Aktywne Wpisy
ZuluScout +576
#paryz2024 Tak się fajnie bawili. Naśmiewali się z katolicyzmu robiąc swoje karykatury z tymi człekopodobnymi tęczowymi stworkami. Dlaczego przy okazji nie zrobili sobie beki z islamu? ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
RedBulik +95
Wyśmiewanie religii xDddddd do miliarda innych parodii Ostatniej Wieczerzy też się tak dzbany sapaliście? Czy taki Żywot Briana to też herezja i atak na wasze obleśne, pełne hipokryzji prawackie serduszka? Walić was w oczodoły xD
#paryz2024
#paryz2024
#internet #siecikomputerowe #informatyka
@karski: to źle wiesz, ping to protokół icmp nr 1, tcp jest chyba nr 6
@karski: we wszystkich grach masz dropy/wysoki ping?
Slyszlaem o tym problemie w Orange.
Ponoc niektorzy obchodza t otak, ze instalowali sobie klienta VPN nord czy inne gowno i robili exit point w niemczech (z reguly tam jest wiekszosc gier).
U ISP z reguly ruch VPN ma wiekszy priorytet, wiec jest priorytezowany. Ale nie dam gwaranccji, ze to pomoze.
Oczywisice wyklyczam Twoje problemy z wifi.
Wejdź sobie na serwer z ticrate 128 i zobacz czy tak samo Ci się strzela
@emitar: to nie moje nagranie, ale to jest moje https://streamable.com/qnmsj2 i to też https://streamable.com/umrdv8
na 128 ticku na faceicie jest jeszcze gorzej, co może wydawać się dziwne. Przestałem przez to grać faceity, bo praktycznie nie mogę wygrać duelów. To wygląda trochę tak, że wiem gdzie jest przeciwnik, chce go zaskoczyć, ale pierwsze 2-3 strzały w ogóle nie docierają, a ginę od 3
Litości. Tradycyjny PING to tak jak kolega @d1sconn3cted napisał to jest ICMP. Przy czym w grach takich jak CS nie używa się ruchu ICMP a gra pokazuje rzeczywiste opóźnienia w datagramach UDP. Więc to co pokazuje gra jest bardzo miarodajne. Jeśli masz lossy w protokole UDP to bardzo prawdopodobne że po prostu ISP dropuje ramki UDP stąd jest problem. VPNy niestety nic nie pomogą bo
Gra pokazuje opóźnienie pakietów w obie strony (pod net-graph) i od klienta do serwera (pod tabem w tabeli). Zaciekawiłeś mnie tą informacją, że jest to określane po UDP. Mógłbyś to bardziej rozwinąć? Co do dropów to jest taka komenda w grze: net-showudp. Nie mogłem znaleźć informacji, co oznacza "rel", ale ktoś na reddicie ma teorię, że jest to reliability. Jak widać, tych jedynek jest bardzo mało. Może ty będziesz
Tutaj sprawa jest prosta - gry sieciowe zwykle bazują na prostym mechaniźmie - gracz generuje strumień komend a serwer po prostu potwierdza czy je zaakceptował. Na tej podstawie można określić opóźnienie pomiędzy komputerem gracza a serwerem. W szybkich grach akcji najważniejsze jest to, żeby dane miały nie tylko niskie opóźnienia oraz nie ulegały one stratom (loss) - ale również nie przychodziły do serwera w nieuporządkowanym stanie - tzw. out-of-order - co w przypadku gier on-line często dla serwera stanowi duże obciążenie (bo musi składać wszystko do kupy i buforować - więc zwykle te dane ignoruje i traktuje jako loss). Wszystko zależy od implementacji stosu sieciowego. Od bodajże Q3Arena wprowadzono mechanizmy predykcji w przypadku strat co pozwalało w czasach modemów 56k na płynne rozgrywki nawet przy stratach ramek UDP wynoszących 10%.
Z tego co mi się wydaje