Wpis z mikrobloga

@Ardeni: czyli nie trzeba rozrysowywać key poses, ekspresji czy też on screen inbetweens lub pomocniczych łuków?

Przed studiami myślałem tak samo jak Ty.
@osael: Nie ma co wynajdywać koła na nowo animując chód ludzi/konia/psa/kota itp. Każda wiedza dodatkowa z zakresu sztuki/filmu/mechaniki, a nawet medycyny w tym wypadku jest przydatna, ale nie konieczna do uzyskania nawet świetnych efektów.
@Ardeni: no i tu się mylisz.

Po pierwsze, animacja to nie tylko chód/bieg czy inne loopy (btw mogłeś chociaż dać przykład z książki Richarda Williamsa, nowej biblii animatorów)

Bardzo często rysunki pomagają w wyrażaniu emocji postaci. Szybki szkic usprawnia także komunikacje animatora z reżyserem.

Nakreśla się pozy kluczowe i wtedy zasiada się do animacji.

Po drugie, jest mnóstwo przykładów loopów. Ale co jeżeli chcemy by nasza postać poruszała się inaczej niż
@osael: Wszystko ok, piszę tylko z własnego doświadczenia, pracowałem przy tytułach AAA i znam wielu świetnych animatorów którzy chętniej biorą do ręki kamerę i nagrywają setki ruchów niż bawią się w szkicowanie ich kluczowych momentów. Tyle ode mnie. Warsztat warsztatem, metody i sposoby sposobami, najważniejszy jest efekt.
tytułach AAA


@Ardeni: a, i to wszystko wyjaśnia. Było od razu mówić, że robisz w branży gier. Tam to najczęściej nie ma czasu nawet na zabawy w animację kluczami.

biorą do ręki kamerę i nagrywają setki ruchów


referencja to oddzielny temat. Nie wiem jak kiedyś mogłem animować bez referencji.
@osael: @Ardeni: Korzystałem z tego filmiku, ale chciałbym dodać że animacja jest do gry FPS, dlatego model nie ma głowy, więc tak strasznie realistyczna i #!$%@? w kosmos animacja nie jest mi potrzebna. Tak czy siak, dzięki za rady