Model silnika o wysokim poziomie plastycznosci rozwałki otoczenia.
Szwed zrobił środowisko w którym model fizyki rozwałki robi wrażenie jak spotkanie z pierwszym agresywnym łabędziem na kajaku.
- #
- #
- 91
- Odpowiedz
Szwed zrobił środowisko w którym model fizyki rozwałki robi wrażenie jak spotkanie z pierwszym agresywnym łabędziem na kajaku.
Komentarze (91)
najlepsze
I co to w ogóle znaczy, że "zapis informacji o niewidocznych częściach sceny zużywał zbyt wiele zasobów"? To zdanie nie ma kompletnie sensu, a Ty mieszasz kwestie fizyki z renderowaniem. To nie jest absolutnie żaden problem, żeby trzymać te informacje zapisane w buforze karty, bo ich liczba jest proporcjonalna
Ale wykop bo fajnie sie oglada i by sie pograło w strzelankę mimo wszystko z takim modelem zniszczeń.
@GregorGW96: podsumowanie gier komputerowych od poczatku istnienia komputera po dzien dzisiejszy :P
ale na
Innymi słowy: aby była mowa o voxelach to voxelowy musi być
Do czego biję. Moc obliczeniowa dzisiejszych maszyn ekhmm... "Konsol" jest tak mała że puszka z piwem musi zniknąć ze stolika w grze kiedy na nią nie patrzymy albo kiedy jesteśmy 5 metrów dalej bo w makro kilkuset takich detali na scenie jest to mieć 60fps... albo 30... to gddzie chcemy jeszcze wcisnąć liczone w czasie rzeczywistym systemy zniszczeń obiektów., kiedy zwykłe particles PhysX potrafią zjeść 20fps przy samym liczeniu spadających na podłogę łusek z Karabinu maszynowego.
I wypada jak zwykle cofnąć się do 2007 roku i Crysisa. prawie sandbox, proceduralne ale połączone z silnikiem fizycznym zniszczenia Flory, mozna było wykarczować pół lasu. Wygląda to kozacko nawet dziś, 12 lat później i nikt nie zblizył się do tego poziomu. Inny system znisczeń w tej grze podlegał znów silnikowi Fizycznem oraz budowie "Domu z kart". nie dało się dokonać destrukcji małych "domków". ale były one fizycznie postawione na ziemi oparte filarami. Mozna było dokonać pełnej destrukcji, wysadzić cały dom w powietrze, ale rozpadał się on na objekty, takie jak belki, kawałki dachu, czy całe ściany. nie było systemu znisczeń obiektów. Nie mogłeś połamać dachu ani rozwalić ściany na pół, ale mogłeś to wszystko rozsadzić jak domek z kart. Dlaczego mówie o Crysisie? jest to według mnie ostatnia gra stworzona dla PC kiedy to zeby zagrać w coś nowego trzebabyło zmienić pół komputera. Dziś posiadam 8 letni sprzęt na AMD FX i jakoś nie czuje obaw przed kupnem jakiegokolwiek tytułu AAA zeby nie pograć w niego moze nei na ultra ale High albo medium w 1080p i stałych 60fps. O czym to świadczy? O tym ze rynek wprowadza do gier coraz to nowe technologie oszukujące nasze oczy kóre są zwyczajnie oskryptowanymi sztuczkami jak np Ambient Oclusion czy Blur, które często wyłączam bo gra zaczyna wyglądać jak przerysowana rozmazana kreskówka.
Od
Taki model zniszczeń to żadne wielkie odkrycie. Opiera się na takim prostym modelu klockowym, wszystkei obiekty sa tuaj zbudowane z małych cegiełek. Z tego powodu da się to w jakiś tam sposób w miarę efektywnie symulować.
Jakoś nie wyobrażam sobie żadnej gry AAA w Stylu Battlefield'a która będzie bawić się w klocki podczas niszczenia obiektów. Duzo lepiej wyglądaja proceduralnie zaprogramowane schematy zniszczeń. Jestes w stanie pokazać zniszczony żelbet, wystające druty czy tekstury. Oczywiscie te klocuszki można by zmniejszyć o połowę co sprawiło by że gramatura sypiącego się gruzu wyglądała by dużo lepiej, ale wtedy moc obliczeniowa potrzebna do wyświetlenia obrazu zwiększy się czterokrotnie... A efekt? Nadal spadające i sypiące się klocki.
Bardzo fajnie to wygląda w jakiejś Cartoon'owej grze, nie w produkcji celującej w realizm grafiki.
Dobrym przykładem jest tutaj np BEAM NG Drive. Silnik w czasie rzeczywistym symuluje nie tylko strukturę, ale i masę, gęstość oraz giętkość materiałów. Nie symuluje on jednak zniszczeń i podziału tych materiałów, nie da się tam nic zniszczyć, złamać, rozszarpać ani wysadzić w powietrze.
@artur-moander: I o to chodzi.
Co prawda przez to produkcja gier jest pewnie trudniejsza, bo zamiast stworzyć świat i go wyświetlić, musisz wymyślić i zaimplementować 100 różnych sztuczek.
Ale HEJ, Wolfenstein3D
Resident Evil 2 remake całkiem Dobrze sobie radzi a nawet najlepiej ze wszystkich obecnych gier, no ale to nie ludzie tylko zombiaki.
Jak Cię interesuje gore w grach to mogę ci polecieć kanal gościa który testuje gry tylko pod tym względem
Z reguł kończy się tym, że jeżeli naprawdę ktoś chce zaadaptować daną technologię to robi wokół niej cały gameplay bo inaczej się zwyczajnie nie opłaca implementacja czegoś naprawdę imponującego i wymagającego sprzętowo, żeby skończyło jako dodatek do gry.
Co też kończy się tym, że mało kto to robi.
Zresztą podobna fizyka była już