Wpis z mikrobloga

Kolejny wpis z serii prac nad GuEngine. Silnika do tworzenia gier typu fast-paced shooter 2D w HTML5/JS w technologii WebRTC/WebGL. Wpis to film pokazujący postępy, ot tyle ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Na filmie zobaczycie kilka zmian wizualnych, które nie są konieczne na tym etapie produkcji, ale warto czasem coś machnąć ładnego dla oka.

Zobaczycie przede wszystkim jakąś formę bardziej gry niż surowego produktu jak było to wcześniej pokazane. Tzn. kamera podążająca za graczem, skakanie w oparciu o kolizje, zamiast podskakiwania nawet w locie :d, prymitywne strzelanie z celowaniem typu #liero (pure keyboard ( ͡° ͜ʖ ͡°)) oraz technikę skakania po stromych zboczach (efekt wystrzelenia).

Rzeczy być może niewidoczne na pierwszy rzut oka to fakt że poustawiałem różne właściwości fizyczne różnym obiektom jak i zaimplementowałem system materiałów, który oznacza mniej więcej tyle że jeden obiekt może zachowywać się jak skała, a inny jak drewno. Efekt końcowy zależy od ustawień tarcia i odbijalności (restitution).

Generalnie najwięcej zmieniło się pod maską, naprawione zostało trochę bugów.

#elpotatoprogramuje #gamedev #html5
#javascript (Bożu, czy ElPotatu wolno użyć tego tagu tutaj?)
ElPotato - Kolejny wpis z serii prac nad GuEngine. Silnika do tworzenia gier typu fas...

źródło: comment_Nbn0l1fxnUGaFQZrCaPOPrOMH1pLjA6h.jpg

Pobierz
  • 7
@nappy:

Do fizyki używam p2.js, synchronizacja po WebRTC, głównie tylko input + pełne "zdjęcie" świata na początku przy połączeniu. Do tego linia czasu którą można przewijać do tyłu, gdy np. info o zdarzeniu które ma zapisać się na klatce X spóźni się gdy ta klatka/krok symulacji został już zrobiony.

Wrzucę na Githuba jak będzie już w jakieś sensownej wersji.