Wpis z mikrobloga

Nikt nie lubi scenarzystów Gry o Tron, a wszyscy lubią Martina. Wiecie czemu? Bo D&D stawiają na SZOK i SPEKTAKULARNOŚĆ, ale zapominają, że wielkie wydarzenia w fabule muszą mieć równie wielką, solidną podstawę w tle.

Po nocnych burzach mam awarię internetu, więc zamiast pracować, wziąłem się do pisania tekstu o trzech poziomach fabuły i o tworzeniu przygody, która będzie zarówno sensowna, jak i ciekawa. Najpierw o dwóch pierwszych poziomach, czyli…

NPC w komputerowych RPG są głupie

W grach musi być arena do zabijania potworków. W książkach musi być pojedynek bohatera z antagonistą. W filmach muszą być te pościgi, te wybuchy. To wszystko nazywam roboczo „cukierkami”: łatwo przyswajalna gratyfikacja; moment gwałtownego pobudzenia; kulminacja, o którą nam chodziło. Owszem, one są potrzebne, ale…

muszą być uzasadnione!

Skąd się wzięły te gobliny, które mam zabijać? Jaki mają interes w bronieniu tego miejsca?
Dlatego antagonista chce pokonać akurat bohatera, a nie mocodawcę bohatera? Co się w ogóle stało w jego życiu, że chciwość i pycha tak go zaślepiły?
Jeśli fabryka ma wybuchnąć, to co jest w niej takiego cennego? (no i z czego jest zrobiona?)

Historia tła nie musi być widoczna dla odbiorców naszej historii, ale musi być jasna dla nas. Kiedy ją wymyślamy, mam jedną radę: porzućmy monomit Campbella i wszelkie konstrukcje fabularne i po prostu wyciągajmy racjonalne konsekwencje. Bez obaw: niemal każda historia (nawet zupełnie zwyczajna i nudna) w końcu doprowadzi nas do jakiegoś cukierka, jeśli tylko zastosujemy presję czasu albo zagrożenie.

Każdy cukierek powinien MUSI swoje tło (bo inaczej jest głupi), a każda historia tła raczej powinna (choć nie zawsze musi) doprowadzić do cukierka (inaczej napracowaliśmy się nadaremno). Ale dla odbiorców historii lepsza jest historia tła bez cukierka niż na odwrót. Miejska legenda głosi, że Rowling podczas pisania Harry’ego Pottera miała rozpisane wszystkie plany zajęć dla wszystkich lat w Hogwarcie. Czytelnicy dostali zaledwie czubek z tej góry lodowej, ale dzięki temu nie pojawiły się buble.

Można zacząć wymyślać fabułę od cukierków i dorobić do nich tło albo zacząć od tła i zobaczyć, jakie cukierki nam się z tego urodzą. Tę drugą metodę zastosował m.in. Umberto Eco w „Imieniu Róży”: opracował cały plan klasztoru i wszystkich bohaterów, ale do połowy książki nawet on sam nie wiedział, kto zabija – to samo się wyklarowało dzięki solidnym podstawom.

Cukierek jako nagroda po uczciwej pracy jest znacznie smaczniejszy niż podjadany ukradkiem z szafki.

Przykład: W Star Treku pojawia się rozmontowany android. Jeśli bohaterowie go złożą, będą mogli czegoś się od niego dowiedzieć. Świetna scena! Okazja do dyskusji „czy w ogóle tego chcemy, bo może być niebezpieczny”, a następnie do testów techniki. A jeśli do tego trzeba się spieszyć (bo np. otoczenie jest silnie szkodliwe), to tym lepiej. Ale jeśli chcemy mieć rozmontowanego androida, to koniecznie trzeba wymyślić historię za nim stojącą: ktoś go rozmontował; wcześniej ktoś go zbudował; coś się wydarzyło, że zaczął być nieprzydatny/niechciany; ktoś musiał mieć władzę nad androidem, bo ten na pewno nie chciał dać się rozmontować; następnie ten ktoś go porzucił, ale nie zniszczył permanentnie, więc pewnie miał jakiś plan albo kierowały nim emocje. Itd.

