Wykop.pl Wykop.pl
  • Główna
  • Wykopalisko319
  • Mikroblog
  • Zaloguj się
  • Zarejestruj się
  • Wykop.pl
  • Ciekawostki

    Ciekawostki
  • Informacje

    Informacje
  • Rozrywka

    Rozrywka
  • Sport

    Sport
  • Motoryzacja

    Motoryzacja
  • Technologia

    Technologia
  • Ukraina

    Ukraina
  • Gospodarka

    Gospodarka
  • Podróże

    Podróże

Dostosuj Wykop do siebie

Wybierz treści, które Cię interesują
i zapisz jako Własną kategorię.

MathLord
MathLord

MathLord

Dołączył 3 lata i 7 mies. temu
  • Obserwuj
  • Akcje 242
  • Znaleziska 13
  • Mikroblog 229
  • Obserwujący 0
  • Obserwowane 4
WormRider
WormRider
WormRider
20.02.2021, 14:18:14
  • 0
Zrobiłem sobie teksturę w SubstancePainter i mam problem z normal mapą. Jak widać na zdjęciu, każda płyta zachowuje się, jakby była oświetlona osobno, powtarza się ten sam wzór cieni. Zauważyłem też, że jak sobie przesunę światło (shift+PPM) to zmienia się wypalana normal mapa. Są jakieś sposoby, by cienie zachowywały się bardziej naturalnie?

#grafika3d i też #blender bo tam wykorzystuje te tekstury
WormRider - Zrobiłem sobie teksturę w SubstancePainter i mam problem z normal mapą. J...

źródło: comment_1613830592wKrIVSu0hY38KDRM6MHxzy.jpg

Pobierz
  • 10
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 21.02.2021, 01:49:12
  • 0
@Gorion103: To co napisał sirgorn: musisz odwrócić zielony kanał. Wypalałeś normal mapę pod DirectX, a blender bazuje na openGL. Zrób coś takiego przy podłączaniu tekstury (tylko dla normal mapy):
MathLord - @Gorion103: To co napisał sirgorn: musisz odwrócić zielony kanał. Wypalałe...

źródło: comment_1613872142ne4ISbcl21QwkWK70yGeCk.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
bi4ly_
bi4ly_
bi4ly_
16.02.2021, 20:01:12
  • 0
Jakie są najlepsze ustawienia renderowania? Coś naklikałem prze denoising i mam wrażenie ze jakies pastelowe nieostre rendery mi wychodzą
#blender
  • 5
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 16.02.2021, 23:20:23
  • 0
@bi4ly_: Jeśli masz GPU NVidii, to ustaw denoising na optix (chyba wymagana jest co najmniej seria 900, w każdym razie musi być zgodne z "Computing capability 5.0").
Oczywiście upewnij się, że w cycles używasz GPU, musisz oprócz ustawień rendera zaznaczyć to także w preferencjach (w "Edit").
Dla GPU najlepszym rozmiarem Tilów jest 256x256, dla CPU jest to 16x16 (domyślna wartość to 64x64).
Upewnij się, że używasz wystarczającej liczby sampli, czyli przynajmniej
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 16.02.2021, 23:48:55
  • 0
@bi4ly_: 1 to trochę za mało, ja bym nie schodził poniżej 4, chyba że naprawdę chcesz przyspieszyć renderowanie. Szczerze mówiąc to nigdy nie zmieniałem domyślnej wartości czyli 12, ale nie wiem na ile to ma wpływ na wydajność. Moim zdaniem 4 to minimum, bo ta wartość definiuje ile razy światło się odbija od powierzchni zanim zostanie obliczone w renderze.
Jak chcesz zapisać domyślne ustawienia to wybierz File ->defaults->save startup file. Wtedy
  • Odpowiedz
bi4ly_
bi4ly_
bi4ly_
13.02.2021, 20:54:40
  • 0
Witam (jestem początkujący), skończyłem robić swojego donuta, teraz robie studnie STUDNIA i mam pare pytań. Mianowicie:
1. Czy idzie zrobić jakoś automatycznie belki pomocnicze na spodzie podtrzymujące główną belke? Narazie zrobiłem to w edit modzie przeciągając kropeczki..
2. Jak zrobić line?
#blender #grafika3d
  • 3
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 13.02.2021, 21:44:53
  • 0
@bi4ly_: Nie wiem czy dobrze rozumiem, ale chyba po prostu wystarczy wstawić 2 edge loopy na dole i użyć opcji insert face między nimi ("i"). Potem tę płaszczyznę ekstrudujesz i obracasz. To chyba najprostszy sposób.
Żeby zrobić linię wystarczy wstawić płaszczyznę i usunąć połowę. Lub ekstrudować wierzchołek.

