Wpis z mikrobloga

Ustawiliśmy sobie właśnie #cs16 tak, by wygrywać. Powstaje pytanie, a gdzie właściwie to robić? #poradnikcs16

Serwery publiczne

Serwery publiczne to temat kontrowersyjny. Z jednej strony nie można odmówić im popularności, z drugiej zaś wiele osób będzie argumentować, że swojej masie dawno już przestały Counter-Strike'a przypominać.

Trafiłem kiedyś na taki filmik o scenie Quake'a i jej problemach, gdzie autor stawia ciekawą tezę odnośnie tego, dlaczego gra ta nigdy nie była w stanie sięgnąć do mas. I być może mechanizm tam opisany wyjaśnia też, co stało się z serwerami publicznymi mniej więcej od połowy lat 2000. i z jakiej przyczyny dominujący ich model wraz ze wzrostem popularności CSa był inny niż na początku.

Kluczem do sukcesu gry wieloosobowej podobno jest dawać słabym fory, ale równocześnie w jakiś sposób umożliwić współzawodnictwo. Inaczej liczba chętnych do partycypowania w rozgrywce mimo braku nagrody - jakkolwiek ciekawa by ta rozgrywka sama w sobie nie była - będzie stosunkowo mała. Każdy powinien choć trochę, raz na jakiś czas, być zwycięzcą i fragować graczy nawet znacznie bardziej od siebie doświadczonych. Z większą częstotliwością niż wynikałoby z samej różnicy w umiejętnościach między nimi. #quake tego nie robi i według tej tezy jest to też przyczyna, dlaczego nigdy nie mógł osiągnąć on wielkiego sukcesu.

Być może właśnie dlatego w pewnym momencie serwery publiczne CS zaczęły odchodzić od standardowego trybu gry w kierunku modyfikacji, które miały to wygrywanie mitygować lub wręcz eliminować. Nie była to, rzecz jasna, odgórna zmowa, a takie serwery po prostu przez duży na nie popyt stawały się co raz bardziej popularne. Jedni strzelają lepiej od innych, więc po co strzelać i przegrywać, skoro zamiast tego można zamienić się w zombie albo pobawić w chowanego? A jeśli już mamy strzelać, to róbmy to na tej samej ograniczonej puli map małych, otwartych i prostych, faworyzujących taki tryb potyczek, gdzie każdy zdobyć fraga albo trzy. Dobrze byłoby mieć takie pole walki, na którym gracz o wyższych umiejętnościach po starciu w grze nie będzie miał gdzie się schować na przeładowanie. Lub przeciwników do pokonania na raz będzie wielu i będą oni znajdować się na oddalonych od siebie pozycjach. Z innej strony, możemy też ograniczyć pewne ruchy na mapie, by początkujący nie musieli tak się pilnować i często oglądać się za siebie. Wiele serwerów ograniczało także dostęp do broni, ginięcie od kul których początkujący gracze uważali za frustrujące. Inne dodawały nawet fajerwerki i supermoce, które różnice w umiejętnościach zacierały jeszcze bardziej.

Serwery publiczne więc są, jakie są. Często to już nie jest Counter-Strike. A jeśli jest inaczej, bo pula map nagle staje się bardzo ograniczona. W praktyce zapotrzebowanie na "normalny", "klasyczny" serwer jest tylko w komentarzach w internecie, a nie w masach, które miałyby go później wypełniać.

Formuła turniejowa

Counter-Strike nastawiony na współzawodnictwo ma swój kanon zasad, inny i bardziej ścisły niż ten, znany z serwerów publicznych. I ów kanon, podobnie jak serwery publiczne, także zmieniał się w czasie.

Gdzieś tak od późnego Counter-Strike 1.3 stało się jasne, że formułą klanówkowo-turniejową będzie granie pięciu na pięciu. Wcześnie obowiązującym było założenie, że na ludzi raczej polegać nie można. Gracze zrzeszali się w klany liczące nawet po kilkanaście osób i o tym, ilu na ilu będziemy grać, dogadywano się ad hoc przed samym meczem. Patrząc, kto akurat pojawił się online i jest do grania chętny.

