Wpis z mikrobloga

[1.8 Čapek i DLC Synthetic Dawn - przegląd zmian] #stellaris
Do premiery patcha i DLC pozostało 11 dni, postanowiłem zebrać wszystkie informacje o zmianach i w skondensowany sposób je tutaj Wam przedstawić. O ile nie zaznaczono inaczej [DLC] wszystkie wymienione tu zmiany będą dostępne w darmowym patchu. Sorry za polinglish, ale nie mam teraz dostępu do polskiego tłumaczenia gry.

ROBOTY
- możliwość gry robotami od początku gry [DLC]
- imperia robotów będą zorganizowane na zasadzie mechanicznego hivemindu (umysłu-roju), co oznacza brak zadowolenia, brak frakcji, praktycznie nieśmiertelnych liderów, etc [DLC]
- imperia robotów otrzymają własne civici, z których trzy w szczególny sposób zmienią styl naszej gry [DLC]:
-- "eksterminatorzy" (à la Skynet) - ich celem będzie zniszczenie całego organicznego życia w galaktyce, otrzymają silne bonusy do walki w zamian ze brak możliwości używania dyplomacji [DLC]
-- "asymilatorzy" (à la Borgowie ze Star Trek) - otrzymają możliwość integracji podbitych organicznych ras do swojej cywilizacji [DLC]
-- "zbuntowani słudzy" - roboty, które przejęły władzę w cywilizacji na skutek pogrążenia się ich organicznych twórców w dekadencji i oddaniu robotom większości obowiązków, zaczną z organicznymi populacjami (2) na planecie, wszystkie posiadane od początku i podbite populacje organiczne otrzymają status "obowiązkowego rozpieszczania", będą kosztować więcej consumer goods, ale będą domyślnie produkować punkty unity (jedności), a przy zachowaniu ich odpowiedniej liczby w imperium będą dawać wszystkim robotom bonusy do produkcji surowców i nauki, oraz chyba influence (punkty wpływu) [DLC]
- jeżeli będziemy posiadać w imperium źle traktowane roboty, może nam się rozpocząć w mid game specjalny event chain, który może doprowadzić do buntu maszyn [DLC]
- w chwili buntu maszyny przejmą część planet i ujawnią flotę, walka trwa do ostatecznej anihilacji jednej ze stron [DLC]
- gracz będzie mógł się opowiedzieć po stronie maszyn [DLC]
- w zależności od warunków przed rebelią rebelianci mogą być również asymilatorami lub eksterminatorami [DLC]
- po wynalezieniu odpowiedniej technologii będziemy mogli modyfikować roboty i tworzyć ich nowe rodzaje w taki sam sposób, jak modyfikuje się genetycznie gatunki organiczne
- dostępne dla robotów cechy to m.in. bonusy do produkcji określonych dóbr lub zwiększone zadowolenie dla populacji organicznych na planecie
- modyfikować będzie można co do zasady wszystkie rodzaje robotów, droidów i syntków
- możliwość zakolejkowania budowy więcej niż jednej populacji robotów na planecie
- oddzielono kwestię posiadania robotów od kwestii sztucznej inteligencji - od teraz np. niekoniecznie wszystkie syntetyki będą musiały posiadać SI
- w związku z tym możemy od teraz zezwalać za pomocą polityk oddzielnie na istnienie robotów oraz oddzielnie na ich status i dozwolony poziom ich inteligencji
- populacje robotów bez praw obywatelskich będzie można rozmontować

KRYZYSY
- w miejsce dotychczasowego kryzysu buntu maszyn wprowadzono nowy kryzys - walkę z the Contingency, prastarą SI pragnącą zniszczyć całe życie w galaktyce (à la Żniwiarze)
- mechanicznie Contingency nie będzie się różnić od innych kryzysów - będzie to po prostu walka z dużą ilością zespawnowanych flot wroga do ostatecznego zwycięstwa
- aczkolwiek ponoć Contingency ma mieć "specjalne interakcje" wobec robotów
- dostaniemy możliwość ustawienia siły kryzysów przed rozpoczęciem gry
- ponoć znacznie poprawiono zachowanie imperiów AI w starciu z kryzysami

UPADŁE IMPERIA
- nowe upadłe imperium robotów, żyjących w ringworldzie, z własnym lore i szczególnymi sposobami przebudzenia [DLC]
- materialistyczne upadłe imperia nie są już niechętne wobec SI, za to spirytualistyczne owszem
- spirytualistyczne upadłe imperia będą "bardziej interaktywne" i bardziej skłonne do kontaktu ze spirytualistycznymi imperiami
- przebudzone upadłe imperia będą miały postępujący wskaźnik dekadencji, który będzie stopniowo zmniejszał ich siłę - tym samym graczowi po przeczekaniu odpowiedniego czasu łatwiej będzie zrzucić ich jarzmo

WALKA
- koszt wszystkich komponentów ma być lepiej dopasowany do ich siły, co ma wyeliminować problem tzw. "nagich korwet"
- komponenty mają być ogólnie lepiej zbalansowane
- działa flak zajmują teraz sloty obrony punktowej
- pociski będą wyszukiwać nowe cele - jeśli cel pocisku zostanie zniszczony zanim dany pocisk do niego dotrze, pocisk ten co najmniej raz wyszuka nowy cel; za każdym kolejnym razem szansa na znalezienie nowego celu będzie mniejsza
- niszczyciele przestaną się chować na tyłach floty i będą lecieć "na szpicy" jak korwety

TRADYCJE
- niektóre drzewka tradycji (m.in. prosperity czy domination) zostały przebudowane
- dostępne tradycje będą teraz różnić się w zależności od imperium, którym gramy - np. hivemindy dostaną własne warianty drzewek tradycji

