Wpis z mikrobloga

@nickszalinski: nie pamiętam dokładnie wszystkich modów ale jest chyba Accurate Attack i RunFaster. Pierwszy zmienia system walki na taki, że przy uderzeniu zawsze trafiasz i zadajesz dmg oparty na modyfikatorze i runfaster, który zmienia skalowanie prędkości poruszania w oparciu o atrybut Atletyka i sprawia, że biegamy jak normalni ludzie a nie jak żółwie, a Atletyka tylko nam przyspiesza ruch gdy ją maksujemy
Pierwszy zmienia system walki na taki, że przy uderzeniu zawsze trafiasz i zadajesz dmg oparty na modyfikatorze


@afromort: Jak się w to wpisuje sanktuarium, czasem nie traci sensu, czy działa wtedy identycznie jak tarcza? Nie rozumiem tylko po co to modować, przecież łatwo mieć na starcie wysoki skill żeby trafiać prawie zawsze.
@afromort: Ale też sensu nie ma, że zawsze trafisz (co nie tylko zadaje obrażenia, ale też osłabia pancerz), przeciwnicy w Morku poruszają się bardzo wolno i trzeba jakoś symulować to, że potrafią robić uniki. Sens miałby mod, który by zmniejszał znacząco szansę na unik u dużych i masywnych przeciwników. Jak zwracasz uwagę na kondycję PC, to na starcie gry możesz z łatwością trafiać 8/10 razy, to i tak bardzo dobrze.
@FeniEnt: Jak masz wyćwiczoną w łucznictwie postać, to będzie praktycznie zawsze trafiać gdy i ty dobrze namierzysz przeciwnika. Nie będzie to prawdą wtedy, gdy twoja postać jest zmęczona, co można traktować jak zwykły modyfikator niezależny od twojej zdolności do celowania myszką (coś takiego jak dzisiaj w grach dodaje się chwianie kamery gdy np. twoja postać jest podchmielona). Bez tego, nieważne czy twój PC jest zmęczony czy nie trafiałbyś tak samo celnie.
@FeniEnt: Jak nie jest wyćwiczona w łucznictwie, to zwyczajnie nie powinna korzystać z łuku, po to są trenerzy w tej grze, żeby podszkolić umiejętność bez konieczność frustracji w polu. Wiele RPG w ogóle nie pozwala korzystać z broni poza wybraną klasą, więc nie wiem na co tu narzekać.
@HpALc_9000: Rozpoczynając grę nie chcę na każdym możliwym etapie wybierać najpierw umiejętności bojowych, a ten system to wymusza. Nie mam pojęcia dlaczego tak bardzo bronisz systemu, który w RPG akcji nie powinien zostać nigdy użyty.
@FeniEnt: Ale czekaj, w czym masz problem? Nawet jak grasz w grę pierwszy raz, to raczej możesz mieć jakieś wyobrażenie tego jaką postać robisz i jakie ona może mieć umiejętności z przeszłości. Bronię dlatego, że ten system jest bliższy klasycznemu RPG a nie RPG akcji, różnica głównie taka, że jest większa wolność poruszania się niż w trybie izometrycznym. Przydałoby się może przerobienie tego bardziej na podobieństwo walki z Wiedźmina 1, ale
@HpALc_9000: Ale to NIE JEST klasyczny RPG. Walka w nowych grach Bethesdy jest zdecydowanie przyjemniejsza, w tej kwestii poszli akurat w dobrym kierunku. Problemem jest fakt, że we wszystkich innych ich gry są coraz płytsze. Można tutaj zachować odpowiedni balans, co udowodniły nowsze Wiedźminy. Jedynka akurat system walki miała tragiczny. Bliżej było tam do gry rytmicznej, niż RPG.

W Morrowindzie lepiej sprawdziłby się blok, który tylko redukuje obrażenia (nawet jeśli byłoby
W Morrowindzie lepiej sprawdziłby się blok, który tylko redukuje obrażenia (nawet jeśli byłoby to 90%), a nie całkowity unik.


@FeniEnt: Blok w tej grze już jest, brakuje tylko adekwatnej animacji uniku, który jest zredukowany do prostej kalkulacji. Ja z tym żyć potrafię, ale nie będę się upierał, że by się nie przydało, bo W3 pokazał, że można to można zrobić dobrze, przeciwnicy czasem zrobią unik, czasem nie, wychodzi to całkiem naturalnie.
@HpALc_9000: KotOR już ma całkowicie inny system walki, bo masz dostęp do aktywnej pauzy i nie wymaga on zręczności i manualnego celowania, tylko zmysłu taktycznego i właśnie dobrych rzutów kością. W takich przypadkach jestem w 100% za unikami bez animacji.
@FeniEnt: Aktywna pauza jak najbardziej, ale mi zawsze brakowało sensu poruszania się względem przeciwników, który można było zaimplementować, w W1 już jakoś występuje, chodziło mi o jakieś ogólnikowe połączenie ich. W W1 też celowania nie było.
Walka w nowych grach Bethesdy jest zdecydowanie przyjemniejsza, w tej kwestii poszli akurat w dobrym kierunku.


@FeniEnt: Nie wiem jak w innych, w Skyrimie jest przyjemniejsza głównie ze względu na sterowanie, które #!$%@? przy dużej ilości możliwych itemów/czarów/enchantów do użycia. W klasycznych RPGach miałeś od groma możliwości, ale se wrzuciłeś czary na sloty, kliknąłeś jak trzeba było no i działał. W Morrowindzie chyba Bethesda chciała zrobić bardziej konsolową rozgrywkę ale nie
@nickszalinski: W Morrowindzie system walki jest strasznie prosty, jedyna głębia jest uzyskiwana przez ilość czarów jakich może używać gracz. Walka wręcz jest nużąca i gdy grałem postacią posługującą się bronią białą, to walki unikałem kiedy tylko mogłem, bo już miałem jej dość.
jedyna głębia jest uzyskiwana przez ilość czarów jakich może używać gracz.


@FeniEnt: No i do tego efekty typu paraliż i combosy z nimi. Np. Paraliż, przyzwij jakieś stwory, zajdź od tyłu, zadaj obrażenia i dalej odnów paraliż. Bronią wręcz faktycznie może nudzić.