Jeszcze przed tym turniejowy Counter-Strike odrzucił mapy "Hostage rescue", które uprzednio pojawiały się czasami pośród dostępnej puli. W swoich początkach na turniejach miał je na przykład CPL. W tym kontekście nigdy nie podjęto tematu rozgrywki ani w trybie "Escape", dostępnego domyślnie w grze w jej fazie beta czy "Assassination", bardzo popularnego na serwerach publicznych w pierwszej połowie lat 2000.

W kontekście formuły i map warto tutaj wspomnieć o dwóch rzeczach. Równolegle do formatu pięciu na pięciu wykształcił się też poboczny format dwóch na dwóch i, trochę mniej popularny, trzech na trzech. Przy czym nie był to Counter-Strike grany o najwyższe pieniężne stawki. Taki format uwzględniały raczej ligi online i czasami małe, lokalne turnieje. Był to też fenomen raczej tylko europejski.

Ale odnośnie samych map. Kilka z tych, które w pewnym momencie z puli turniejowego CSa usunięto, jak Aztec czy Prodigy, wciąż cieszyło się dużą popularnością w europejskich rozgrywkach w formacie z mniejszą ilością graczy. To, co gdzie indziej było wadą, czyli prosta, kompaktowa forma i mała ilość przejść, tu nagle stało się zaletą.

W krajach postradzieckich 2on2 grano jeszcze inaczej, bo w formacie na jeden bombsite. Były też restrykcje, których przejść można używać, a których nie. Do dziś rozgrywkę taką oferuje Fastcup. Niedawno natywnie coś podobnego dodano także w #csgo jako "Wingman". W tym regionie nie było tych map kompaktowych i raczej nie zdobył popularności tryb trzech na trzech.

W początkach Counter-Strike'a eksperymentowano też z systemem punktów. Wersja 1.4, która z jednej strony CS'a spowolniła, a z drugiej także ustabilizowała, ostatecznie zamykając temat dużych zmian w fizyce poruszania się graczy, to też czas "max rounds". To mniej więcej wtedy w ligach i na turniejach system grania mapy najpierw do określonej liczby rund, a potem do czasu, gdy jedna z drużyn osiągnie dającą wygraną liczbę punktów, został przyjęty powszechnie i ostatecznie. Obowiązuje do dziś. Na początku było to MR12, później MR15.

Notabene MR12 do samego końca popularności sieci QuakeNet IRC był też systemem nieformalnych miksów graczy w Polsce. Analogicznie do tych map, o których wspomniałem wcześniej w kontekście formatów 2on2 i 3on3, stało się to, mimo że gdzie indziej został on zastąpiony innym.

Gra się więc piętnaście rund, zmienia strony, a potem gra do momentu, gdy jedna ze stron zdobędzie 16 punków (zwycięży w 16 rundach) lub też osiągnięty będzie remis. W tym ostatnim przypadku, zwłaszcza jeśli tego wymaga większa formuła turnieju, można także grać dogrywki.

Istotna była także odpowiedź na pytanie, jak długo powinna trwać runda. Tu też zasady się zmieniały. Od nawet sześciu minut w początkach CSowej sceny, do minut trzech, aż do minuty czterdziestu pięciu sekund obecnie (mp_timelimit "1.75"). Tutaj warto zaznaczyć, że te 6 czy 3 minuty w wersjach przed 1.6 były trochę krótsze, bo podłożenie bomby czasu nie resetowało.

