Wpis z mikrobloga

@ultek: część moich, część kupionych, część z jakiejś paczki do unreala która kupiłem, kwiatki rzecz jasna kupione i traktowane unwrellą, a kilka darmowych z cgtradera i różnych takich, nie muszę mówić w jakiej jakości xD
  • Odpowiedz
@ultek: dużo nie mogłem podbić w ini bo scena duża, powstawała dosyć karkołomnie bez poważnych oszczędności w rozkładaniu UVW na lightmapy, no i z modelami które mają dużo za dużo polygonów. Liczyłem to na jakimś z2 xeon x345 i 16gb ramu, chyba. Zajęło to z 50 godzin. Nie bez znaczenia jest chyba to że używałem bounce cardów do oświetlenia niebezpośredniego (a nie wiem czy powinienem przy lightportalach w oknach). No
  • Odpowiedz
@einz: Już się nie świeci bounce cardami z okna. Po prostu wpuszcza się światło z direct lighta + skylight. Ja staram się nie świecić tez światłami w pomieszczeniach. Od 4.12.5 już się nie grzebie w ini - od tego są właśnie portale. Podbijanie tam wartości praktycznie nic nie daje, tylko powoduje błędy i nie potrzebne wydłużanie czasu wypalania.
  • Odpowiedz
@einz: Prześwietliłeś mocno. Spójrz na widok za oknem (na dodatek perspektywa płynie w dół) gdzie światło wygląda na dużo mniej intensywne, albo słońce świeci w zupełnie inną stronę. Na miniaturce to dobrze widać jak światło rozchodzi się nienaturalnie w scenie. Szkoda, że niedoszlifowane, bo przez to reszta wydaje się po prostu "OK".
  • Odpowiedz
@Surgeon: no czytałem gdzieś takie głosy, ale nic konkretnego. Sam projekt liczyłem jeszcze na 4.11 bo bałem się o błędy przy przenoszeniu na wyższy silnik, z instancji na instancje rzeczy w UE się zmieniają czasem w głupi sposób. Ale mówisz że mogę sobie darować ini i bounce cardy? To by pewnie pozwoliło skrócić czas liczenia o ponad połowę.

@gumeko: Wiem że jest trochę prześwietlone, przy takiej scenie dobieranie
  • Odpowiedz
@einz: Skoro nieistotna to kto to będzie oglądał? Przecież to się ze sobą gryzie i chyba tylko laik albo niedowidzący nie zauważy :D Dla jak najlepszego odbioru sceny najważniejsze jest realne światło (moim zdaniem). Co z tego, że masz ładne plastikowe naleśniki i wiadro kawy jak wszystko wygląda jak by było kartonową makietą oświetlane świetlówką do rybek. Może podchodzę do tego zbyt surowo, ale nic nie poradzę ;) Aaaa zapomniałbym,
  • Odpowiedz
@gumeko: Ja rozumiem, jakość nie powala i jeżeli by chodziło o sam render 2d to poziom sprzed kilku lat, ale tutaj głównym celem jest interaktywna wizualizacja po której można się poruszać i zmieniać tekstury i materiały mebli. Błędy światła są tu dosyć poważne i będę dążył do minimalizowania ich, ale ustawienie realistycznego oświetlenia o wysokiej jakości na dosyć obszernej scenie w UE, to coś zupełnie innego niż w 3dsie. Wybejkowanie
  • Odpowiedz
@einz: Protip - co się da rozkładaj Flatironem albo Unwrella, w sumie to te same pluginy. Jedynie większe meble albo duże powierzchnie, jak ściany rozkładaj ręcznie. No i nie bój się nowych wersji UE - od wersji 4.12.5 silnik zdecydowanie lepiej radzi sobie z wypalaniem lightmap. 50 godzin wypalania to nie tak wiele. U mnie czasy skaczą do ok 20 godzin przy 72 rdzeniach ( ͡° ͜ʖ ͡
  • Odpowiedz