Wpis z mikrobloga

Najgorszą rzeczą nie jest utrata save'a, błąd w wybraniu opcji dialogowej i wczytanie poprzedniego stanu gry czy chociażby przypadkowa śmierć z naszej głupoty i perspektywa 3 minut powtarzania danej czynności, którą robiło się przed śmiercią.

Nie.

Najgorszą rzeczą jaka istnieje, to mój chory mózg.

Gdy już zacznę pracę nad swoją grą, moi gracze będą mieli jednym słowem #!$%@?. Dlaczego? Już tłumaczę ( ͡ ͜ʖ ͡)

Na wstępie:

Permadeath


Zginąłeś? Ojej, jak mi przykro, zaczynasz grę od początku ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ile razy było tak, że grając w coś wczytywałem grę 30 razy tylko po to by w końcu zabić jakiegoś silnego przeciwnika, ile razy było tak, że zapisywałem grę zawsze przed jakimś głupim pomysłem typu skok z 10 piętra, ile razy było tak, że miałem gdzieś każdego napotkanego przeciwnika, bo co on mógł mi zrobić? Zabił mnie? Pff, save i jestem 20 sekund przed starciem, tym razem wiem, że tam jest i go po prostu ominę.

Te wszystkie rzeczy psują klimat rozgrywki, bardziej skupiamy się na tym, by zapisać grę i nie stracić postępu niż na instynkcie przetrwania czy instynkcie samozachowawczym, mając na uwadze fakt, że śmierć kończy nawet i kilkadziesiąt godzin Twojej ciężkiej pracy, będziesz uważał na każdy zakamarek i cenił każdego przeciwnika.


Skoro już była mowa o save'ach...

Brak save'ów


No może nie dosłowny ich brak, a raczej ograniczenie o którym pisałem wyżej, autosave będzie co mniej więcej 5-10 minut i przy wyjściu z gry.

Jesteś wybrańcem, jesteś naszą jedyną nadzieją, jesteś naszą ostatnią szansą, tylko Ty możesz nas ocalić!

#!$%@? w basenie, jesteś gównem, handluj z tym.


Jedna z rzeczy, która mocno irytuje mnie w nowych grach, to fakt, że w wielu tytułach jesteśmy od początku gilgotani po stulejce, że jesteśmy kimś wielkim, że są nam pisane TYLKO i wyłącznie wielkie czyny. Przykład? Chociażby Skyrim (sorki, że akurat jego się uczepiłem) OJEZU PATRZCIE SMOCZE DZIECIE, GADA ZE SMOKAMI, #!$%@? DUSZE JAKBY TO BYŁY JAGÓDKI, NO PO PROSTU NIESAMOWITE. Nie.

Od początku w mojej grze gracz będzie traktowany jak... nikt. Ogromnie podobał mi się motyw z Gothica II, gdzie na początku rozgrywki, nasz wielki potężny bohater, który dostał za zadanie #!$%@?ć stado smoków musi zbierać rzepę by zarobić #!$%@? 5 złotych monet. Przecież to takie piękne, ultra piękny, soczysty plask w mordę i opamiętanie. Tak, kiedyś będziesz silny i potężny, ale to będzie kiedyś, teraz zejdź na ziemię a dokładniej na pole mojej rzepy i rwij je, rwij je całą noc...

Kompletujemy team, 2 dps'ów, jeden bloker i jeden healer, ciśniemy na katakumby, a jak padnie mi ekipa to wój, zwerbuje nowych.

Taki #!$%@?, pernamentna śmierć nie dotyczy tylko Ciebie, lecz każdej postaci w grze.
Bardzo lubię aspekt integracji z bohaterami, tak jak wczuwamy się w serial i przeżywamy śmierć danej osoby


tak chciałbym zaimplementować ten aspekt do gry, tak bardzo jak zrobili to chociażby twórcy podobno dobrego Life is Strange, chcę by gracz dbał o swoich kompanów nie gorzej niż o samego siebie, by prowadził z nimi rozmowy, by każda postać miała coś ciekawego do powiedzenie i żeby nie było to tylko jakieś durne powiedzonko CTRL + C / V. Chcę by świat żył, a gracz razem z nim, by płakał, gdy umiera ktoś, na kim mu zależało, by bez wahania rzucił się wprost na lecącą strzałę tylko by ocalić swojego towarzysza, to potężne brzemię, ale chcę stworzyć możliwie jak najbardziej emocjonalną grę. Będzie kapać nie tylko krew...

Dobra, mam mało kasy, idziemy #!$%@?ć jakichś bandziorów. Oho, wydropiło 20 armorów i 50 mieczy, zbieramy i sprzedamy w sklepie!

Klasyk w grach, postać bez żadnego plecaka czy chociażby worka nosi ze sobą arsenał o możliwościach zaspokojenia całej armii. Niektóre gry starają się z tym walczyć dodając udźwig, czy ekwipunek oparty na kwadratach. Najlepszym rozwiązaniem jakie przyszło mi do głowy jest to,by gracz mógł zbierać tylko złoto


no bo jak wiadomo, bandytom czy innym rabusiom tylko na złocie zależy, prawda? Oczywiście bez przesady, ilość monet, którą można ze sobą nosić też będzie w jakiś sposób ograniczona (zależnie od noszonego typu pojemnika) ale będą też konie, wózki, także spokojnie będzie można rabować jeden obóz po drugim.