Podstawy

Budowanie umiejętności i rozwój w każdej dziedzinie warto budować na solidnych podstawach. Pierwszą część poradnika nie bez powodu poświęciłem ustawieniom sprzętu oraz gry. Z czasem pojawi się nam element wykształcania nawyków. Jest niezwykle ważne, by oprzeć je o dobrą konfigurację jak najwcześniej. W przyszłości, gdybyśmy chcieli do tego powrócić, każda zmiana w konfigu będzie wiązać się z konieczną do zapłacenia za to ceną. Przez jakiś czas nasze wyniki w grze będą wtedy gorsze, z czym wielu może mieć problem się pogodzić. Prawdopodobnie nawet takie przestawienie się potrwa dłużej niż się tego będziemy spodziewać.

Jeśli mienimy się fanem tej gry, to na pewno warto zacząć od nauczenia się wszystkich jej standardowych i granych w różnych okresach turniejowych map. Nie tylko pod pięciu na pięciu. Pewnie będziemy musieli to zrobić na serwerach publicznych. Jeśli map tam nie ma, a nie ma, postrzelajmy sobie na nich nawet z botami. By nie być tym lamerem, który żali się "zła mapa", "duża mapa", "na 32 osoby", a nie wie, którędy dojść na bombsite. Każda mapa wydaje się duża, gdy jej nie znamy. Jak chodzi o źródła, to Liquipedia ma rozbudowane wpisy o turniejach. W CS 1.6 mapy ściąga się ręcznie ze stron internetowych, jak GameBanana i rozpakowuje, ogólnie do podfolderu /cstrike_downloads. Tu warto nadmienić, że nie ma jednego standardu ich pakowania i pliki, które obecnie możemy pobrać z sieci, też nie są często ich oryginalnymi paczkami. Czasami przyjść nam może więc ręczne przerzucać je do dalszych podfolderów, /maps, /sounds, itd.

Gra umie też pobrać aktualnie graną niestandardową mapę prosto z serwera. Tu jednak warto mieć na uwadze, że przy serwerach co bardziej dalekich od grania oryginalnego Counter-Strike'a, ściągane będą nie tylko pliki map, a wszelkiego rodzaju śmieci, jak niezwiązane z nią dodatkowe modele czy nawet pliki dźwiękowe z muzyką. Jeśli nieroztropnie nazbieraliśmy takich, podfolder /cstrike_downloads możemy sobie zawsze ręcznie wyczyścić. Wykasować można stamtąd wszystko, bo domyślnie jest on pusty. A jak sami może coś doinstalowaliśmy i chcemy się tego pozbyć albo szukamy rozwiązań na jakiś problem techniczny, który w CSie nam się pojawił, grę na Steamie da się łatwo zreinstalować. Możemy wykasować dowolne jej pliki, w tym wszystkie pliki i następnie użyć opcji "Verify integrity of game files...". Steam pobierze nam wtedy grę od nowa w standardowej formie, w tym jej konfigi.

Pozostając przy mapach. W życiu ogólnie warto wielu rzeczy spróbować i szukać doświadczeń. To nic, że może CPL Fire grany był na turniejach na długo przed tym, gdy usłyszeliśmy o Counter-Strike'u po raz pierwszy. Gdyby zdarzyła się taka szansa, zagrajmy sobie tam pięciu na pięciu. Dodajmy screenshota do steamowej galerii, jak to robimy. Sami zrozumiemy, czy nam podchodzi czy nie i z jakich przyczyn. To część historii tej gry. Byłeś, widziałeś, robiłeś. Możesz się wypowiadać.

Tak przy okazji. Odnośnie preferencji tutaj, byłbym sceptyczny. Graczom często wydaje się, że lubią jakąś broń lub mapę, bo po prostu ostatnio strzelali na nich czy nimi dużo headshotów. Może warto zastanowić się, czy nasze przychylność do niektórych z nich to czasami nie jedynie ostatnie doświadczenia.

