Wpis z mikrobloga

US17: Gra Karciana

Jako ze uniwersum stanowi niewyczerpane źródło inspiracji, nie żałujmy sobie. Mały pomysł na przyjemną gierkę, gwint dla wypaczonych ludzi takich jak my tutaj zebrani.

Talia Kononowicz
1. Karta Knur (5 pkt życia), niemożliwa do zlikwidowania. Umiejętności specjalne: pochłonięcie. Wokół tej karty buduje się całą strategie
2. Spontaniczna defekacja- podstawowa karta efektu, zadaje obrażenia - 2 w całym rzędzie przeciwnika (Majora)
3. Wizyta u Tereski- 80 % szansy aktywowania spontanicznej defekacji, 20 % szansy wzmocnienia knura o 2 pkt
4. List od widza- 50% aktywuj efekt: szał (+3 pkt dla karty podstawowej) 50 % aktywuj efekt znużenie (-1 pkt przez 3 kolejne tury)
5. Paczka z Norwegii - aktywuj szał, jeśli przeciwnik zagrał Mexicano, wygnaj jednostkę wroga
6. Wjazd na chatkę - jeśli w rzędzie przeciwnika znajduje się Mexicano, Jan Łoś lub Tomasz Terka, wygnaj jednostki
7. Knur: odleżyny- utrata 3 pkt siły, ale przyzywa jednostkę Pielegniarka z 4 pkt
8. Knur: zdun - aktywuj efekt: mitomania (+ 1 pkt dla knura przez 2 kolejne tury)
9. Knur: fekalny yeti - aktywuj efekt spontaniczna defekacja

Karty jednostek neutralnych (do użycia przez obie frakcje, Majora i Knura)
1. Mexicano - charakterystyka: alkoholik (dodaj efekt pokrzepienia o 1 pkt po każdej spożytej butelce), siła podstawowa 2 pkt,
2. Jan Łoś - charakterystyka: alkoholik, siła 4 pkt. Efekt pokrzepienia po flaszce, zagranie przeciw talii majora powoduje efekt: strach u majora (utrata 1 pkt siły przez 3 kolejne tury)
3. Lejtnant Starosiuk - charakterystyka: alkoholik, 2 pkt, pokrzepienie po flaszce, umiejetność specjalna po 3 turach picia: pozorowana smierć (całkowita odporność na wszystkie negatywne efekty nakładane na te karte)
4. Profesor tomasz- charakterystyka: alkoholik, 2 pkt, umiejetność specjalna: wykład filozoficzny (nakłada efekt: znużenie na wszystkie karty przeciwnika)
5. Tomasz terka - 1pkt - aktywuj efekt: list od widza, wobec knura działa tylko negatywnie
6. Fiodor- 5 pkt, charakterystyka: szpieg, umiejetność specjalna: zdrada (jeśli masz w ręku Srawka, dodaj wszystkim jednostkom z charakterystyka lateks +1 pkt
7. Paweł z Warszawy, charakterystyka: alkoholik, pokrzepienie, 3 pkt, weź do ręki ilekroć karta podstawowa otrzymuje obrażenia przez 2 kolejne tury
8. Niemiec- 5 pkt, umiejetność specjalna: zresetuj wrogą jednostkę do stanu początkowego, dostępna po 4 turach od rozmieszczenia
9. Kargul- 4 pkt, jeśli zagrana u knura aktywuje szał
10. Pato TV- 2 pkt, zagrany u knura zadaje majorowi 2 pkt obrażeń, anuluje efekt nitrotrip majora
11. Kuba - 1 pkt, opiekun (+1 dla jednostki głównej przez 4 kolejne tury)
12. Moniczka - 1 pkt, aktywuje efekt blokady majora na 2 kolejne tury, przyzywa karte Major: spermiarz
13. Mariusz Chodor- arcywróg, 4 pkt. Aktywuje szał u knura i zadaje 2 pkt obrażeń

Talia Majora
1. Karta Major (podstawowa) niemożliwa do zlikwidowania. Umiejętności specjalne: fufu. Wokół tej karty buduje się całą strategie
2. Spontaniczna defekacja (patrz: jak u Knura)
3. Nitrotrip - efekt pokrzepienia, +1 dla majora przez 3 kolejne tury
4. Wycieczka do lasu- 50 procent szans na aktywowanie efektu: nitrotrip, 50 procent na aktywowanie efektu : spontaniczna defekacja
5. Uszczelka - status: szpieg. Zagrana do rzędu przeciwnika dodaje pokrzepienie na jedna ture, następnie zdjęta tworzy mróz na 3 kolejne tury
6. Własna działalność - pokrzepienie +1 na dwie kolejne tury
7. Major: laluś - tworzy 2 jednostki : czarna szprycha z 1 pkt życia w rzędzie majora
8. Major: spermiarz - przyzywa 3 jednostki czarna szprycha do rzędu majora

I tak dalej, i tak dalej.
#kononowicz
  • 6