UMYSŁY-ROJE
- podczas gry hivemindem teksty eventów, tradycji czy technologii mają lepiej odwzorowywać specyfikę tej "rasy"
- hivemindy dostaną możliwość ustalenia specjalnego statusu podbitych gatunków na "asymilację", co będzie prowadziło do powolnej integracji tych gatunków do hivemindu
- z opcji asymilacji będą korzystać też imperia robotów-asymilatorów, jak i cyborgów czy syntetyków powstałe w wyniku używania "ascension perks"

MODYFIKACJE GENETYCZNE
- zmodyfikowane populacje nie będą traktowane jako nowy gatunek, tylko jako podgatunek
- będzie można tworzyć wzorce podgatunków i w prosty sposób aplikować je do populacji
- będzie można nadawać własne nazwy podgatunkom
- koszt wielu cech został zmieniony, zwłaszcza tych dostępnych na drodze biologicznej ewolucji za pomocą "ascension perks"
- po odblokowaniu drugiego perka z drogi ewolucji biologicznej będziemy mogli zmieniać również portret gatunków na inny z tej samej grupy portretów

PLANETY i TERRAFORMOWANIE
- obniżono wymóg habitability kolonizowanej planety do 20%, co oznacza, że będzie można w zasadzie od początku gry kolonizować wszystkie typy planet
- z tego powodu ilość zdatnych do kolonizacji planet obcięto o 50%
- habitability nie będzie teraz działać jako maksymalny poziom zadowolenia, ale będzie to zadowolenie zmniejszać odpowiednio do poziomu habitability
- w zależności od typu planety inaczej rozkładać się będą początkowe surowce (np. planety zimne będą miały nieco więcej minerałów i punktów nauki inżynieryjnej)
- początkowe surowce będą miały nieco wyższą wartość, za to budynki będą dawały ich nieco mniej
- niektóre modyfikatory jak np. "potencjalny kandydat do terraformowania" będą teraz widoczne w "planerze ekspansji"
- roboty będą mogły, po odblokowaniu odpowiedniego perka, tworzyć w drodze terraformowania tzw. "machine worlds", dające bonusy robotom i nie nadające się do zamieszkania dla organicznych ras [DLC]

ASCENSION PERKS
- niektóre perki poddano zmianom, np. "Mastery od nature" daje teraz bonus tylko -50% a nie -100% do kosztów usunięcia przeszkadzajek na planetach (buuuuuu...)
- nie trzeba będzie być spirytualistycznym imperium by zostać psionikiem
- spirytualiści również będą mogli zamienić się w roboty
- jednak w obydwu powyższych przypadkach powstanie problem powstania silnych frakcji o przeciwległym etosie (np. materialiści w "upgrejdującym się" do robotów imperium spirytualistów) co może prowadzić do destabilizacji państwa

MEGASTRUKTURY
- sfera Dysona daje teraz 1000 energii (wzrost chyba z 200)
- naukowy hub daje teraz łącznie ok. 750 punktów nauki
- za to będzie można wybudować tylko po jednej z tych struktur w danym imperium
- perk "Master builders" da też technologię "Mega-Engineering"

FRAKCJE
- podczas wyborów demokratycznych kandydaci z danej frakcji będą posiadać poparcie odpowiednie do siły danej frakcji
- populacje bez pełni praw obywatelskich mogą przystępować do frakcji, ale wspierają frakcję z mniejszą siłą niż pełnoprawni obywatele

LIDERZY
- maksymalny poziom liderów to teraz 10; każdy będzie domyślnie miał 5, a dodatkowe 5 będzie można zdobyć poprzez odpowiednie technologie, civici, czy tradycje, etc
- wszystko co dodawało poziomy dla liderów będzie teraz zwiększało ich maksymalny poziom
- jeden governor na planecie nie należącej do sektorów będzie oddziaływał na wszystkie planety nie należące do sektorów (tak jakby istniał specjalny "Core sector")
- governorzy zwiększają ilość wydobywanych surowców w zależności od ich poziomu

GRAFIKA
- ok. 10 nowych portretów dla robotów [DLC]

MUZYKA I DŹWIĘK
- 3 nowe utwory, ok. 18 minut muzyki [DLC]
- 10 nowych głosów dla komunikatów w grze, każdy stylizowany na inną etykę [DLC]

INNE
- będzie można tworzyć wasali z każdej planety, nie tak jak dotychczas tylko z planet będących niegdyś stolicami
- nowa polityka "land appropation": aktywowana będzie usuwać z podbitych planet od razu ok. 5 popów żeby zrobić miejsce dla populacji zdobywcy - usunięte populacje mogą zostać uchodźcami i uciec do innego imperium
- nowe polityki dotyczące ras jeszcze nie posiadających inteligencji (pre-sapients, te które można upliftować): będzie można wybrać czy chcemy je chronić, czy może... polować i zjadać
- opcja ustawienia domyślnie zamkniętych granic
- będzie można ustawić wygląd i (do pewnego stopnia) cechy drugiej rasy z którą na skutek np. civica "syncretic evolution" zaczynamy na planecie początkowej
- przywrócono możliwość czystki pojedynczych populacji, ale tylko w pewnych przypadkach (np. niewolnicy)
- wszyscy oprócz spirytualistów mogą dać pełnię praw dla SI (dotychczas tylko materialiści)
- sporo zmian w etykach, np. pacyfiści tracą bonus do unity, zyskują bonusy do wydobywanych surowców
- materialiści otrzymają nowy rodzaj praw dla populacji: "academic privilegia", kosztujący więcej consumer goods, ale dający bonusy do produkcji nauki
  • 5
  • Odpowiedz