W formule 5on5 mapy grane są trochę inaczej niż na serwerach publicznych. Jedną z różnic są na pewno obowiązujące schematy, wg których gracze starają się zajmować pozycje. Podział jest przede wszystkim ilościowy i odnosi się do tego, ile osób po rozpoczęciu rundy pójdzie kryć jej wybrane części. Nie jest on przy tym ścisły. Bombsite'y chronić można na wiele sposobów, manewrując wokół różnych pozycji w przejściach, z których nadejść może przeciwnik. Na niższych poziomach umiejętności częściej będziemy słyszeć głosy wzywające do pozycyjnej gry, zaś zawodnicy bardziej doświadczeni grać będą dynamiczniej. To odnośnie CT. Po stronie terrorystów na niektórych mapach dobre drużyny także praktykowały tzw. "standard", czyli początkowe rozstawienie się wg określonego schematu, o ile grana aktualnie taktyka nie zakładała inaczej. W żadnym wypadku nie jest to jednak podejście uniwersalne. Do grania 5on5 kluczowym będzie dla nas opanować najpopularniejsze schematy zajmowania pozycji dotyczące strony antyterrorystów.

Prawdopodobnie będziemy mieli swoje ulubione miejscówki. Przy czym pozycje na mapach, a także same mapy, gdzie czujemy się słabo, może warto czasami trochę wbrew sobie specjalnie przetrenować. Tych miejscówek, gdzie w CT zwykle nie chodzimy, nie musimy oczywiście znać wybitnie dobrze. Ale podstawy warto rozumieć.

Inną ważną różnicą między Counter-Strike'iem nastawionym na współzawodnictwo a tym z serwerów publicznych będą tzw. rundy ekologiczne. Do grania 5on5 (a także 2on2 czy 3on3) koniecznie powinniśmy wiedzieć, kiedy drużyna synchronizuje swoje działania w celu oszczędzania CO2 oraz jakie restrykcje jej członkowie wtedy na siebie biorą.

Taktyki, po stronie terrorystów zwłaszcza, a po stronie antyterrorystów wybiórczo, powinny też brać pod uwagę przydzielone graczom respawny w danej rundzie. Zaczynając rundę bliżej środka mapy, łatwiej będzie nam zagrać agresywnie. W takim wypadku będziemy bowiem mieli przewagę czasową nad przeciwnikiem.

Źródła

Skąd się tego uczyć? Oprócz praktyki, w grach fpp od zawsze bardzo popularne były tzw. dema. Plikami, gdzie zarejestrowany był przebieg gry z perspektywy jednego z graczy wymieniano się na forach, udostępniano na stronach fanowskich już w czasach Quake World. W Counter-Strike'u zasadniczo mamy ich dwa rodzaje. Nagrane albo lokalnie przez gracza na jego komputerze z użyciem komendy record, tzw. dema POV (ang. point of view), albo dema HLTV. Te drugie, choć dają podgląd na ruchy wszystkich uczestników gry na mapie, są daleko mniej precyzyjne w odzwierciedleniu ruchów postaci i celownika w porównaniu do dem POV. Z tej też przyczyny, przy tworzeniu filmików z fragami to właśnie dema nagrane przez samych graczy są bardziej cenionym materiałem źródłowym. HLTV, które często możemy sobie pobrać nawet ze strony niektórych serwerów publicznych, lepiej zaś nadają się do podglądu taktyk całej drużyny. Są też często jedynym, a na pewno najłatwiej dostępnym materiałem dowodowym, gdy trzeba sprawdzić jakiegoś potencjalnego czitera. Oczywiście, na serwerach publicznych nie ma taktyk, a właśnie o czity z tym udostępnionym zbiorem HLTV chodzi. Przed dodaniem HLTV w wersji CS 1.3 czasami udostępniane były jeszcze dema "spectator", czyli nagrane z perspektywy obserwatora, który sam sterował wtedy kamerą. To jednak daleka historia.

