Wpis z mikrobloga

@Kliko: Tak dokładnie taki jest plan - tylko jak do tego doprowadzić:

a) Gra nie wyda ci jedzenia (rozwiązanie sztuczne)
b) Inni gracze mogą cię zabić (rozwiązanie naturalne)

Na początku miałem jescze taki pomysł, żeby gracze demokratycznie głosowali, czy jedzenie powinno być rozdawane wszystkim czy nie :)
@nilfheimsan: Każdy może założyć swoje ognisko - wolny rynek ;) Podoba mi się, ale to sporo pracy i efekt ten sam co poprostu zablokowanie ogniska przed pasożytami. Niemniej ciekawy pomysł na przyszłość, bo możnaby obserwować jak z plemienia wydzielają się mniejsze grupy i zadawać sobie pytanie - dlaczego.
@rezoner: Wydaje mi się, że źle zdiagnozowałeś problem.

Zamiast zastanawiać się co zrobić z graczami, którzy nie chcą pracować, powinieneś się skupić na tym jak zrobić grę tak, żeby chcieli.

Jeśli gracze nie robią tego na czym gra ma polegać, to masz o wiele większe zmartwienie niż to jak ich ukarać, bo większość z nich po prostu pójdzie grać w coś innego.

Z tego co napisałeś o samej grze, to widzę
@rezoner:
Trochę przemyślałem sprawę.

Tak dokładnie taki jest plan - tylko jak do tego doprowadzić:

a) Gra nie wyda ci jedzenia (rozwiązanie sztuczne)

b) Inni gracze mogą cię zabić (rozwiązanie naturalne)


Jeżeli gra pozwalałaby na zabijanie wyłącznie tych graczy, którzy nie pracują, to byłoby to również rozwiązanie sztuczne.

Proponuję zatem rozwiązanie c), które jest rozwinięciem b):

Każdego można zabić. Każdy gracz ma "reputację" (nazwij to, jak chcesz). Reputacja rośnie od:
-
@Kliko:

Każdego można zabić. Każdy gracz ma "reputację" (nazwij to, jak chcesz). Reputacja rośnie od:

- pracy na rzecz grupy (czyli "dorzucania się" owocami swojej pracy)

- zabijania graczy poniżej pewnego progu reputacji ujemnej


Reputacja spada przez:

- niepracowanie i pobieranie jedzenia (uważam, że samo niepracowanie nie powinno jej obniżać, zgodnie z zasadą "kto nie pracuje...")

- zabijanie graczy z reputacją 0+


Rozwiązałeś jeden problem, ale stworzyłeś kilka nowych. Bo z
@rezoner: Reputacja to trochę sztuczny twór w grach bo automagicznie sie zmienia.

Lazy people are free to kill to nie do końca problem. Dlaczego ktoś miałby zabijać kogoś bez powodu? Troll tez jest do zabicia.
Kwestia żeby leniwy gracz nie miał dostępu do darmowego jedzenia, a powinno powodować problemy jak utrudniony rozwój albo śmierć.

Ale tutaj pojawia się nowy problem - jak rozwiązać śmierć w grze. Respawn sprawia że śmierć nie
@tengv:
Wymyśliłem też wariant drugi, nieco bardziej skomplikowany:

Zabicie gracza z nieujemną reputacją zeruje reputację. Co zrobić, by wyzerowanie reputacji było dotkliwą karą?
Uczynić reputację walutą międzyplemienną! W końcu kto więcej daje, ten powinien też móc więcej wziąć.
Podobny system istnieje w grze Darkwood - jeśli robisz coś dla kogoś, to zwiększa to twoją reputację, za którą możesz nabyć przedmioty. Sprzedaż przedmiotów natomiast zwiększa reputację.

Zgodzisz się chyba, że utrata całej
@Kliko: Nie odpowiem niestety, bo z grami jest tak, że na sucho można sobie gdybać, co jest dotkliwą karą, ale bez przetestowania tego się stwierdzić po prostu nie da.

Moim zdaniem w ogóle nie będzie problemu z ludźmi którzy się obijają i cała dyskusja jest tak naprawdę bezcelowa. No bo odpowiedz sobie sam na pytania:
- zdarza Ci się włączać grę multi, żeby się tam obijać?
- kto właściwie włącza grę,
@tengv: Są i tacy, przyznam się, że gdy byłem mały (no dobra mniejszy) to w grze MU online zdarzało mi się zabijać nowych graczy tylko dla zabawy, bo było to możliwe. Tam też był system pozwalający na bezkarne zabijanie tych morderców, brakowało tylko takiej właśnie kary.
@rezoner: Mi pomysł bardzo się podoba :-) Wypuść to jak uznasz, że będzie "playable" i zobaczymy jak to wypadnie w praniu.
Mi się kojarzy trochę z dzikim zachodem- tam jak ktoś popełnił zbrodnie, to w zasadzie każdy mógł gagatka sprzątnąć lub schwytać.

No i otwiera to drogę do całkiem nowych możliwości i kombinacji- bo czy złodzieje i mordercy będą ze sobą współpracować, czy będą się tłuc? :D No w sumie ten