Wpis z mikrobloga

No to kolejne omówienie kart z dodatku do #hearthstone TGT. Piszcie czy opłaca się w ogóle robić takie podsumowania, bo jeśli nikogo one nie interesują to po prostu nie będę zaśmiecał tagu.
Klasą na dziś jest Szaman który dostał chyba najlepszy zestaw kart klasowych.

Totem Golem - zaczynamy chyba od najlepszej karty z tego dodatku, a na pewno najlepszego 2 dropa. Statystyki 3/4 za dwa punkty many to czyste szaleństwo, a fakt iż overload wynosi tylko jeden nie niszczy obrazu całej karty. Zagrywając tę kartę w drugiej turze mamy odpowiedź na 2 drop przeciwnika i możliwość tradowania się z tym co oponent wystawi w kolejnej turze. Pomijając już fakt, że Totem Golem może sprawić iż Totemic Might stanie się grywalną kartą, to jest on pierwszym krokiem do przywrócenia Szamana do kręgu najlepszych klas.

Tuskarr Totemic - kolejna przyjemna karta, którą można porównać do Imp Gang Bossa. Czemu? Ano z powodu iż przeciwnik musi zabić nie jednego stronnika, tylko dwóch. Istotny w tej karcie jest również fakt iż może ona przyzwać opisanego wyżej Totem Golema. Stronnik 6/6 za 3 many?
nie ma problemu (choć jest na to tylko 1/8 szansy). Inne opcje przywołanych totemów też nie są złe (draw, heal, taunt) co sprawia iż dostaliśmy porządny 3 drop dla naszego władcy żywiołów.

Ancestral Knowledge - ostatni już common z zestawu Szamana. Porównanie z Arcane Intellect jest jak najbardziej słuszne i w takim zestawieniu Ancestral Knowledge wypada co najmniej słabo. Wychodzi więc na to iż karta ta może pełnić co najwyżej rolę late game drawu, kiedy to overload 2 nie będzie stannowił zbyt wielkiego problemu. Pytanie tylko czy Szamanowi potrzebna jest taka karta. Jak dla mnie Mana Tide Totem jest wystarczającą opcją i Ancestral Knowledge raczej wspomnianych totemów nie zastąpi.

Healing Wave - R.I.P. Face Hunter. ( ͡ ͜ʖ ͡) Kolejna bardzo dobra karta. Heal za 7 hp może nie jest niesamowity, ale 14 hp to już jest pół naszego zdrowia! Cholerna połowa, którą straciliśmy grając na aggro. Lecząc się za te czternaście punktów, sprawiamy iż aggro wytraca tempo, a my zyskujemy większe szanse na wygraną. W walce control vs. control heal za 7 hp prawdopodobnie będzie wystarczający, a grając na tanie decki mamy aż 80% szansy na podwojenie efektu, więc jak dla mnie jest to druga po Totem Golemie karta Szamana.

Draenei Totemcarver - do tej karty mam mieszane uczucia. Niby łatwo z niej zrobić 5/5 lub 6/6, ale wymusza zagrywanie totemów co sprawia iż tempo rozgrywki układamy pod nią, co w momencie gdy nasza Draeneika zostanie usunięta ze stołu, może skończyć się sytuacją w której zostajemy ze stołem na którym mamy dwa totemy i nic więcej. Będę musiał zobaczyć ją w akcji żeby się do niej przekonać, bo jak dla mnie na papierze wygląda to strasznie słabo.

Thunder Bluff Valiant - kolejna karta posiadająca synergię z totemami, tym razem trochę bardziej obiecująca niż karta opisana powyżej. Dzięki niej jesteśmy w stanie nadać trochę więcej użyteczności naszym totemom, a dzięki temu iż ma ona sześć puntów zdrowia istnieje szansa na to by pozostała na stole dłużej niż jedną turę. Warto też wspomnieć iż totem przywołany w momencie aktywacji również dostaje bonus do ataku, a co za tym idzie taunt totem zyskuje na użyteczności, gdyż trudniej będzie się go pozbyć.

Elemental Destruction - flamestrike za 3 many który zadaje obrażenia wszystkim stronnikom na stole? Overload 5? Ech... Jak dla mnie nie jest to zbyt dobra karta. Użyta do 4 tury sprawia iż w następnej turze nie zrobimy absolutnie nic. Użyta w piątej razem z Lava Shockiem, czyści cały stół i usuwa overload, ale oddaje tempo przeciwnikowi gdyż to on jako pierwszy zagra coś na pusty stół. W późniejszych turach opisane combo + stronnik za resztę dostępnej many (maks 5 w dziesiątej turze) też jakoś mnie nie powala. Moim zdanie jest to słaba karta, ale jak to z nią będzie zobaczymy po premierze.

Charged Hammer - umm... kolejny dziwny koncept. Te dwa punkty ataku nie prezentują się najlepiej, w czwartej turze zagrać tego nie będziemy chcieli, a pod koniec gry Hero Power który zadaje dwa obrażenia może niby być przydatny, ale ja osobiście wolę zachować totemy, które mimo wszystko mogą się przydać. Jeśli miał bym grać ten młotek albo Doomhammera, to bez zastanowienia wybrał bym Doomhammera.

The Mistcaller - legenda Szamana najpierw wywołała we mnie wielki "Och", a następnie jeszcze większe "Meh". Niby jest to spory buff, ale karta ta ma strasznie słabe statystyki co wywołuje utratę tempa. Jest to takie typowe "win more", kiedy wygrywamy i zagramy Mistcallera to prawdopodobnie dobiliśmy przeciwnika, jeśli przegrywamy i go zagramy to jeszcze bardziej stracimy tempo względem przeciwnika i prawdopodobnie sami się tym zagraniem zabijemy. Tak więc zachwycony tą kartą nie jestem, ale może okazać się użyteczna w niektórych deckach.

Tyle na temat Szamana. Piszcie jak wam podobają się nowe karty dla tej klasy, a ja wracam z podsumowaniem jutro wieczorem. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • 6
  • Odpowiedz
@leedss: Nie zgodzę się, że Mana Tide Totem jest lepszą opcją niż Ancestral Knowledge. Totem w praktyce jest dobraniem jednej karty pod koniec tury i dosłownie nic nie robi na stole. Ancestral jest tym czego potrzebował Szaman, czyli możliwości przewinięcia talii w swojej turze i dokopania się do karty, której nam potrzeba w danej chwili.
  • Odpowiedz
@leedss: elemental destruction będzie grane, dlatego, że daje dobry dmg bez pomocy totemu

mistcaller to gunwo, za wolne, za 6 można sobie wstawić żywiołaka ognia, który z miejsca zadaje 3 dmg i jest 6/5

pod tę broń będzie można sobie ułożyć na pewno jakąś talię, więc bym jej nie skreślał
  • Odpowiedz
@ZwyklyMarcin: dlatego powiedziałem, że może się przydać w late game. Moim zdaniem ta karta była by bardziej użyteczna jeśli dobierała by trzy karty i kosztowała więcej. 3 many oraz overload 2 i mamy Nourisha, wtedy karta była by lepsza pod late.
  • Odpowiedz