Dziś demek nie musimy pobierać ręcznie i odtwarzać ich w samej grze, choć można i ma to swoje zalety, bo jest tego od groma na YouTube'ie. Pokaźną kolekcją mogą się pochwalić np. kanały Ancient CS i CSDemos. Możemy sobie podejrzeć w ten sposób, jak wygląda dynamika i atmosfera takiego grania w systemie "max rounds" silnie nastawionego na współzawodnictwo. Co istotne w tym kontekście, umiejętności graczy znacznie ewoluowały w czasie, podobnie jak wiodący styl gry. Dema stare dziś wielu wydają się bardziej śmieszne niż nadają się jako materiał do nauki efektywnych zagrań.

Na YT są jeszcze poradniki, poświęcone głównie granatom i miejscówkom do strzelania przez ściany. Łatwe do znalezienia przez wyszukiwarkę. Dla początkujących nie jest jednak to w mojej ocenie aż takie ważne.

Komunikacja

Miejscówki na mapach mają też swoje zwyczajowe nazwy, często nieoczywiste. Ta wiedza również będzie nam niezbędna przy graniu 5on5.

Komunikacja głosowa

To nie było powszechne od samego początku. W samym Counter-Strike'u wsparcie dla komunikacji głosowej pojawiło się dopiero w wersji 1.3. W meczach online powszechnie zaczęto tego używać jeszcze jakiś czas później.

System głosowy w samej grze od zawsze uchodził za kulawy. Przede wszystkim w odróżnieniu od dedykowanych ku temu programów nie ma on filtrów wyciszających dźwięki tła oraz wyrównujących głośność. Często więc bardziej przeszkadza niż pomaga. Domyślnie gracze po śmierci nie mogą także komunikować się z tymi pozostałymi w grze.

Popularnych opcji jest kilka i z nich zdecydowanie polecam Mumble. To szybki, lekki program z domyślnym TLSem i świetną jakością dźwięku. Wielu na pewno to zdziwi, ale w 2021 roku większość serwerów konkurencyjnego TeamSpeaka nadal obsługuje ruch plaintextem. Możemy to łatwo zweryfikować. Po najechaniu myszką na nazwę teamspeakowego kanału najpewniej wyświetli się nam komunikat "unencrypted". Ustawienia teoretycznie zmienić można, ale jak zwykle w prawdziwym życiu liczą się tylko te domyślne. Poza tym Mumble nie wymaga żadnych komercyjnych licencji, jest zatem tańsze do obsługi i mniej problematyczne z perspektywy operatorów, którzy na takie rzeczy zwracają uwagę.

Historycznie używało się tu różnych rozwiązań, w tym w Europe często Ventrilo. Ten komercyjny program nad TeamSpeakiem miał tę przewagę, że u użytkowników zajmował mniej zasobów komputera. Na TS3 zwłaszcza duże grafiki w oprawie serwera czy kanału kojarzone były z lagami i potrafiły rozkładać także maszyny dające normalnie w CSie kamienne 100 fps. Kwestie licencji zaś sprawiały, że często wybierano niektóre starsze wersje Ventrilo zamiast najnowszych.

Komunikacja w innych językach

W języku polskim przyjęło się wymawiać słowa na granat "flash" i mapę "Tuscan" inaczej niż w oryginale. W pierwszym przypadku - jak zupełnie inne słowo. Nie stawiam jednak tezy, że na pewno jest to nieprawidłowe. Takie adaptowanie obcych słów w zmienionej wymowie jest częste w językach. Angielski ma ich od groma. Ale warto mieć to na uwadze.

Wspomniane nazwy miejscówek są też różne w różnych językach i nieprzetłumaczalne, bo powstały niezależnie. Historycznie, inaczej niż np. w #csgo lokalne sceny gry były bardziej od siebie odizolowane. Bo netcode był gorszy, podobnie jak infrastruktura internetowa w przeszłości. I tak, przykładowo, polski "kurnik" na Nuke'u to po niemiecku "frytki", polskie "gniazdo" na tej samej mapie to rosyjska "dziewiątka", zapewne wywodząca się od kształtu całej tej konstrukcji z drabiną, zaś polska "odnoga" na Trainie to angielski "bluszcz". Jeśli chcesz się komunikować w grze w innych językach, to musisz te słowa poznać.

