Wpis z mikrobloga

Moje przemyślenia na temat polityki Paradoxu na przestrzeni ostatnich trzech lat, ze szczególnym naciskiem na na dalszy rozwój #eu4 . Taka tam grafomania. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Przepraszam, za nieco przydługi wstęp (pierwsze dwa akapity). Na początku chciałem to napisać tak, by nawet ktoś niezaznajomiony z produktami szwedzkiego studia wiedział o co chodzi, ale potem się rozmyśliłem. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Wołam @Rnck , bo chciał.

Zmierzch złotej ery

Żyjemy w czasach dla graczy dość niefortunnych. Oto bowiem producenci zdali sobie sprawę z tego, co w innych branżach było jasne już od jakiegoś czasu. Zrozumieli, że prawa wolnego rynku są ograniczone świadomością konsumentów, najlepszy produkt nie zawsze generuje najwyższy popyt, a odcinanie kuponów od istniejącego produktu jest bardziej opłacalne finansowo, niż tworzenie nowego. Skutkuje to tym, że prawdopodobnie nigdy nie doczekamy się zakończenia historii Gordona Freemana, gdyż Valve Corporation ma zbyt duże dochody ze Steama i CS:GO, by tworzyć trzecią odsłonę Half Life. Skutkuje to tym, że wciąż nie widać perspektyw na nowe Grand Theft Auto, mimo pięciu już lat od premiery, gdyż Rockstar wciąż czuje się dobrze z piątą odsłoną serii. Skutkuje częstym wydawaniem gier niedopracowanych, pay-to-win, ogromem DLC i wieloma innymi rzeczami, które nas irytują. Całe szczęście, wciąż istnieją chlubne wyjątki od tej reguły. Z dumą możemy powiedzieć, że jak na razie takim wyjątkiem jest firma CD Projekt i ich trylogia wiedźmińska. Przez dłuższy czas można było odnieść wrażenie, że o jakość swoich produktów bardzo dba szwedzkie studio Paradox. Czy jednak na pewno? Przyjrzyjmy się bliżej ich polityce.

Szwedzki unikat

Znakiem firmowym Paradoxu od początku istnienia tej firmy są gry strategiczne o bardzo wysokim stopniu złożoności, niespotykanym nigdzie indziej. Można by się spodziewać, że takiemu produktowi ciężko będzie odnieść sukces. Łatwo bowiem o zagubienie i zniechęcenie w tak złożonym środowisku. Jednak okiełznanie mechaniki gry, jej zrozumienie i wykorzystanie daje dużo satysfakcji, co w połączeniu z dość wiernym w porównaniu z konkurencją odwzorowaniem realiów historycznych, pozwoliło kompanii znaleźć na rynku swoją niszę odbiorców. Ich grono zdaje się nawet powiększać dzięki nieco większej przejrzystości interfejsu produktów wydanych w tej dekadzie, w porównaniu z produktami z początku XXIw. Firma do dziś utrzymuje się dzięki temu gronu zapaleńców. Tylko tak można określić tych ludzi. Casualowych graczy będzie odstraszała nie tylko złożoność gry, ale i ogrom dodatków jaki należy zakupić aby cieszyć się pełnymi możliwościami produktu. Przeanalizujmy to na przykładzie Europy Universalis. Jest serią gier, od której wszystko się zaczęło. Za 9 dni minie pięć lat od premiery czwartej odsłony tej serii. Przez te pięć lat gra doczekała się aż 13 (sic!) dodatków, a ogłoszony już jest czternasty! Dodatki te są w swej naturze DLC. Nawet przy założeniu, że każde DLC oznacza wydatek średnio 20 PLN, co jest możliwe tylko przy naprawdę dobrych promocjach, otrzymujemy sumę 260 PLN wydanych na same dodatki! Oznacza to wydanie ponad 300 złotych na grę! Jeżeli ktoś wydał takie pieniądze, niewątpliwie jest zapaleńcem. Przez dłuższy czas strategia firmy okazywała się być słuszną. Ba! Można wręcz powiedzieć, że wciąż taką jest. Już dwa lata temu Johan Anderson ogłosił, że sprzedano milion kopii gry, co jest świetnym wynikiem, zważywszy na jej rzekomą niszowość. Nawet osiągnięcie dwóch milionów sprzedanych kopii wydaje się również całkiem możliwe.

