Wpis z mikrobloga

#rpg #lotrzyk #gry #przemyslenia

Większość graczy dzisiaj pogardza taką klasą, jak łotrzyk. Nigdy nie był popularny, ale dzisiaj jest to powszechniejsze, niż dawniej. Dlaczego tak się stało?

Najpierw były RPG "papierowe" - gry wyobraźni, w których wachlarz możliwych akcji podejmowanych przez postać był ograniczony wyłącznie wyobraźnią graczy. Po prostu mówiliśmy, co chcemy robić, a mistrz gry odpowiadał opisując, jaki rezultat przyniosło nasze działanie. Wtedy łotrzyk był kimś, bo jego funkcje ograniczały się nie tylko do otwierania zamków i rozbrajania pułapek, ale też do wyzwań społecznych (negocjowanie, perswadowanie, kłamanie, przekonujące przebieranie się), zwiadowczych (zauważanie, nasłuchiwanie, przeszukiwanie) i wielu innych niestandardowych zadań (fałszowanie dokumentów, wspinanie się itd.). Łotrzyk nie był po prostu łotrzykiem - był agentem wywiadu, średniowiecznym odpowiednikiem Jamesa Bonda, który może w walce nie jest tak skuteczny jak operator GROMu (kolega z drużyny grający wojownikiem), ale wiele zadań mógł przejść bez wyciągania sztyletu.

Czy w erze papierowego RPG łotrzyk miał problemy z popularnością? Jasne, że tak. Królował (i króluje do dziś) wizerunek łotrzyka - pochylonego nad zamkiem niziołka. W Polsce na pewno nie pomogło tłumaczenie "łotrzyk", które kojarzy się bardzo pejoratywnie, a musiano go użyć, ponieważ alternatywy (łotr, złodziej) jednoznacznie narzucały nie-dobry charakter postaci, podczas gdy jak najbardziej można było grać łotrem służącym dobrej sprawie (choćby właśnie agent wywiadu).

Później nadeszły RPG komputerowe, gdzie pojawił się zgrzyt, chociaż jeszcze nie tak bardzo. Gracz został drastycznie okrojony z możliwości (mógł się "przegadać" lub "przekraść przez misję" tylko wtedy, kiedy gra mu na to pozwalała), więc rola łotrzyka w drużynie ograniczyła się do otwierania zamków i rozbrajania pułapek. Czasami walnął przeciwnikowi w plecy kosmiczną ilość obrażeń, ale i tak nie dorównywał w walce wojownikom lub magom. Jego obecność była przykrą koniecznością (np. w serii Might and Magic, gdzie brak dostępu do łotrowskich umiejętności czynił eksplorację świata bardzo niewygodną) lub kalkulowano, czy nie opłaca się bardziej oddać to miejsce komuś bardziej przydatnemu w walce (np. w serii Baldur's Gate, gdzie pułapki mógł brać na klatę wojownik, a zamki otwierać czarem mag).

Oprócz drużynowych cRPG powstały także aRPG, czyli gra jedną postacią. W takim wydaniu twórcy nie mogli tworzyć świata z wyzwaniami, w których dobrze by sobie radziła tylko jedna klasa postaci, więc zaczęto albo rozmywać łotrowskie umiejętności na inne klasy (przykładem choćby Gothic - nie było tam co prawda określonych klas, ale rozwój bohatera determinował jakiś archetyp, było się wojownikiem, magiem, albo łucznikiem; ale otwierać zamki musiał umieć każdy), albo dawano innym klasom narzędzia do poradzenia sobie w inny sposób (w Morrowindzie za pomocą czarów można było otworzyć dowolny zamek, zauroczyć NPC by był podatny na naszą perswazję, albo podnieść sobie tę perswazję tymczasowo innym zaklęciem).

