Aktywne Wpisy

✨️ Obserwuj #mirkoanonim
Mam problem z moją dziewczyną. Mieszkamy już razem od roku sami. Ona jest dosyć zżyta z rodziną (co jest okej) ale wychodzi ostatnio tak że co tydzień w weekend jest jakaś okazja żeby jechać odwiedzić jej rodziców. A to grill, a to komunia, a to na kawkę. Problem jednak w tym że moje sygnalizowanie że np. nie mam ochoty któryś tydzień z rzędu jechać w sobote/niedziele na pol
Mam problem z moją dziewczyną. Mieszkamy już razem od roku sami. Ona jest dosyć zżyta z rodziną (co jest okej) ale wychodzi ostatnio tak że co tydzień w weekend jest jakaś okazja żeby jechać odwiedzić jej rodziców. A to grill, a to komunia, a to na kawkę. Problem jednak w tym że moje sygnalizowanie że np. nie mam ochoty któryś tydzień z rzędu jechać w sobote/niedziele na pol

Arbuzlele +183





Czy ktoś pomoże mi zrozumieć casting w Blueprintach UE4? Męczę się od chyba 6 godzin i nie rozumiem. Chcę przekazać zmienną bool z FirstPersonCharacter, która informuję o tym czy lewy przycisk myszy został wciśnięty do innego blueprintu, tak abym tam mógł odczytać czy lewy przycisk myszy jest wciśnięty czy nie.
Nie rozumiem tego konceptu. Próbowałem cast z FirstPersonCharacter do drugiego blueprintu podając jako obiekt CapsuleComponent i z niego w tym drugim blueprint robiłem get "zmienna" i przy debugowaniu jest błąd out of scope.
Co mam dać za ten obiekt, jak ja chcę po prostu jedną zmienną? Dlaczego jest "out of scope" skoro zmienna jest "public"?
Tak wygląda moja zamierzona interakcja między dwoma blueprintami. Ten na górze to FirstPersonCharacter, a na dole blueprint drzewka.
źródło: comment_7RTRI6XE3jjDys8vVmMBpN3YUpxmNyi5.jpg
PobierzNaprawdę, polecam wiki. Tam chyba wszystko znajdziesz, a nawet jeśli nie ma, to na pewno ktoś już gdzieś zadał te same pytanie.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/CastNodes/
źródło: comment_NbmtAnFS8bZf2K72JfbujCUAbeJMkXLj.jpg
Pobierzźródło: comment_7y6n6026vvNVMf4ip1m8cc1ME2gDOVsd.jpg
PobierzWtedy jak wejdziesz w konkretne drzewo, to właśnie te konkretne zniknie.
źródło: comment_Vlg3kqOmCCpgkFrd25Q4S7bRwJy2xqUk.jpg
PobierzJak dokładnie działa Twoje rozwiązanie? Jeżeli komponent blueprintu zacznie przenikać z innym aktorem to castuj(Jak to tłumaczyć? Rzutuj?) do Hilltree ten obiekt z którym komponent FirstPersonCharacter przenika i jako Hilltree zniszcz Hilltree?
Przeglądałem już wcześniej wiki i różne poradniki dotyczące
źródło: comment_fqAa3COoPJHVJMLXEb66uVStOEsmmWOD.jpg
PobierzW sumie sam nie wiem xD Nie zastanawiam się nad tym. Ogólnie sporo rzeczy robię na logikę, albo po prostu próbuje, i patrzę co się stanie :D
Wydaje mi się że tutaj działa to tak, że bierze reference actora, i castuje do tego konkretnego.( jak uruchomisz grę, to w
Kiedyś chcieliśmy z kumplem zrobić projekt, ale dość szybko upadł. Okazał się zbyt duży jak na 2 osoby :D
Komentarz usunięty przez autora
Więcej myśleć mi się nie chce xD
źródło: comment_UtMbsQ1aMqZyHrmNSsP0y7qaumn6NAly.jpg
Pobierzźródło: comment_CAnriKnZsMC3H2mfTEefg3qzGKAikurf.jpg
PobierzNie prościej by było użyć inkrementacji? :D Tak tylko pytam :P
I w sumie nadal masz spaghetti. xD Polecam "reroute node". Uzyskasz go klikając 2x na ścieżkę (?), albo RMB, i ".". Funkcje też są spoko do aranżacji tego.