Widmo stagnacji

Jest w tym wszystkim jednak spora nuta niepokoju. Niepokoju o przyszłość. Odbiór coraz to nowych DLC przez graczy jest coraz gorszy. Po raz kolejny posłużę się przykładem EUIV. Ostatnim jednoznacznie dobrze odebranym przez graczy dodatkiem było Common Sense, wydane… w lutym 2015! Trzy i pół roku temu! Z perspektywy czasu, pozytywnie należy ocenić również Kozaków (The Cossacs) wydanych w grudniu 2015. A potem? Wydane następnie Mare Nostrum okazało się wielkim rozczarowaniem. Mimo rzekomego skoncentrowania na morzu, nie zmieniło nic w mechanice floty. Siły morskie wciąż odgrywają w grze marginalną rolę. Czy jest to właściwe, skoro historycznie to kontrola nad morzami pozwoliła Wielkiej Brytanii na stworzenie największego powierzchniowo imperium w dziejach? Absolutnie nie. Niestety, w Europce po dziś dzień flota nie ma żadnej roli w tak nieodłącznie z nią związanych aspektach, jak chociażby kolonizacja (sic!). Nie zmieniło tego nawet DLC poświęcone… Wielkiej Brytanii! Tak, dobrze przeczytaliście. Paradox dostrzegł problem zbyt słabych Brytyjczyków, jednak zamiast zmieniać mechanikę gry tak, by ulepszanie floty było opłacalne, postanowił dodać kilka nowych prowincji na Wyspach. Niestety, rozwijanie idei związanych z marynarką jest po dziś dzień, z punktu widzenia gracza, sabotowaniem swojej własnej rozgrywki, niczym innym. Nie można postępowania Paradoxu ocenić inaczej jak pójście na łatwiznę, próbę zbalansowania gry w najbardziej prymitywny sposób, sięgając po drodze po pieniądze graczy, bo w pełni ulepszoną Wielką Brytanią możemy się cieszyć tylko posiadając DLC. Trzeba powiedzieć sobie jasno - to jest kpina. Żeby nie było, że jestem jakoś zacietrzewiony na tej flocie i się za bardzo czepiam tego jednego aspektu, przeanalizujmy kolejne. Najlepiej weźmy na tapetę flagowy postulat Johana Andersona. Brzmiał on mniej więcej tak: „Sprawić, by podbój nowych prowincji (wide play) nie zawsze był optymalnym rozwiązaniem, a żeby czasem opłacało się rozwijać pokojowo (tall play)”. Innymi słowy, gra powinna pozwalać na tworzenie bardzo silnych państw bez poszerzania granic. Historycznie jest to jak najbardziej uzasadnione. Prusy Fryderyka II Wielkiego były w stanie wystawić kilkakrotnie liczniejsze wojsko od nieporównywalnie obszerniejszej pod względem powierzchni Rzeczpospolitej Obojga Narodów. Czy taka sytuacja jest możliwa w grze? Nie liczcie na to! Izolacjonizm i bierność militarna jest wciąż przepisem na stagnację i porażkę w tej grze. Nawet jeżeli skompletujecie wszystkie możliwe modyfikatory ułatwiające tall play, nie stworzycie silnego państwa bez regularnych wojen. Jedną rzecz trzeba tu wyjaśnić: to nie jest tak, że Szwedzi nie mieli pomysłów na zmianę takiego stanu rzeczy. Mieli całkiem sporo! Już patch towarzyszący Mare Nostrum uczynił ekspansję militarną bardziej kosztowną i mniej opłacalną poprzez wprowadzenie mechaniki korupcji, która narastała przy podbojach, jak również wprowadzenie mechaniki stanów i terytoriów, które albo powodowały, że utrzymanie ziemi generowało koszty (jeżeli dany obszar był stanem), albo drastycznie zmniejszały przychody (gdy obszar stanem nie był). Dlaczego te mechaniki to za mało? Bo korupcja mija bardzo szybko, a ilość stanów, jakie możemy posiadać, jest tak duża, że bazowanie