Wpis z mikrobloga

#unrealengine
Czy ktoś pomoże mi zrozumieć casting w Blueprintach UE4? Męczę się od chyba 6 godzin i nie rozumiem. Chcę przekazać zmienną bool z FirstPersonCharacter, która informuję o tym czy lewy przycisk myszy został wciśnięty do innego blueprintu, tak abym tam mógł odczytać czy lewy przycisk myszy jest wciśnięty czy nie.

Nie rozumiem tego konceptu. Próbowałem cast z FirstPersonCharacter do drugiego blueprintu podając jako obiekt CapsuleComponent i z niego w tym drugim blueprint robiłem get "zmienna" i przy debugowaniu jest błąd out of scope.

Co mam dać za ten obiekt, jak ja chcę po prostu jedną zmienną? Dlaczego jest "out of scope" skoro zmienna jest "public"?
  • 14
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@GracekPL O to Ci chodzi? Jeśli chcesz uzyskać zmienną z "first person character" to noda "cast to first person character" musisz dać w innym blueprincie. Potem z "As first person character" dajesz get jakaś zmienna i tyle.

Naprawdę, polecam wiki. Tam chyba wszystko znajdziesz, a nawet jeśli nie ma, to na pewno ktoś już gdzieś zadał te same pytanie.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/CastNodes/
D.....9 - @GracekPL O to Ci chodzi? Jeśli chcesz uzyskać zmienną z "first person char...

źródło: comment_NbmtAnFS8bZf2K72JfbujCUAbeJMkXLj.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
@Damiann19: Dzięki za pomoc, jakoś mi się udało ale mam kolejny, moim zdaniem znacznie gorszy problem. Te drzewka mają służyć jako źródło drewna. A więc jeżeli topór z FirstPersonCharacter uderzy w blueprint drzewa ma dodać do zmiennej +10 i to żaden problem. Problem w tym, że po kilku uderzeniach drzewa mają znikać. Stworzyłem w level blueprint generator tych drzew więc wszystkie drzewa mają tę samą nazwę i nie mogę się
GracekPL - @Damiann19: Dzięki za pomoc, jakoś mi się udało ale mam kolejny, moim zdan...

źródło: comment_7y6n6026vvNVMf4ip1m8cc1ME2gDOVsd.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
@Damiann19: Jesteś genialny. Dziękuję Ci bardzo, że chciało Ci się robić to dla mnie, to działa, a ja próbowałem funkcję usuwania zaimplementować w blueprincie drzewa. Wciąż jednak nie rozumiem tego.

Jak dokładnie działa Twoje rozwiązanie? Jeżeli komponent blueprintu zacznie przenikać z innym aktorem to castuj(Jak to tłumaczyć? Rzutuj?) do Hilltree ten obiekt z którym komponent FirstPersonCharacter przenika i jako Hilltree zniszcz Hilltree?

Przeglądałem już wcześniej wiki i różne poradniki dotyczące
GracekPL - @Damiann19: Jesteś genialny. Dziękuję Ci bardzo, że chciało Ci się robić t...

źródło: comment_fqAa3COoPJHVJMLXEb66uVStOEsmmWOD.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
@GracekPL: O programowaniu to Ty mi nie mów, bo jedyne co potrafię w c++, to zrobić jakiś prosty program w konsoli xD

W sumie sam nie wiem xD Nie zastanawiam się nad tym. Ogólnie sporo rzeczy robię na logikę, albo po prostu próbuje, i patrzę co się stanie :D
Wydaje mi się że tutaj działa to tak, że bierze reference actora, i castuje do tego konkretnego.( jak uruchomisz grę, to w
  • Odpowiedz
@GracekPL: Aktualnie raczej się bawię, poznaję UE, jak i produkty od allegorithmic. Min dlatego tak, bo moje GPU posiada zbyt mało VRAM ( 2GB ), wieć substance painter przy teksturach 4K się crashuje, a jak jakimś cudem wyrenderuje te tekstury, to trwa to długo. :D
Kiedyś chcieliśmy z kumplem zrobić projekt, ale dość szybko upadł. Okazał się zbyt duży jak na 2 osoby :D
  • Odpowiedz