W końcu nadeszło apogeum, czyli MMORPG. Jest to wyjątkowy twór, ponieważ nie wystarczy dać graczowi produkt - trzeba aktywnie działać nad utrzymaniem go przy grze. Jeżeli chcesz mieć odnoszącą sukcesy grę MMO, musisz maksymalnie podkręcić jej grywalność. W takim kontekście strzałem w stopę byłoby wymaganie od gracza, by radził sobie z wyzwaniami świata, z którymi dobrze radziłaby sobie tylko jedna z wielu klas postaci. W takim Guild Wars 2 posunięto się nawet do tego, że rolę tankera czy healera może przejąć dowolna klasa, w zależności od buildu (który można zmienić bez ponoszenia kosztu, czyli w jednym dungeonie być dps-em, a w drugim tankerem). Gdzie tu miejsce na pułapki, przekupywanie strażników, nasłuchiwaniu kryjących się przeciwników albo otwieranie zamkniętych na klucz skrzyń? Nie ma.

Z łotrzyka zaczęto więc robić drugiego wojownika - ale tym razem postawiono na wizrunek asasyna, stawiającego na szybkość i uniki, co ma kontrastować z siłą i wytrzymałością wojownika. Wyzwania nie będące walką są w ogromnym zaniku, tak samo, jak wyjątkowość łotrzyka. Kapłanom i im podobnym supportom udało się znaleźć swoją niszę, ponieważ ich umiejętności ściśle dotyczą walki: leczą obrażenia, wzmacniają potencjał bojowy członków drużyny lub obniżają siłę przeciwników. Łotrzykowi pozostała natomiast tylko mniej lub bardziej udana konwersja jego umiejętności na ich bojowe wersje. Tak więc możesz się kryć w cieniu i zastawić pułapkę, ale to i tak sprowadzi się do tego, by zadać obrażenia przeciwnikowi.

Pozdrawiam wszystkich, którzy lubią tę klasę postaci. Ja sam od prawie zawsze wielbię magów, ale po uczestniczeniu w wielu sesjach papierkowego RPG i poprowadzeniu jeszcze większej liczby jako mistrz gry, mogę stwierdzić, że to właśnie gracze prowadzący łotrzyków mieli najdojrzalsze podejście do gry i najlepiej odgrywali postać. Kapłani (supporty)? Również mało popularna i bardzo pożądana do drużyny postać, ale przyciągała pewien typ ludzi, którzy odczuwają pełnię satysfakcji mogąc wspierać innych bez ponoszenia ciężaru odpowiedzialności za "prowadzenie drużyny do zwycięstwa". Wyleczenie sojusznika i rzucenie na niego jakiegoś buffa daje natychmiastowe poczucie bycia potrzebnym i docenianym. Nadal jest to mało popularna rola, bo jednak większość graczy RPG wciela się w rolę po to, żeby być tym silnym, budzącym trwogę i podziw, a nie skrzydłowym pracującym na sukces kogoś innego. Jednak znajduje swoich zwolenników wśród osób, które lubią pomagać. Łotrzyk natomiast na polu bitwy spisywał się tak sobie, więc prowadzący go gracz decydował się na tę klasę z innych względów. A to oznaczało zazwyczaj, że ów gracz jest o wiele bardziej zorientowany na czerpanie z innych aspektów gry, a nie tylko walczenie.

Szanujcie łotrzyków, bo nigdy nie byli bardzo popularni, a dzisiaj ich jedyną szansą na przebicie się jest stawianie na archetyp rodem z Assassin's Creed, czyli zrobienie z niego wojownika, ale z innym stylem. A ja dziękuję tym wszystkim prawdziwym łotrom, którzy budzili w nocy obozującą drużynę gdy usłyszeli zakradających się bandytów, przekupywali strażników, przekonywali zleceniodawców do zaliczek lub wyższej nagrody, robili za zwiadowców przed ważniejszymi potyczkami lub bezszelestnie "pożyczali" potrzebny drużynie przedmiot, którego właściciel nie chciał się z nim rozstawać.