na podbojach jest wciąż optymalne. Potem pojawiła się mechanika dewastacji, która zmniejszała przychody w stanach nią objętych, i mechanika złotych er, które mogły się pojawiać w stanach przez dłuższy czas nieokupowanych przez wrogie wojska, a które zmniejszały koszty rozwoju takiego stanu. Dlaczego te mechaniki okazały się fiaskiem? Z czterech powodów. Po pierwsze, wystarczająco silne państwo uniknie okupacji swoich terytoriów, nawet jeżeli będzie dużo wojować. Po prostu będzie prowadziło wojnę na ziemiach wroga. Po drugie, nawet jeżeli takiemu dużemu państwu w jakimś stanie przydarzy się dewastacja, będzie to jeden stan z dwudziestu, a nie jeden z trzech. A więc tak naprawdę nie zrobi to różnicy. Po trzecie, nawet pokojowo nastawianemu państwu może się raz na jakiś czas zdarzyć wojna, która zniweczy jego złote ery w stanach. Po czwarte, nawet duża dewastacja nie spowoduje trwałego obniżenia parametrów danego regionu. Przychody mogą czasowo zmaleć, ale wskaźniki rozwoju, będące ekwiwalentem populacji, nigdy się nie zmniejszą. Mogą co najwyżej wolniej rosnąć. Jeżeli wciąż jeszcze macie jakieś złudzenia, co do możliwości bycia silnym jako małe państwo, posłuchajcie tego. Koszt wszystkich akcji w grze, w tym (będącego istotą tall playu) boostowania developmentu i stabilności, nie zależy od rozmiaru państwa. Zakładając, że w dostatecznie dużym odcinku czasu wszystkie państwa bez modyfikatora „lucky” dostają z tytułu monarchy tyle samo „many”, ich sumaryczna ilość monarch pointów zależy od doradców. Lepsi doradcy są drodzy, ich koszt jest niezależny od wielkości państwa. Duże dochody łatwiej uzyskać jako duże państwo. Podsumowując, nawet gdybyście nagle postanowili, że do końca kampanii nie podbijecie ani jednej prowincji i będziecie się rozwijać pokojowo, lepsze efekty uzyskacie jako duże państwo! Na usta ciśnie mi się tylko xD. Jako dodatkowy smaczek można tu dodać modyfikator, reklamowany przez Johana jako „specjalna nagroda za tall play”. Mowa tu o „innovativeness”, który daje nam bonusy w zamian za wczesne odkrycie technologii. Odpowiedź na pytanie: któremu państwu, dużemu czy małemu, będzie łatwiej utrzymać ten modyfikator na wysokim poziomie pozostawiam wam. Niestety, to jeszcze nie koniec zarzutów wobec tej produkcji. Zatrzymajmy się na chwilę na nowym, choć już prawie dwuletnim, systemie technologii i instytucji. Jest to kolejna wspaniała koncepcja, która nie doczekała się należytego wykonania. Założenia były słuszne. Instytucje wymagają pieniędzy, których zdobywanie na późniejszych etapach gry jest za łatwe. Boostowanie developmentu ułatwia przyjęcie instytucji, była więc nadzieja na większą atrakcyjność strategii tall. Gra dostawała kolejną mechanikę, którą należało zrozumieć, by skutecznie zarządzać wirtualnym państwem. Pozbyto się nieco abstrakcyjnego w moim odczuciu systemu westernizacji. Niestety, Paradox przesadził. Przesadził do tego stopnia, że rdzenni mieszkańcy Afryki czy Ameryk, z wyłączeniem Majów, nie mają żadnych problemów z dogonieniem Europejczyków pod względem technologii. Zresztą, Europejczykom nie opłaca się ich podbijać, bo stracili unikalny casus beli i musieliby robić claimy. Paradox przesadził do tego stopnia, że Azjatom nie raz zdarza się wyprzedzać Europejczyków pod względem instytucji