Jeśli będziemy znali historię stojącą za tym cukierkiem, to dzieje się fantastyczna rzecz, mianowicie z możemy improwizować z wielką łatwością. Przestaje mieć zastosowanie hasło „GM wymyśla scenariusz, a gracze idą swoją drogą”: nawet jeśli gracze ominęli jeden przygotowany cukierek, to nie szkodzi, bo na podstawie tła możemy natychmiast wymyślić drugi i odpowiadać na wszelkie, nawet zaskakujące pytania graczy.

Złe NPC w komputerowych RPG często są głupie, bo nie mają tła: mają tylko bić graczy i dać się zabijać. Czyli są samym cukierkiem. Odwrotny zarzut dotyczy wielu aspirujących pisarzy-fantastów, którzy swoją przygodę zaczynają od wielkiej powieści poprzedzonej historią całego świata od początku czasów: oni całe swoje siły wlewają w tło, zapominając, że gratyfikacją dla odbiorcy są cukierki i bez nich nikt nie przebrnie wstępu.

Ogólnie rzecz biorąc: tło już się wydarzyło i odbiorcy nie muszą go znać; cukierki dzieją się teraz i są efektem tła.

Dwa pierwsze poziomy dotyczyły bodaj wszystkich gatunków narracji linearnej, natomiast trzeci poziom – konsekwencje – jest typowy dla gier, bo odpowiada na pytanie…

I co ja tutaj mam zrobić?

Być może trafniejszą nazwą dla tego poziomu byłaby nazwa „opcje”. Chodzi o to, że kiedy już damy graczom cukierka, to gracze będą jakoś na niego reagować: albo wykonując rzuty na skille, albo podejmując dyskusję nad dalszą drogą, albo… po prostu idąc dalej.

Tym różni się gra od powieści: nawet jeśli damy graczom kwiecisty opis czy spektakularny wybuch (choćby i był uzasadniony), to gracze zawsze mogą powiedzieć „ale fajnie” i kompletnie nic w tym nie zrobić. Dlatego cukierki powinny graczy jakoś ZMUSZAĆ działania, kusić nagrodą, grozić ich zasobom, albo kłuć w ich motywacje. Cukierek, który jest po prostu fajny, ale nie zmusza do działania ani do decyzji, jest dobry na epilog sesji: ostatni opis, który jest nagrodą i podsumowaniem działań za te kilka godzin gry.

Rozmontowany android jest wartościowy, jeśli gracze szukają informacji o tej wymarłej okolicy albo potrzebują ratunku przed zagrożeniem. Ale jeśli gracze eksplorują jaskinie w poszukiwaniu Arcyklejnotu i mają już mapę, tylko jeszcze muszą zabić smoka, to znaleziony w jednej z grot rozmontowany android jest cukierkiem pozbawionym swoich konsekwencji.

Wszystkie trzy poziomy są ważne

Osobiście polecam kilkukrotne odbijanie się w górę i dół po wszystkich warstwach scenariusza. Jeśli zaczynamy od jednego cukierka i dobudujemy do niego tło, to najpewniej automatycznie urodzi nam się drugi cukierek. Ale co gracze mogą z nim zrobić? Ano, przydałaby się jakaś walka, więc do tła dodajemy bandę barbarzyńców. Przez nich co prawda trzeba trochę zmodyfikować pierwszy cukierek, ale to jest ok. Po kilku takich „odbiciach” mamy kompletną fabułę: wszystkie cukierki wyrastają z tła w naturalny sposób i zmuszają graczy do jakiegoś działania.

#gryfabularne #grybezpradu

#tropyrpg - tag dla GMów z zalążkami pomysłów na scenariusze
źródło: comment_fnx4KFrYv8ihJ0dxW1uo9dCKJG9YR2qt.jpg