Wpis z mikrobloga

@lupaczkokosow: Działa mi w blenderze.
Ten obiekt jest strasznie duży i sądzę że powinien być znacznie zmniejszony przed wrzuceniem do twojej gry, obstawiam że to może być powodem zwiechy.
  • Odpowiedz
Sam zobacz jak to u mnie wygląda po zaimportowaniu.
To małe poletko widoczne na siatce zmniejszyłem w cholerę a to drugie jest w oryginalnej skali.
Warto też zwrócić uwagę na to że siatka w blenderze ma dokładnie 1 metr albo 1 jednostkę równą mniej więcej metrowi.
Dalej obstawiam że twoje pole jest za duże i engine się wysypuje bo dostaje zajoba ( ͡º ͜ʖ͡º)
OldNoob - Sam zobacz jak to u mnie wygląda po zaimportowaniu.
To małe poletko widocz...

źródło: comment_vzh1azNhRXquNjxFJ8Du3WKn774EyboW.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
@OldNoob:
mozna skalowac, unreal troche inaczej sobie liczy wielkosc obiejktu.
Ten .fbx ktory sobie zaimporotwales powiekszylem przy exporcie x10, plus w programie x1.3.
Generalnie wygodniej miec objekt mniejwiecej docelowych rozmiarow niz taki malutki
  • Odpowiedz
@lupaczkokosow: Bardziej chodzi mi o to, że sam model jest bardzo słaby, zbudowany wbrew zasadom low poly i na za ciężki na zastosowanie w grach. Takie elementy powinno się robić oteksturowanymi plainami z kanałem alpha. No chyba, ze te kłosy są głównymi bohaterami w grze, albo odkrywają rolę pierwszoplanową. Bo w tej chwili 140tys. poly to kilku Geraltów z Wiedźmina 2. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@lupaczkokosow: nie wazne, ze to sa tymczasowe obiekty. Jezeli robisz tempowe obiekty, to powinny mniej wiecej wazyc dla projektu i silnika tyle ile finalne. Taki obiekt jak ty robisz powinien miec kilkadziesiat/set tri i wypalone do tekstury z alpha zdzbla. 160k tri... Jeszcze niedawno sie 3 levele w tylu miescilo :D
  • Odpowiedz