i technologii. Najgorsze jest w tym wszystkim to, że Johan w jednej z wypowiedzi na forum Paradoxu stwierdził, że studio jest zadowolone z tego, jak działa obecny system instytucji. Widocznie zaczęło mu być źle z tym, że jego gra przedstawia czasy supremacji Europy nad resztą świata. Sweden yes. Obrazu nędzy dopełniają takie czasem pojawiające się absurdy, jak oświecenie mające początek w Afryce Równikowej. A propos oświecenia, dlaczego w XVIII w. jest do przyjęcia tylko jedna instytucja? Przecież to właśnie wtedy różnice technologiczne między Europą, a resztą świata zaczęły się najjaskrawiej uwidaczniać! Żeby nie było, że wyznaję supremację rasy białej, różnice między Polską a Europą Zachodnią też właśnie wtedy się uwypukliły. A tymczasem w grze w 1750r. praktycznie nie ma państwa na świecie z karami do technologii. Absurd! Kolejna rzecz to zbalansowanie gry. Czy nie macie wrażenia, że pod tym względem ostatnie dwa lata to była szermierka gracze (a zwłaszcza florryworry) vs. Paradox? Spójrzmy na to: Florry robi koptyjskich Ottomanów – niedługo później Ottomani dostają nerfa do core creation. Ludzie używają reduce war exhaustion podczas podboju świata – wprowadzony zostaje absolutyzm, który każe za używanie reduce war exhaustion. Florryworry używa do absolutyzmu do podbicia świata – absolutyzm jest nerfiony. Ludzie używają najemników – zwiększany jest koszt najemników, wprowadzany profesjonalizm. Florryworry robi cuda na kiju z pieniędzmi – zmniejsza się dochody, utrudnia zbijanie oprocentowania pożyczek, kosztów utrzymania armii, itd. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Najśmieszniejsze jest w tym wszystkim to, że gracze sobie radzą w nowych realiach finansowych, ale AI regularnie bankrutuje xD. Nie mówię, żeby Paradox nie usuwał exploitów, ale oni robią niewiele więcej dobrego ponad to. Zamiast upiększać statek, desperacko łatają dziury w pokładzie. A czym Paradox mógłby się zająć? Przykładowo tym, żeby AI nauczyło się myśleć strategicznie, albo żeby idee były lepiej zbalansowane. A propos idei, wciąż dzielą się na te, które są dobre i te, które ssą pałkę. O całkowitej bezcelowości idei morskich pisałem już wcześniej. Wciąż nic praktycznie nie przemawia za espionage, aristocratic i plutocratic mają bardzo ograniczone zastosowanie. Wzięcia innovative też nic nie usprawiedliwi. Może spojrzałbym na nie przychylniejszym okiem, gdyby przyspieszało rozprzestrzenianie się instytucji. Swoją drogą, jeżeli naiwnie przypuszczacie, że innovative będzie wam dawało przyrost innovativeness to się grubo mylicie. Czy to nie śmieszne? xD Ileż byłoby więcej zabawy, gdyby te idee były zbilansowane! Mógłbym grać każdym państwem po wielokroć, za każdym razem biorąc inną kombinację idei i za każdym razem doświadczając czegoś innego. Niestety, nie ma takiej możliwości, bo wybór ogranicza do 13 grup. Przy czym humanist i religious się tak naprawdę wykluczają, podobnie jak economic i trade, a exploration i expansion są tylko dla kolonizatorów. Czyli dla państw śródlądowych zostaje do wyboru 9 idei do przypisania na 8 slotów. Większym dylematem jest więc kolejność niż sam fakt wybrania jednej lub drugiej. Komedia. W kwestii balansu, można jeszcze raz przytoczyć przykład zbyt słabej Wielkiej Brytanii i sposobu, w jaki rozwiązano ten problem. Niestety, problem ten dotyka nie tylko Brytyjczyków. W ostatnim czasie coraz więcej państw dostaje historycznie nieuzasadnione boosty. Prawdopodobnie motywowane jest to uatrakcyjnieniem trybu multiplayer i przedłużeniem żywotności gry w ten sposób, co odpowiadałoby trendom na rynku przedstawionym przeze mnie w pierwszym akapicie. Niestety efekt tego jest taki, że Rosja, Ming, kraje muzułmańskie już teraz, a w niedługim czasie również państwa na subkontynencie indyjskim, będą mocne nie dlatego, że historycznie były mocne, ale dlatego, że Paradox chciał zarobić parę euro na DLC. DLC, które czasem sprowadza się do dodania dwóch nowych przycisków dla jednego państwa, zamiast nowej mechaniki dla całego świata. Ale mimo wszystko, wpływa na rozgrywkę. A skoro tak, to AI musi mieć dwa modele zachowania – powinno inaczej zachowywać się w sytuacji gdy gracz ma DLC, a inaczej gdy nie ma. I tu dochodzimy do ostatniego, ale z pewnością nie najmniej istotnego zarzutu. Niektórzy mogą nawet uznać, że jest to sprawa najważniejsza, ze wszystkich. Wkrótce będziemy mieli 14 DLC. Skoro każde z nich tworzy dwa możliwe warianty zachowania AI, a te DLC mogą wystąpić w dowolnej kombinacji, czyni to pracę programistów prawdziwą gehenną. Muszą zaprogramować zachowanie się AI w 2^14=16384 (sic!) wariantach! A liczba ta będzie się podwajała z każdym kolejnym DLC! I być może tu leży odpowiedź na pytanie „dlaczego nowsze DLC wnoszą do rozgrywki o wiele mniej niż starsze”. Po prostu łatwiej dodać jeden niewiele wnoszący modyfikator, niż programować AI pod nową mechanikę w dziesiątkach tysięcy wariantów. A może taki modyfikator, połączony z szumem, jaki się rozniesie po społeczności na wieść o znacznym zboostowaniu jakiegoś państwa daje lepsze wyniki finansowe, niż wprowadzanie nowych mechanik? Tego nie wiem.

Krytykować każdy umie
Oczywiście, możecie powiedzieć mi, że się czepiam. Że przecież gra mimo wszystko staje się lepsza. Że przez te dwa lata pojawiło się parę fajnych mechanik. I macie rację! Bardzo podoba mi się profesjonalizm armii. Dobrze się stało, że wprowadzono mechanikę absolutyzmu, bo choć nieco abstrakcyjna, podoba mi się bardziej niż przedstawienie tego jako osobnej formy rządów. Fajnie zapowiada się możliwość reformowania rządu, zapowiedziana w Dharmie. Długo czekałem na coś takiego. Zobaczymy, czy sprosta moim oczekiwaniom, czy pozostawi niedosyt, jak instytucje czy dewastacja. Niestety, nie mogę przejść obojętnie wobec wielu rzeczy, które są moim zdaniem niedopracowane. Przede wszystkim, mechanika stabilności, niezmieniona od premiery, a niesprawiedliwa, bo nakładająca takie same koszty na dużych i małych. Monoetnicznych i wielonarodowościowych. Marzy mi się też stworzona od nowa monarchia elekcyjna i husaria jako jednostka specjalna, ale na DLC poświęcone Polsce się nie zanosi. Marzy mi się lepsze odwzorowanie przełomu naukowego XVIIIw., lepsze odwzorowanie polityki wewnętrznej i wyeliminowanie efektu kuli śnieżnej. Chciałbym uzależnienia szybkości kolonizacji od potęgi morskiej danego kraju w danym regionie. Dobrze, że Paradox stara się utrudnić blobowanie, co jest zapowiedziane wraz z wydaniem Dharmy, szkoda, że robi to w sposób tak nieporadny. Czy doczekam realizacji tych marzeń? Mam coraz większe wątpliwości.

Bicz na siebie kręcony

Jeżeli ktoś się bardzo dobrze wczytał w ten tekst, może już mieć kilka pomysłów na to, z czego moje wątpliwości mogą wynikać. Przede wszystkim, mam spore obawy, czy polityka DLC, na którą studio było poniekąd poprzez złożoność swojego produktu skazana, nie będzie stopniowo ograniczała rozwoju flagowych projektów Paradoxu. Skupiłem się na EU IV, ale te moje obserwacje można ekstrapolować na inne tytuły, choćby Hearts of Iron, które na ten moment oferuje nam czołgi bez paliwa, Blitzkrieg jako DLC i zero wywiadu? Co jeżeli nisza na rynku, którą Paradox znalazł, wypnie się wreszcie na studio i przestanie kupować dodatki? A to wcale nie jest w tym wszystkim najgorsze! Najgorsze jest w tym wszystkim to, że im dłużej to będzie ciągnięte, tym trudniej będzie im wydać EU V, HOI 5 czy CK III. Wyobraźmy sobie, że Paradox ogłasza, że za rok wypuszcza EU 5. Oczekiwania będą takie, że będzie to produkt lepszy od poprzedniczki. Ale czy to jest w zasięgu Paradoxu? Czysto technicznie jest, ale czy będą w stanie to zrobić tak, żeby na tym zarobić? Jeżeli wersja premierowa nie będzie zawierała nic ponadto, co ma w sobie pozbawiona dodatków czwórka, to co skłoni graczy do tego, by przesiąść się na piątkę? A co z tymi, którzy posiadają czwórkę ze wszystkimi dodatkami? Czy Paradox zdoła ich jakoś zmotywować do zakupu nowej gry? Nowa grafika z pewnością nie wystarczy, bo ludzie grający w ich gry nie jarają się teksturami na poziomie ultra czy antialiasingiem 16x. Nowa oprawa muzyczna to też może być za mało. Może więc Paradox będzie ciągnął obecne tytuły do końca, aż nie umrą śmiercią naturalną? Niemożliwe? To spójrzmy na Victorię II. Wydana w 2010 roku, następczyni nie doczekamy się raczej przed 2020, a może nigdy. Moim zdaniem właśnie dlatego, że była zbyt kompletna. Może właśnie dlatego, że praktycznie jedyne co się w niej da ulepszyć to grafika, bo wszystkie aspekty polityki wewnętrznej i zewnętrznej są świetnie oddane, nie doczekamy się trzeciej odsłony? Może właśnie dlatego Paradox bierze się za tworzenie gry osadzonej w starożytności, bo poprzednia wypuszczona przez to studio gra, osadzona w realiach antyku, ma bardzo wiele rzeczy do poprawienia i będzie można jeszcze przez dłuższy czas wydawać do niej DLC? Może dlatego Paradox zaangażował się w inne projekty, jak Cities:Skylines, Steel Division czy Stellaris? W każdym razie sytuacja jest dosyć patowa. Z jednej strony, Europka nie spełnia naszych oczekiwań w stu procentach. Wiele irytujących nas od dawna rzeczy będzie nas irytować jeszcze przez dłuższy czas. Z drugiej, ciężko oczekiwać poprawy zarówno w tej, jak i w następnej odsłonie. Obecną odsłonę będzie ciężko poprawić ze względu na trudności programistyczne i coraz szybsze zmierzanie ku ładnie pokolorowanemu (mechanika złotych er), nastawionemu na multiplayer, ale pozbawionemu dostatecznej głębi produktowi dla casuali. O przyszłe odsłony będzie ciężko ze względów ekonomicznych, wynikających z konieczności zaoferowania graczom produktu lepszego od poprzedniczki, który w dniu premiery nie będzie kosztował 500 €. Czy więc Paradox dostarczy nam gier jakich oczekujemy? Czy EU IV i HOI IV sprostają naszym oczekiwaniom. Czy doczekamy się nowych odsłon w najbliższym czasie? Jeżeli dotychczas odstęp między odsłonami wynosił około 6-7 lat, w ciągu dwóch powinniśmy otrzym
  • 21
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@bezczelny_klamca: mnie bardzo ciekawi jak bardzo wybrakowana będzie następna gra względem poprzedniczki.
Wystarczy spojrzeć na hoi 4
Brak szpiegostwa, brał waluty brak magazynow surowców czy czołgi zasilane powietrzem XD
  • Odpowiedz
@bezczelny_klamca: Podobnie zresztą jest z młodszym Stellarisem. DLC poprawiają rzeczy, które już są całkiem ok albo wywracają do góry nogami dobre elementy. Za to są rzeczy, które są problemem od lat i są taktycznie przemilczane.

Na przykład takim problemem jest stała kara do rozwoju nauki uzależniona od wielkości imperium... Tak więc, aby mieć najlepiej rozwiniętą naukę trzeba ograniczyć liczbę placówek w innych układach planetarnych (i co za tym idzie liczbę
  • Odpowiedz
@bezczelny_klamca: Bardzo fajny wpis. Mógłbym tylko napomknąć że ostatnim dobrze przyjętym dodatkiem było Rights of Man. Ale to i tak było 2 lata temu. Od tego czasu wprowadzili: system er ograniczających alternatywną historię, po wzmacniającą pewne kraje, system cesarstwa Chińskiego który w rzeczywistości doprowadził do stagnacji w obszarze Azji Południowo Wschodniej, i system misji gorszy od poprzedniego. Myślę że w ogóle Rule Brittania było chyba najgorszym DLC do tej pory.
  • Odpowiedz
@bezczelny_klamca zgadzam sie z toba w calej rozciaglosci. Sam juz dawno przestalem grac w eu4 wlasnie z powodu powtarzalnosci. Jak juz nauczysz sie grac to w zasadzie caly czas powtarzasz jeden wzor rozwoju - na poczatek rozwoj idei armii i szybki podboj slabszych sasiadow potem idee kolonizacji, kilka trikow kolonizacyjnych i hiszpanie, portugalczycy czy brytole moga ci naskoczyc. I juz w zasadzie w tym momencie na poczatku gry jestes lokalnym hegemonem
  • Odpowiedz
@bezczelny_klamca: Wymieniłes wiele bezsensów w tym wpisie...
1. Tall play jest obecnie viable, uwierz mi. Nie mówie tu o sytuacji gdzie prusy z 100 deva moga pokonac 2k deva rosje(bez dużej ilosci cheesowania) - to raczej nigdy nie bedzie możliwe, tak samo jak albania sama nie wygra wojny z ottomanami a horda oiracka nie #!$%@? mingów(chociaz to wszystko sie wydarzylo w historii). Ale granie 'tall' jest calkowicie ok. Gram regularnie multiplayery i wiem ze polska nie podbijająca niczego poza poludniowym wybrzezem baltyku może byc najsilniejsza w grze, tak samo panstwo wloskie posiadające nawet niecały półwysep moze byc silniejsze niz wiele blobow(to są tylko przyklady, wiecej jest mozliwosci). Problemem tall pleya imo jest to ze... jest to nudne, i zamiast to urozmaicić paradox stara sie nerfic i blokowac inne mozliwosci. Tak zwane wymuszanie stylu co jest strasznie #!$%@?ące.
2. Paradox dodaje endgame tagi i nerfi ekspansje dlatego ze obecnie popularna jest granie na 1 stan(i duzo tagswitchow dajacych bonusów). A nerfy ekspansji są totalnie nie sluszne - nie dosc ze niehistoryczne(to ze misjonarze nie moga convertowac terrytoriów to jest czyste xD) to jeszcze obrzydliwie wykluczają idee religijne/wymuszaja jeszcze bardziej humanist(ktore przed tym paczem bylo i tak imo najsilniejsza ideą na sp wide gameplay). Dodaj do tego że Trade Companies to wszystko omija - najbardziej niezbalansowana mechanika ktora w następnym paczu dostanie dodatkowo milion drobnych buffow - brzmi jak swietnie przemyslana decyzja developerów.
3. Rework/dodanie nowych idei to jest to na co czekam, ale to co piszesz o tych ideach to totalne bzdury(zeby nie powiedziec gorzej). Plutocratic jest w #!$%@? mocne i jedyne czemu nie jest częstpo pickowane to to że tylko republiki mogą ją mieć. Innovative to też niesamowicie silna grupam - wszystkie idee są przydatne(mniej lub bardziej), bardzo silne polisy i dodatkowo decyzja dla muslimów co powoduje ze muslimy z innovative to must be na mp imo. Trade i economic sie nie tylko nie wykluczają a wręcz uzupelniają. Osobiście uważam że aristocratic to też ciekawy wybór na sp(na mp jest bezuzyteczny) i go często pickuje. Espionage jedynie dobre jak chcesz zrobić meme build na kawalerie(+20 Cav Ca polisa), a morskie idee wbrew pozorą mają swoje zastosowanie... niestety niesamowicie wąskie co jest głównie spowodowane jak sam mówiłeś bezsensem naval warfare.