Jeśli chodzi o to, żeby przylegały równo do ziemi te belki, to wystarczy wyskalować podstawę do 0 wzdłuż osi z
  • Odpowiedz
WormRider
WormRider
WormRider
13.02.2021, 12:52:24
  • 0
Jest jakiś sposób by "wygiąć" teksturę? Robię sobie płytki na peronie który jest w łuku i mam problem, bo przy normalnym rozłożeniu UV rozłożenie jest nienaturalne. Gdy wyprostowałem mapę UV to mam artefakty i dalej to nie jest efekt jaki chciałbym uzyskać, czyli jak gdyby układanie płytek od dłuższej krawędzi peronu, teraz to wszystkie są jak pocięte :/

#blender #grafika3d
WormRider - Jest jakiś sposób by "wygiąć" teksturę? Robię sobie płytki na peronie któ...

źródło: comment_16132206642fADbTPZ7WPTQp0RuhQofr.jpg

Pobierz
  • 11
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 13.02.2021, 17:36:15
  • 2
@WormRider: Jak najbardziej da się wyprostować i to bez addonów. Ale musisz mieć same czworokąty bez "biegunów", czyli każdy wierzchołek łączy się z czterema innymi wierzchołkami (co akurat jest spełnione w twoim przypadku). Robisz tak: w edytorze UV wybierasz środkowy czworokąt wyspy, zaznaczasz jego poziome krawędzie (pojedynczo) i skalujesz wzdłuż y do 0. Potem robisz to samo z pionowymi krawędziami skalując wzdłuż x do 0. Masz idealny prostokąt. Teraz zaznaczasz wciskasz
  • Odpowiedz
kampek
kampek
kampek
12.02.2021, 17:30:51
  • 0
miraski z #blender oraz #animacja
Jak to połączyc w nie tyle w 1 kość lecz przyłączyć do siebie i stworzyć zależność tak jak to jest normalnie w kosciach?
Jeśli ktos byłby dodatkowo na tyle uprzejmy i powiedział dlaczego to się rozjechało.
Używałem przy prawie całym modelu funkcji extrude i tylko tutaj jest problem
kampek - miraski z #blender oraz #animacja
Jak to połączyc w nie tyle w 1 kość lecz ...

źródło: comment_1613151048CMRbWmrO6I8IdFH2yAeNT7.jpg

Pobierz
  • 1
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 13.02.2021, 12:46:53
  • 0
@kampek: Czemu to się rozjechało to nie wiem, musiałeś pewnie przypadkiem je odspearować. Do połączenia: prawy przycisk myszy -> fill between joints -> x -> dissolve bones (na powstałej kości, która je łączy).
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 05.02.2021, 18:43:13
  • 1
Orientuje się ktoś może czy istnieje sposób na dopasowanie wysepek UV pod tiling wzdłuż zaznaczonych krawędzi? Mam taki segment, który jest jakby wycinkiem kręgu (1/24) i na dobrą sprawę wszystko jest zakrzywione. Póki co "wyprostowałem" ręcznie jedną wysepkę, ale mam jeszcze alternatywny segment do zrobienia, więc wolałbym mieć na to jakiś szybszy i skuteczniejszy sposób. Na screenach widać mniej więcej co mam na myśli.

Oczywiście znam metodę na "follow active quads" ale
MathLord - Orientuje się ktoś może czy istnieje sposób na dopasowanie wysepek UV pod ...