Czego powinieneś nie robić

W tej części wymienię pułapki, w jakie w mojej ocenie wpada wiele osób przy zetknięciu z graniem 5on5. Na pewno nie wymienię wszystkiego, ale wydaje mi się, że w tym ogólnym tekście pasują dobrze.

Przede wszystkim nie szkodzić_

Poruszając się po mapie, trzymajmy dystans od kolegów z drużyny, by w krytycznym momencie nikogo nie zablokować. Zwracajmy też uwagę, by z perspektywy przeciwnika, który może się pojawić, nie formować z kolegami z drużyny prostej linii. Zarazem jednak bądźmy na tyle blisko, byśmy mogli wraz z nimi cel atakować jednocześnie, najlepiej w ogniu krzyżowym. Znalezienie odpowiedniego kompromisu tutaj na pewno nie będzie łatwą sztuką.

Na pewno nie blokujmy kolegów z drużyny na respie, zwłaszcza na niektórych mapach, jak Nuke czy Mirage, gdzie komuś może się akurat bardzo spieszyć, by gdzieś rzucić granat albo puścić serię kul przez ścianę. Czynności, które spowalniają nasze poruszanie się to podskoki, kucanie, przełączanie broni, a także machanie nożem. Jaka robi to różnicę w praktyce? Około jednego respawna. Przykładowo, na tym Nuke'u w CT, ktoś poruszający się szybko, będzie na pozycji pod drabiną w tym samym czasie co gracz spowalniający, jeśli ten drugi respawnuje się o jedną pozycję bliżej środka mapy. W efekcie może to zadecydować o tym, czy jego granaty udaremnią rush graczy przeciwnej drużyny na bombsite A, odpowiednio ich oślepiając i zadając obrażenia. A nawet wygrać nam mecz, gdyby przeciwnik zrezygnował przez to z tych strategii, a byłyby one w jego arsenale najbardziej skutecznymi.

Info z gry podawajmy przez mikrofon raz, możliwie w krótkich słowach. Mniej ważne informacje, zwłaszcza niezwiązane z samą rozgrywką, zawsze możemy przekazać na czacie tekstowym. Taka porada może niektórym wydać się dziwna, ale są gracze, którzy mają dziwną manierę mówienia pod rząd kilka razy tego samego.

Brak info jest lepszy niż fałszywe info. Gracz pozostający w grze może mieć informacje sprzeczne z twoimi, bo np. coś usłyszał, a mimo to uwierzyć tobie. Jeśli zginąłeś, to od kul przeciwnika, o którym na pewno wiesz, gdzie się znajdował. Masz też dostęp do podglądu ekranu kolegów z drużyny. Z jego perspektywy, mówiąc coś, jesteś prawdopodobnie lepiej poinformowany. Dlatego jest niezmiernie ważne, by nie podawać nieprawdziwych informacji, czy domysłów jako pewniaków. Będzie to miało fatalne skutki.

Odnośnie informacji jeszcze, nie dawajmy sygnałów latarką lub przez +use, które ktoś inne może odebrać na przykład jako proszenie o rzucenie broni. Zwłaszcza jeśli gramy z osobami, których nie znamy i którzy nie znają nas i naszych zwyczajów. Gdybym dostawał realne pieniądze za wszystkie w ten sposób stracone przez graczy na niepotrzebne dropy, lewica pewnie chciałaby mnie opodatkować jak Jeffa Bezosa. Pamiętajmy, że nasze sygnały latarką czy +use słyszy też przeciwnik.

N
lesbijskiematkigejowscyojcowie - Ustawiliśmy sobie właśnie #cs16 tak, by wygrywać. Po...
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach