odniesionych ran, trucizn lub choroby, lub kombinacji tych trzech. Postacie, których atrybut siły spadnie poniżej 10 są uznawane jako ciężko ranne i nie mogą wykonywać akcji. Jeżeli zdobycie ciężkiej rany nastąpi poza wioską (a w większości przypadków tak będzie), inna postać gracza lub NPC musi dotransportować rannego do tipi. Ciężko ranna postać, nie może sama powrócić do wioski. Pozostając w dziczy nie może się regenerować (chyba, że ma zapewnioną profesjonalną opiekę; także potrzebny jest inny gracz lub NPC, lub cechę). Zakłada się, że w wiosce zawsze jest zapewniona opieka. Śmierć postaci kończy grę.
Akumulat - Howgh!
Rozpoczynamy zapisy do gry fabularnej KILOFY I REWOLWERY 2 ! W grz...

źródło: comment_FEtEcAr1DymATsIqvmjmOcklgVZpfSgp.jpg

Pobierz
  • 4