Wpis z mikrobloga

W sierpniu 2021 r. Free League Publishing uzyskało prawa do ikonicznych w swoim kraju Smoków i Demonów (szw. Drakar och Demoner) wydawanych od 1982 r., a rok później na Kickstarterze została zorganizowana zbiórka, której celem było zgromadzenie środków na wydanie angielskiej wersji jedenastej (!) edycji tego systemu pod tytułem Dragonbane. Potrzebna kwota została zebrana w zaledwie cztery minuty, a ostatecznie udało się zgromadzić równowartość niespełna 800 tys. USD.

Zacznę nietypowo, bo od podsumowania charakterystyki Dragonbane'a, który wyraźnie nawiązuje do D&D i stanowi ciekawą alternatywę dla Lochów i Smoków, zwłaszcza dla osób, które szukają prostszego systemu i rozgrywki nastawionej na eksplorację.

Jeżeli założenia systemu przypadną Wam do gustu, zapraszam na swojego bloga, Ku Przygodzie 5e (formatowanie tekstu na > 50k zzs tutaj zajęłoby od groma czasu), gdzie znajduje się bardziej szczegółowa analiza mechaniki:

* Dragonbane to gra fabularna nastawiona na eksplorację niebezpiecznych terenów i konfrontację z zabójczymi potworami. Natomiast elementy społeczne ograniczają się do zaledwie 3-4 umiejętności na karcie postaci i w zasadzie nie są wspierane przez mechanikę,

* oprawa graficzna budzi skojarzenia z dark fantasy (jest bliźniaczo podobna do tej z Vaesen z uwagi na to, że autorem ilustracji jest ta sama osoba) i koresponduje z dość zabójczą mechaniką,

* jednak system nie przybliża realiów uniwersum, które drużyna będzie przemierzać w trakcie swoich przygód. Opis ogranicza się do dość pobieżnego przybliżenia pradawnego konfliktu tytułowych Smoków i Demonów, który doprowadził do upadku ich królestw i którego echa są odczuwalne w rzeczywistości otaczającej bohaterów. Z jednej strony taki zabieg pozwala na dość swobodną kreację własnego świata, ale osoby, które lubią zagłębiać się w settingowym lore będą mocno zawiedzione.

* Dragonbane jest systemem low-magic – magiczne przedmioty praktycznie w nim nie występują (a jeśli już się pojawiają to nie zapewniają premii do statystyk postaci), a nauka czarów jest dość mozolna (ale sam system magii jest dość prosty do opanowania),

* chociaż postacie graczy są dość kompetentne w tym co robią, to nie mogą pozwolić sobie na lekceważenie zagrożenia ze strony potworów czy utrudnień wynikających z przemierzania niegościnnych ostępów – zimno, głód czy choroby nie są tylko drobnymi niedogodnościami, a pojedynczy cios może wyeliminować z walki czy nawet uśmiercić bohatera,

* wskrzeszenie postaci jest możliwe, ale wymaga naprawdę dużego poświęcenia,

* potwory zawsze trafiają, a ich ataki mogą wywoływać wredne efekty uboczne. Poza tym widzą w ciemnościach, nie można ich rozbroić, obezwładnić, przestraszyć lub przegadać (w tej ostatniej kwestii są wyjątki) i co do zasady nie da się parować ich ciosów,

* potwory mogą dysponować odpornościami/niewrażliwościami na obrażenia (np. ducha może „zranić” tylko magia i ogień, więc ekipa bez maga może mu skoczyć),

* nie ma rzutów na inicjatywę – losuje się ją za pomocą kart (takie zwykłe do gry w pokera czy makao wystarczą) i co więcej – inicjatywę losuje się co rundę, w związku z czym walka jest znacznie bardziej nieprzewidywalna niż w D&D,

* wyjściem do stworzenia postaci jest rozlosowanie sześciu atrybutów (analogicznych do tych znanych z D&D) oraz wybór rasy i jednej z dziesięciu dostępnych profesji,

* co istotne, wartości atrybutów wylosowanych na początku rozgrywki nie można później w żaden sposób podnieść,

* atrybuty determinują wartości umiejętności, liczbę Punktów Życia i Punktów Woli (służą do „odpalania” specjalnych zdolności i posługiwania się magią) oraz liczbę czarów, które postać może mieć przygotowane, szybkość poruszania, udźwig, a także mogą zapewnić dodatkowe obrażenia w walce bronią,

* mechanika na pierwszy rzut oka jest bardzo prosta – testy umiejętności (atrybutów) sprowadza się do rzutu k20 i sprawdzeniu czy wynik jest równy lub niższy od wartości testowanej umiejętności (sukces). Żadnej wyższej matematyki wynikającej z sumowania rozmaitych premii i kar do testów...