Co do dzisiejszych, MMORPGowych łotrzyków, pozostaje mi tylko podlinkować stosowny fragment filmiku.
  • 26
  • Odpowiedz
@gotowe: bardzo ładny backstab (backkick?), ale niestety na tego bossa potrzeba nieco więcej punktów w skradanie się. Może i jestem za surowy, bo widać, że low level, ale i tak gościu konkretnie #!$%@?ł builda ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@WujaAndzej: jakkolwiek nerdowsko by to nie zabrzmiało, RPG były ważną częścią mojego dzieciństwa, młynem na wodę mojej rozbuchanej do granic możliwości wyobraźni. Dlatego czasami łapie mnie sentyment by popełnić jakiś tekst w tym temacie, jak choćby ten wpis o Morrowindzie. Ostatnio odświeżałem sobie też Gothica i miałem sporą ochotę napisać poradnik jak najefektywniej przeżyć ten pierwszy rozdział, gdy w portfelu świszczy bidą, a byle kopacz jest nam w stanie skopać
  • Odpowiedz
@WujaAndzej: > Ciekawe czy to właśnie dzięki RPG
W ogromnej części na pewno. Papierkowe RPG potężnie rozwijało wyobraźnię, komputerowe RPG ogrywane przez dzieciaka to prosty przepis na to, by olewał on fabułę i grał wyobrażając sobie własną historię. Bogata wyobraźnia to sporo przyjemności z czytania książek, a wiele książek to bogatszy zasób słów, wyrażeń, zręczniejsze klecenie zdań i, w końcu, samodzielne pisanie textwalli ( ͡° ͜ʖ ͡°
  • Odpowiedz
@RebelSon: Masz dużo racji i zauważyli to również projektanci gier. Dlatego dzisiaj stosuje się albo dynamicznie regenerującą się manę, albo rezygnuje z niej całkowicie na rzecz cooldownów, co, jak dla mnie, jest bardzo dobrym rozwiązaniem.
Gdy mieliśmy pulę punktów many, wykorzystywaliśmy ją spamując zaklęciem o najlepszym stosunku zadawanych obrażeń do wydawanej many. Cooldowny z kolei wymuszają częstsze używanie słabszych czarów i rozważniejsze wybieranie momentu na użycie tych silniejszych (bo mają
  • Odpowiedz
@aderonraven piękne! Przyznam szczerze, że sam nigdy na to w ten sposób nie patrzyłem. I faktycznie, choćby grając w samo DnD miało się do graczy odgrywających łotrzyków negatywne podejście. Ale to może też wina odgrywających i ich błędnego przeświadczenia, że zawsze podczas sesji muszę znaleźć sposób na skrojenie współgraczy. Ja od czasu D&D uwielbiałem wcielać się w postać niewidomego mnicha nie licząc się z konsekwencjami wyboru,a dobierając tak atuty, że można
  • Odpowiedz
@RebelSon: na pewno w wielu MMO, choćby w League of Legends i Guild Wars 2 (w tym pierwszym nie wyeliminowano many tylko regeneruje się ona w czasie rzeczywistym, ale też nie ma eliksirów ją przywracających i jest zużywana przez wszystkie postacie, więc zarządzanie maną jest ważną częścią gry). Co do single player to pamiętam, że Dragon Age (pierwsza część, w kolejne nie grałem) miał czasy odnowienia na umiejętnościach. W Diablo
  • Odpowiedz
@aderonraven: Fajnie napisane, ale mam jedno pytanie bo napisałeś:

W Polsce na pewno nie pomogło tłumaczenie "łotrzyk", które kojarzy się bardzo pejoratywnie, a musiano go użyć, ponieważ alternatywy (łotr, złodziej) jednoznacznie narzucały nie-dobry charakter postaci, podczas gdy jak najbardziej można było grać łotrem służącym dobrej sprawie (choćby właśnie agent wywiadu).


Jak byś go przetłumaczył na polski, żeby się źle nie kojarzył? Also koniecznie załóż własny tag, bo czytałbym :D
  • Odpowiedz
@aderonraven: zawsze w RPGach gralem supportem albo magiem. Ale bardziej supportem. To poczucie spełnienia kiedy widzisz że sojusznik ma parę hp, a ty w odpowiednim momencie walniesz healem albo buffem. Nie ma nic przyjemniejszego
  • Odpowiedz
@aderonraven: Ja w BG zawsze grałem półelfem, wojownik/złodziej, najlepiej na dwie bronie, do tego niewidzialność (aktywna pauza + pierścień niewidzialności, ewentualnie mikstura) - większość wrogów była na jeden strzał, ewentualnie drużyna dobijała :D
  • Odpowiedz