4. Z tego co pamietam to jake(czy ktos taki) powiedzial ze nie jest zadowolony z instytucji(moge sie mylic tutaj). Problemem instytucji jest to że europa z technologia idzie do przodu na początku a w late gamie to sie wyrównuje- a to powinno być na odwrót. Dodatkowo taki ming, przez to jak działają trybuty zawsze będzie miał najlepszą technologie.
5. Z tego co wiem to paradox stosuje polityke 'nie dotykamy' rzeczy z poprzednich dlc - rework albo balans sie może zdarzyć, ale rozwinięcie mechaniki poprzez nowe mechaniki(na przykład nowe centra handlu połączone z prosperity) jjuz nie. To powoduje czemu te wszystkie mechaniki to takie gówienka, a każdy dlc dodaje jeszcze więcej
  • Odpowiedz
@gasior213214123: Ciekaw jestem tego viability tall playa, bo osobiście nie spotkałem się z sytuacją by miał on sens. Devowanie jest za drogie w porównaniu do zysków z podboju, co gorsza devowanie staje się droższe z czasem (jeśli niczego nie podbijasz).
Zresztą Polska to taki średni przykład w tym przypadku bo po wchłonięciu Litwy zwykle jest już Great Powerem.
  • Odpowiedz
@TotalDisaster: Ciągłe prowadzenie wojny jest kosztowne. Corowanie, korupcja, najemnicy, war exhaust itd to wszystko tracenia surowców w czasie wojen które możesz przeznaczyć na inne rzeczy. Osoba która wcale nie walczy(albo podbija rzeczy które są tylko tego warte) i buduje budynki może zyskać dużo więcej niż osoba ciągle podbijająca nowe tereny. Devowanie jest użyteczne jak masz do tego predyspozycje->dobre ziemie, idee itd.
Polska to idealny przykład chyba ze nie rozumiesz na
  • Odpowiedz
@gasior213214123: Nie no, to wszystko pieknie brzmi w teorii, ale tak jak mówię w praktyce tego nie widziałem. Granie wysoko nigdy nie będzie kompetetywne z graniem szeroko, mimo nakładania kar. Miałem kampanię MOS -> RUS to w pewnym momencie moja armia, geld i manpower miały poważnie #!$%@? na to z czym walczę.
Co do kosztów to bez przesady, to wszystko to inwestycja i po jakimś czasie pieniądze same się robią
  • Odpowiedz
@kacpervfr: Mimo wszystko, przejście z III na IV HOI miało jeszcze sens. Chociażby przez nowy system planowania operacji, zmieniony sposób rekrutowania wojska i rozdział konstrukcji od produkcji. Była motywacja, by przesiąść się na nowszy tytuł. Ale w przypadku potencjalnej zmiany IV na V, zarówno w przypadku EU jak i HOI, o taką motywację może być ciężko.
@stunning-rotary-phone: Takie było na początku założenie, dlatego rozbiłem tekst na części. Ale
  • Odpowiedz
@bezczelny_klamca: Co do CK3 to niedawno w Rockpapershotgun był tekst o tym, że CK2 jest już tak wypełnione ficzerami, że twórcy nie widzą sensu by wkładać więcej. Imo Holy Fury (albo ew. następne dlc) będzie ostatnim dodatkiem do CK2 i zobaczymy oficjalną zapowiedź CK3.
  • Odpowiedz
@TotalDisaster: już od zeszłego roku słyszę głosy, że CK2 jest już w końcówce życia i właśnie że to albo następne dlc jest ostatnim.
To czy zobaczymy CK3 zależy od tego, czy mają na to pomysł: iirc kiedyś ktoś z devów mówił, że aby gra powstała ktoś u nich musi mieć na nią pomysł się nią zająć (pewnie dlatego nadal nie ma Victorii 3). Jeśli dobrze pamiętam rozpiskę kto czym się
  • Odpowiedz