I jedna z ostatnich spraw, mianowicie #!$%@? Umiejscowione Duprele w skrócie, HUD

HUD to chyba największy problem gier, które próbują urealnić świat jak i doznania gracza, zdecydowałem się na całkowite usunięcie HUD'a i zbieram pomysły jak rozwiązać niektóre problemy, które powstały po tym działaniu, póki co idzie świetnie. Czysty ekran, zero pasków czy wskaźników, zero map i innych psujących doznania dupereli, wczuj się w grę i niech Cię pochłonie na dobre.

Jeśli dotrwałeś do tego momentu, gratuluje!

A jakie jest Twoje zdanie? Czy mój umysł rzeczywiście stworzył dzieło iście piekielnego pochodzenia? A może uważasz, że to dobry pomysł?

Zapraszam do dyskusji ( ͡° ͜ʖ ͡°)


#gamedev #gry
X.....I - Najgorszą rzeczą nie jest utrata save'a, błąd w wybraniu opcji dialogowej i...

źródło: comment_S63p3i176yFGwsx72pWCSBwVW0V4CE9i.jpg

Pobierz

Jak uważasz, gra stworzona na bazie takich pomysłów, byłaby zdolna by stać się naprawdę czymś ciekawym i zdolnym zatrzymać gracza na kilkadziesiąt długich wieczorów?

  • Tak 50.6% (204)
  • Nie 49.4% (199)

Oddanych głosów: 403

  • 55
  • Odpowiedz
@XAIMEII: No właśnie z tych powodów które wymieniłeś The Long Dark mnie niesamowicie wciągnęło ostatnio, jedyny survival w którego grałem więcej niż kilka h.
  • Odpowiedz
@Guillem: A ja uważam, że i takie, i takie gry są potrzebne. Ludzie mają różne gusta, taka gra nie trafi w duże grono każualowych graczy ale może być kolejną dobrą perełką dla miłośników wyzwań, rogalików itp.
  • Odpowiedz
@XAIMEII: Chodzi o to, że taka gra okazałaby się zbyt trudna i wymagająca dla młodzieży, która ma dużo wolnego czasu i potrafi mocno wczuć się w gry. A reszta chce się zrelaksować po intelektualnym wysiłku zamiast #!$%@?ć się z jakąś gierką.
  • Odpowiedz
@XAIMEII: Ambitnie, popieram, chociaż akurat z permadeathem bez żadnej możliwości cofnięcia do save'a sama bym nie grała, bom różowa i gram dla relaksu, a nie po to, żeby rozwalać ekran. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Ale na przykład "Thea: The Awakening", która zajmuje obecnie drugie miejsce na mojej liście najlepszych gier ostatnich czasów, całkiem nieźle się wpisuje w Twoje założenia - każda postać może umrzeć, save jest tylko
  • Odpowiedz
@XAIMEII: Permadeath bdb! nie słuchaj tych casuali ( ͡° ͜ʖ ͡°) Ja praktycznie w same rogue-like, bądź w gry z takimi elementami gram i lubię takie wyzwania, chociaż wiadomo, że nie każdemu przypadnie taka gra do gustu, ALE te gry nie mają być dla każdego ( ͡ ͜ʖ ͡)

  • Odpowiedz
@Iliilllillilillili: Ale tu nie chodzi o to, by gra była jakaś ULTRA PRZEPOTĘŻNIE trudna i przejść ją potrafi zaledwie 0,5% populacji ziemi, ale o to, by czerpać z niej jak najwięcej. Ile jest gier idź, zabij, pozamiataj? Ja chcę w ludziach wybudzić ich lęki, ich potrzebę eksploracji, potrzebę przynależności do jakiejś grupy. Nie chcę by zabawa w tą grę wyglądała tak, że siadasz przed komputer i pierwsze co to myślisz

O
  • Odpowiedz
@XAIMEII: nie cierpię usilnego ułatwiania gier, ale to to już jakaś okrutna przesada. Pewnie byłoby to ciekawe doświadczenie ale podejrzewam że po kilku zgonach gdzieś w dalszej części gry rzuciłbym ją w kąt.
  • Odpowiedz
@gupilogin: Źle mnie przyjacielu zrozumiałeś.

To jest właśnie logika typowego gracza, po kilku śmierciach bla bla

Nie, nie ma żadnego umierania. Chcę by w mojej grze nie było w ogóle aspektu śmierci. Chcę wybić w ogóle z głowy w ogóle takie zdarzenie jak śmierć. Śmierć to koniec, nie ma nic po śmierci, dlatego gracz musi zrobić wszystko by do tego nie dopuścić. Zanim jako myśliwy zechcesz zapolować, najpierw dokładnie sprawdzisz ekwipunek,
  • Odpowiedz
@XAIMEII: na taką grę znalazłbyś ze 100 kupców, samych piwniczaków. Gry są coraz łatwiejsze, bo ludzie szukają rozrywki, a nie ciągłego życia w stresie, bo nie wiadomo czy za rogiem cie ktoś nie zabije niwecząc kilka godzin gry.
  • Odpowiedz
@kett47: Kolejna osoba źle zrozumiała mój zamysł.

Gry przyzwyczaiły nas do śmierci, śmierć to cofnięcie się w czasie o te pare minut i powtórzenie tego wszystkiego tak, by tym razem nie umrzeć.

Ja chcę stworzyć coś zupełnie innego, przeciwdziałanie tego, co twórcy dotychczas w nas zakorzenili.

@gupilogin: Przejście gry to będzie ostatnie czego gracz będzie chciał, zaufaj mi ; )

przecież jak mnie jakiś frajer #!$%@? po paru godzinach gry
  • Odpowiedz