Aktywne Wpisy
mateuszmozol +2
#informatyka #facebook #socialmedia #gownowpis #niebieskiepaski #rozowepaski #haker #programista15k
Moze mi ktos wyjasnic jak dziala algorytm na facebook. NIGDZIE nie wpisywalem tej informacji ani tez nie rozmawialem z nikim jedynie co to mialem w myslach zakup tej rzeczy i nagle pokazuje mi sie propozycja irygatora ktory w cholere sie zgadza xDD. To juz nie pierwsza taka sytuacja.
Moze mi ktos wyjasnic jak dziala algorytm na facebook. NIGDZIE nie wpisywalem tej informacji ani tez nie rozmawialem z nikim jedynie co to mialem w myslach zakup tej rzeczy i nagle pokazuje mi sie propozycja irygatora ktory w cholere sie zgadza xDD. To juz nie pierwsza taka sytuacja.
![drivent](https://wykop.pl/cdn/c0834752/374fa8d5465f827fb74737812c0e02d8e08a212e13568e22ecadb44241738559,q60.jpg)
drivent +18
1. Podstawowym problemem, jaki ja mam z RTwP jest to, że to wciąż jest RT — a co za tym idzie, więcej niż jedna rzecz dzieje się naraz. A co za tym idzie, jeśli nie kontrolujemy tylko jednej postaci (nie mam nic przeciwko RTwP przy takich grach, tak swoją drogą), to część postaci albo stoi i się gapi w sufit, albo kieruje nimi AI. A jeśli kieruje nimi AI,
@Althorion: Pillarsy to dokładnie ten sam mechanizm co w grach Infinity Engine, Neverwinterach i KotORach, a więc jednocześnie rozgrywane tury zamaskowane czasem rzeczywistym. To środek do osiągnięcia balansu i w takich PoE wynika z inspiracji rulesetu rzeczywistymi mechanikami RPG, jak D&D. W Pillarsach, Tyranny ataki, akcje czy użycie przedmiotu podejmuje się dokładnie jak w klasykach - raz i postać musi odczekać pewien okres czasu. W komputerowych adaptacjach AD&D czy D&D 3 było to 6 sekund, w KotOR bodajże jedna akcja na 3 sekundy. W Pillarsach jedna "tura" jest bardziej elastyczna, bo wpływają na nią kary z pancerza i modyfikator zręczności.
Prawdziwy, pelny tryb real time with pause, gdzie postać natychmiast reaguje na wkład gracza, jest m.in w Dragon Age Origins. Tam nie ma zamaskowanych
Tylko że nie. Te drugie są oparte na mechanice D&D i tura to u nich sześciosekundowy odcinek czasu, w którym najpierw ruchy wykonują postacie z najwyższą inicjatywą, a potem te z niższą, i tak dalej, aż wszyscy wykonają swój ruch i zaczyna się nowa kolejka. Nie ma sensu pauzować częściej niż co sześć sekund, jako że przeciwnicy nie są w stanie podjąć żadnej akcji w trakcie tego, jak ja wykonuję swoją — jedyne co, to mogą się poruszyć.
PoE ma już natomiast pełnoprawny tryb rzeczywisty — tam każda akcja trwa określony czas, który może być płynnie modyfikowany, i tak jak w ww. postać z dwoma atakami na turę wykona jeden atak w sześć sekund, dwa ataki w sześć sekund, ale trzy czy cztery ataki w sześć sekund, tak w PoE może mieć np. jeden atak na trzy sekundy i to się będzie liniowo skalować. PoE ma swój własny system, nie bazuje na grach turowych — i dlatego zostało wymienione osobno, to to jedna z niewielu gier RTwP, gdzie „klatka” akcji (tzn. minimalna jednostka planowania) jest drobnym ułamkiem sekundy. Tak samo jak w DA: O, o którym
ad 1.
Co do samego ai - zazwyczaj mam albo wyłączone, albo skrypty postaci ustawione w najbardziej prymitywny sposób, czyli atakuj czy tam broń się, ale nie używaj zdolności. ( lubie miec kontrole nad swoja druzyna
Dobrze zaprojektowana mechanika, gdzie zdolności klasowe i czary są zasobem strategicznym, jak w Pillarsach 1 też ogranicza mikrozarządzanie do minimum, bo postacie nie odpalają całego arsenału co potyczkę, jak np. w DAO, gdzie pozwalają na to cooldowny. W PoE2 zasoby klasowe odnawiają się po każdej walce, więc gracz musi potencjalnie poświęcić więcej uwagi na ręczne sterowanie. Dlatego zredukowano liczebność drużyny do 5 osób. W praktyce AI da radę tam bardzo dobrze dostosować i gra "gra się" sama. W PoE 2 jest też opcja wygaszania efektów specjalnych podczas pauzy, co ułatwia pogląd pola bitwy. Beamdog zrobił też takie usprawnienie interface'u w wersjach Enhanced, gdzie można opcjonalnie ustawić, by podczas pauzy wszystko zostało wyszarzone poza sprajtami walczących. Ogólnie da się zrobić RTwP by było czytelne i ograniczało ten chaos tak demonizowany przez zwolenników systemu turowego.
Inna sprawa, że wydanien rozkazów w RTwP nie różni się wydaniem rozkazów w TB. I tu i tu tyle samo
Bitwa w harran's pass w age of decadence jest właśnie przykładem takiej bitwy gdzie całość się dłuży właśnie ze względu na dużą ilość przeciwników, więc - tak, zdarzają się większe bitwy, ale ze względu na to że stają się tym trybie uciążliwe, w rezultacie skala większości bitew