źródło: comment_1612550477uNRGOjUuzAoCdpRaZjIo9x.jpg

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
05.02.2021, 18:43:36
  • 0
MathLord

źródło: comment_1612550614JTUD8y17896jgpTI4lgtzD.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
05.02.2021, 19:18:50
  • 0
@Pshybysz: No właśnie nie bardzo, jedynie na krawędzie, ale tutaj po prostu skalowałem wzdłuż osi x do 0. Align po prostu prostuje wierzchołki wzdłuż linii.
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
05.02.2021, 23:28:20
  • 0
@LoneRanger: Dzięki, właśnie o coś takiego jak pinowanie mi właśnie chodziło.
  • Odpowiedz
PanzerCancer
PanzerCancer
PanzerCancer
04.02.2021, 16:49:22
  • 16
Dłubie sobie ostatnio nad mustangiem, który docelowo ma wyglądać jak gruzy z mad maxa xD Chyba mój najbardziej ambitny model do tej pory. Zostało mi jeszcze do zrobienia podwozie, wystający spod maski supercharger i jakieś tam wydechy, zderzaki i inne cuda na kiju, potem retopo, unwrap i jazda z gnojem do substance paintera ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ

#blender #januszeblendera #tworczoscwlasna #grafika3d #grafikakomputerowa #motoryzacja #mustang #musclecar
PanzerCancer - Dłubie sobie ostatnio nad mustangiem, który docelowo ma wyglądać jak g...

źródło: comment_1612457327EQIiIbydZgkqYH4D2tRfPk.jpg

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 04.02.2021, 17:39:21
  • 4
@JohnnyAK11: No w dużym skrócie teksturowanie w blenderze w porównaniu do paintera to jak jedzenie jogurtu pałeczkami. Jest toporny, ograniczony, nie ma antyaliasingu, a wykrywanie krawędzi daje artefakty. Nie żebym hejtował blendera, ale akurat jeśli chodzi o teksturowanie to ssie.
  • Odpowiedz
d.....2
d.....2
konto usunięte 01.02.2021, 14:00:21
  • 0
Mirki, jakiś czas temu się tak porobiło że mi Blender źle wyświetla obiekty (na renderze nie). Ktoś podpowie gdzie leży problem?
#blender #grafika3d #pytaniedoeksperta
d.....2 - Mirki, jakiś czas temu się tak porobiło że mi Blender źle wyświetla obiekty...

źródło: comment_1612187897SaSaILI2BKYVlpWC9mxllx.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 01.02.2021, 14:22:25
  • 0
@duncanidaho2: Masz włączone snapowanie do krawędzi. Tylko wtedy powinno się źle wyświetlać również w renderze. Poza tym sprawdziłbym czy nie masz jakichś modyfikatorów lub obiektów, które są wyłączone przy renderowaniu. Jeszcze jedna, mało prawdopodobna opcja to bardzo mały lub bardzo duży obiekt, wtedy może wyglądać to jakby obiekt ciągle zmieniał granice, ze względu na zbliżanie się do floating pointu dokładności.

A, no i dobrze byłoby zobaczyć wireframe obiektu, bo rozumiem, że
  • Odpowiedz
JohnnyAK11
JohnnyAK11
JohnnyAK11
15.01.2021, 17:06:16
  • 0
Jestem w trakcie robienia projektu, w związku z tym mam 2 pytania.
1. Które oświetlenie lepsze?
2. Jak mogę urozmaicić ściany budynku? Dać na nie po prostu jakąś teksturę?
Tutaj link do zdjęć, mirko uznało że jeśli na jednej części obrazka nic nie ma to zrobi to białe ¯\_(ツ)_/¯
#blender #grafika3d
  • 6
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 16.01.2021, 15:03:11
  • 0
@JohnnyAK11: 2 wygląda trochę lepiej, chociaż może się wydawać zbyt ciemna. To już niestety częsta przypadłość cycles, że rendery wychodzą ciemniejsze niż w eevee, ale możesz po prostu zwiększyć moc oświetlenia na wybranych światłach (zwłaszcza od tej restauracji). Tak jak napisał LoneRanger, daj na ściany jakąś teksturę (kolor + normal mapa) i powinno wyglądać dużo lepiej.

Kilka innych rzeczy do poprawy:

- Ściana lewego budynku nie jest płaska, widać problemy z
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 16.01.2021, 16:13:39
  • 1
@JohnnyAK11: Po wyglądzie kół myślałem, że to latający samochód, zwłaszcza po tym, że są trochę przekrzywione (jakby właśnie chowały się do podwozia). Nie jestem ekspertem od motoryzacji, ale pojazd z tak szerokimi kołami chyba nie powinien odrywać się od płaskiej nawierzchni, nawet przy ostrych zakrętach.

Jeśli chodzi o tekstury to jeśli już korzystam z gotowców to z tej strony: https://www.textures.com/search?q=wall (ale może są lepsze alternytywy).
  • Odpowiedz
FilipKarol
FilipKarol
FilipKarol
12.01.2021, 22:02:55
  • 4
Graliście już w najnowszą część? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Źródło:
https://www.chamsko.pl/106206/Asasins_creed

#assassinscreed #humorobrazkowy #humor #heheszki #bekazpisu #bekazprawakow #bekazlewactwa #bekazpodludzi #bekazkatoli #gry #grybezpradu #gielda #rozrywka #rozwojosobisty #neuropa #4konserwy
FilipKarol - Graliście już w najnowszą część? ( ͡° ͜ʖ ͡°) 

Źródło:
https://www.ch...

źródło: comment_1610488871k41xaJzJgo2HOpXu8ibsuc.jpg

Pobierz
  • 1
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 14.01.2021, 14:09:14
  • 0
@FilipKarol: Chyba greed ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 11.01.2021, 14:11:15
  • 1
Mam kilka pytań odnośnie odpowiedniego workflowu tworzenia poziomów szczegółowości (LOD), bo chcę się upewnić, że nie utrwalam złych nawyków. Najpierw napiszę po kolej w jaki sposób to robię:
1) Retopologia modelu highpoly do LOD0 (najbardziej szczegółowego).
2) UV unwrapping LOD0.
2.5) Punkt opcjonalny, wypalam przejściową normal mapę (bez triangulacji) dla LOD0 aby przy pracy nad kolejnymi LOD łatwo wyłapać ewentulne rozjechanie tekstury.
3) Skopiowanie LOD0 aby stworzyć LOD1 i praca nad redukowaniem
  • 7
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
11.01.2021, 14:34:47
  • 0
@LoneRanger: Tak, orygnialny, "quadowy" model oczywiście zachowuję, triangulacji dokonuję na kopii. Co do klatki modelu, chodziło mniej więcej o coś jak na załączonym obrazku:
MathLord - @LoneRanger: Tak, orygnialny, "quadowy" model oczywiście zachowuję, triang...

źródło: comment_16103755604a3GwtsGKig37kI7LWBGRy.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
11.01.2021, 15:24:23
  • 0
@LoneRanger: No jest taki ciemny fragment, w którym kilka płaszczyzn przenika wewnątrz modelu. Teoretycznie mogłoby również przeniknąć na drugą stronę modelu high poly (nie w tym przypadku). Zazwyczaj staram się wygładzać takie fragmenty, ale rozumiem, że to nie stanowi problemu?
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
13.01.2021, 13:16:07
  • 0
@ofczy: Źle zrozumiałeś, napisałem przecież, że pierwsza normal mapa jest przejściowa (specjalnie użyłem pogrubienia), tylko po to żeby widzieć jak mniej więcej ułoży się tekstura na kolejnych LOD i łatwo wyłapać ewentualne rozjechanie. Oczywiście można do tego użyć tej "szachownicy" z kolorowymi polami, ale na normal mapie widzę konkretnie detale mojego modelu. Nie wiem nawet jak miałbym połączyć tą rzekomą normal mapę z kolejnymi LOD, przecież w silniku dodaje się po
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 10.01.2021, 17:41:03
  • 0
Mam pewien mały problem z łączeniem edge loopów i nigdzie mogę znaleźć rozwiązania. Mianowicie chcę scalić 2 edge loopy z korekcją UV, ale przy używaniu opcji "bridge edge loops" z zaznaczonym merge nie ma nigdzie takiej opcji jak przy zwykłym merge dwóch wierzchołków ("UV"). Chcę zrobić LOD modelu na kilkanaście tysięcy wierzchołków, więc mergowanie wierzchołek po wierzchołku byłoby raczej żmudnym procesem. Istnieje w ogóle taka możliwość aby łączyć edge loopy z automatyczną
  • 2
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
10.01.2021, 18:35:49
  • 0
@veti: Dzięki, o to właśnie chodziło
  • Odpowiedz
teflon_z_patelni_mi_smakuje
teflon_z_patelni_mi_smakuje
teflon_z_patelni_mi_smakuje
10.01.2021, 17:18:10
  • 44
Paczcie, specjalniem wrzucil zem takie zebyscie zoabczyli jakie to trudne i wogole, wiadomo.
Blender jest mega niestabilny wywala jak szalony ale udalo mi sie wysmarzyc koniec koncow model toporka. Wszystko zrobione w blenderze 2.9 wlacznie z teksturami. High Poly w zbrushu. Robione w oparciu o kocnept znaleziony w necie.Ok 20 godz na calosc zaczalem w piatek skonczylem dzis.
#blender #gaming #grafikakomputerowa #grafika #grafika3d
teflonzpatelnimismakuje - Paczcie, specjalniem wrzucil zem takie zebyscie zoabczyli j...