* ... ale w zależności od okoliczności testy mogą być wykonywane z ułatwieniem (boon) lub utrudnieniem (bane) – rzucamy 2k20 i odpowiednio wybieramy lepszy lub gorszy rezultat. Do tego dochodzi opcjonalna możliwość dokonania przerzutu (push) nieudanego testu za cenę otrzymania Statusu implikującego utrudnienie w późniejszych testach umiejętności podlegających pod atrybut umiejętności, której test powtarzamy.

* poza tym mechanika przewiduje sporo reguł specjalnych i zasad opcjonalnych, które są porozrzucane po praktycznie całym podręczniku, co początkowo może wywoływać sporo zamieszania,

* ilość ekwipunku, który może ze sobą zabrać postać jest wyrażona w sztukach, a nie jak w D&D – w kilogramach (funtach). Zarządzaniem dość ograniczonym miejscem w ekwipunku jest dość istotnym elementem survivalowym,

* odległości, zasięgi, szybkości są liczone w metrach, w związku z czym unikamy znanych z D&D karkołomnych przeliczeń stóp na metry i pola – w Dragonbane 2 m = 1 pole,

* pancerze nie zwiększają szansy na uniknięcie ciosu, lecz redukują liczbę otrzymanych obrażeń, ale…

* ... tarcze nie zapewniają dodatkowej redukcji obrażeń, ale pozwalają na efektywne parowanie ataków i ewentualnie można wykorzystać je jako broń,

* system nie przewiduje żadnego systemu biegłości w broni i pancerzu zapewniającego dodatkowe premie – postać może korzystać z dowolnego pancerza i nie ma on wpływu na szybkość poruszania się (ale postać musi liczyć się ewentualnymi utrudnieniami do testów umiejętności i tym, że w metalowej zbroi nie można rzucać czarów) i broni (o ile dysponuje odpowiednio wysoką Siłą), a jej skuteczność w posługiwaniu się danym orężem definiują umiejętności, które może dowolnie rozwijać,

* poza wspomnianym parowaniem można również próbować robić uniki, aby uchylić się przed nadciągającym ciosem czy czarem,

* w tym miejscu należy wspomnieć o dość oszczędnej ekonomii akcji – postać, co do zasady, może podczas rundy wykonać jedną czynność – w swojej turze (akcja) lub poza nią (reakcja). Niemniej postać, która wykonała akcję nie może zadziałać w ramach reakcji i vice versa,

* Heroiczne Zdolności są pewną furtką pozwalającą na podjęcie dodatkowych czynności i są one odpowiednikiem dedekowych atutów. Postać uzyskuje je na początku rozgrywki przy wyborze rasy i profesji, a następnie kolejne otrzymuje po podbiciu do maksimum umiejętności,

* korzystanie z Heroicznych Zdolności, a także rzucanie czarów, wymaga „spalenia” Punktów Woli, których liczba odpowiada wartości atrybutu Siła Woli. Istnieje możliwość zwiększenia liczby PW, ale przyrost będzie niewielki,

* rozwój postaci nie zakłada żadnego systemu punktów doświadczenia czy poziomów jak w dedekach czy wielu innych systemach – po zakończeniu sesji gracze odpowiadają sobie na pytania dotyczące jej przebiegu i aktywności ich postaci. W zależności od liczby pozytywnych odpowiedzi gracze wybierają umiejętności i wykonują analogiczną liczbę rzutów k20. Jeśli wynik będzie wyższy od wartości umiejętności, jej poziom rośnie o jeden. Osiągniecie maksymalnego poziomu w danej umiejętności będzie wymagać sporo szczęścia, co dla niektórych osób może być frustrujące,

* chociaż gracze mają pełną swobodę w rozwijaniu umiejętności postaci i doborze zdolności, uwarunkowanie mechaniczne sprawiają, że takie koncepcje postaci jak ciężkozbrojny mag (nie będzie mógł czarować) czy nieopancerzony mistrz sztuk walki wręcz (nie będzie mógł parować ciosów, a bez redukcji obrażeń z pancerza szybko padnie na pierwszej linii) nie mają zbytnio racji bytu.

#rpg #dnd #dungeonsanddragons
Aerthevizzt - W sierpniu 2021 r. Free League Publishing uzyskało prawa do ikonicznych...

źródło: Dragonbane

Pobierz
  • 1