źródło: comment_1610299087F09P7110ysaPvuRXK4QEaQ.jpg

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 10.01.2021, 17:34:47
  • 2
@teflon_z_patelni_mi_smakuje:

Robione w oparciu o kocnept znaleziony w necie

Nawet tutorial jest do tego conceptu jakby ktoś chciał zreplikować https://www.youtube.com/watch?v=5AbdnwUY2mA
Ogólnie to całkiem ładnie wyszło, ale dół rączki wygląda jakby były twarde krawędzie. Chociaż może to zamierzony efekt. Może to być też wina cycles, które często lubi utwardzać losowe płaszczyzny jeśli używa się normal mapy.
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 10.12.2020, 20:41:37
  • 0
Dzisiaj śniło mi się, że polscy politycy (nie wiem jacy) tłumaczyli się z problemów z Cyberpunkiem na arenie międzynarodowej.
#cyberpunk2077
  • Odpowiedz
kulmegil
kulmegil
kulmegil
04.12.2020, 20:50:51
  • 1
Mam takie pytanko z gatunku totalnie n00bowskich.
Importuje sobie do Blender'a (2.91) jakiś obiekt (obj / mtl).
Po czym eksportuje go, nawet nie zmieniając jednego vertex'a.
Co się porobiło z koordynatami, dlaczego zostały tak pozaokrąglane?
#pytanko #blender #grafika #grafika3d
kulmegil - Mam takie pytanko z gatunku totalnie n00bowskich.
Importuje sobie do Blen...

źródło: comment_16071150260c0K6TI1J4FiwhBVLdcHPv.jpg

Pobierz
  • 5
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 04.12.2020, 20:55:47
  • 3
@kulmegil: W unreal engine jest to samo. Podejrzewam, że to wynika 32-bitowej dokładności współrzędnych, czyli tak naprawdę jest wyświetlana dokładna wartość, a nie zaokrąglona. Ale mogę się mylić.
  • Odpowiedz
Tanczacy_z_Ryszardem
Tanczacy_z_Ryszardem
Tanczacy_z_Ryszardem
29.11.2020, 18:47:43 via Android
  • 3
Retopologia to jest jakiś dramat... XD #blender
  • 2
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 30.11.2020, 20:58:54
  • 0
@Tanczacy_z_Ryszardem: Tak, właśnie poprawiam 50 przyssawek na macce, bo wrap się zrobił trochę krzywo. Każda na 3 x 16 wierzchołków w znaczących miejscach...
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord 26.11.2020, 17:55:28
  • 0
Trochę głupie pytanie, ale jakbyście nazwali taką operację? Gdyby tak podsumować ile czasu zmarnowałem na powtarzanie tej czynności od zainstalowania blendera, to pewnie zebrałby się dobra godzina lub nawet kilka. A podejrzewam, że istnieje sposób aby to zautomatyzować. Tylko nie wiem nawet jak to wyszukać, bo raczej nie "blender 3 to 1 topology".
Ogólnie to chodzi od przejście między jednym a trzema czworokątami i vice versa.
#blender
  • 2
  • Odpowiedz
MathLord
MathLord
MathLord
Autor
26.11.2020, 21:45:33
  • 0
@LoneRanger: Dzięki, o to właśnie chodziło
  • Odpowiedz
  • <
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Strona 5 z 6
  • >

Osiągnięcia

  • Rocznica
    od 05.10.2023

    Rocznica

Wykop © 2005-2024

  • Nowy Wykop
  • O nas
  • Reklama
  • FAQ
  • Kontakt
  • Regulamin
  • Polityka prywatności i cookies
  • Hity
  • Ranking
  • Osiągnięcia
  • więcej

RSS

  • Wykopane
  • Wykopalisko
  • Komentowane
  • Ustawienia prywatności

Wykop.pl