Wpis z mikrobloga

@Neurohaox: no chyba własnie o to chodzi. Ze tury wykonują się jednocześnie. To jest ten problem xd Przynajmniej w moim odczuciu. Żeby nie było to uważam że pauza jest konieczna chyba że chcesz się męczyć z durnym AI marnujacym zaklęcia w czasie gdy jesteś na innej postaci itd.
  • Odpowiedz
@Neurohaox:
1. Podstawowym problemem, jaki ja mam z RTwP jest to, że to wciąż jest RT — a co za tym idzie, więcej niż jedna rzecz dzieje się naraz. A co za tym idzie, jeśli nie kontrolujemy tylko jednej postaci (nie mam nic przeciwko RTwP przy takich grach, tak swoją drogą), to część postaci albo stoi i się gapi w sufit, albo kieruje nimi AI. A jeśli kieruje nimi AI,
  • Odpowiedz
@Neurohaox: Zgadzam się z tym, co napisał Althorion, a w skrócie ten system jest upierdliwy. Albo masz napakowaną drużynę, która sama tłucze po wydaniu pierwszych rozkazów, albo masakrujesz spację. Tutaj nie ma, a w każdym razie ja nie widzę złotego środka. W klasykach mi to generalnie nie przeszkadza, ale jak widzę nową grę z tym systemem to działa odstraszająco. Chyba, że jedna postać to wtedy ok, jak na przykład Demonicom.
  • Odpowiedz
@Neurohaox: Przy systemie aktywnej pauzy największym problemem jest to, że wszystko dzieje się jednocześnie. Pal licho, gdy kontrolujemy tylko jedną czy dwie postacie i walczymy z dwoma czy trzema przeciwnikami, bo wtedy da się to jeszcze jakoś ogarnąć. Jeśli jednak prowadzimy całą drużynę i pojawia się więcej wrogów, to zaczyna się totalny chaos. Chyba wszyscy znamy te sytuacje, gdy na ekranie dzieje się tyle, że większość czarów poleciała w miejsca,
  • Odpowiedz
Tez nie kumam tej nagonki. Imho to tylko i wylacznie kwestia indywidualnych preferencji i nie mozna obiektywnie uznac, ktory system jest lepszy.

@Althorion: Pillarsy to dokładnie ten sam mechanizm co w grach Infinity Engine, Neverwinterach i KotORach, a więc jednocześnie rozgrywane tury zamaskowane czasem rzeczywistym. To środek do osiągnięcia balansu i w takich PoE wynika z inspiracji rulesetu rzeczywistymi mechanikami RPG, jak D&D. W Pillarsach, Tyranny ataki, akcje czy użycie przedmiotu podejmuje się dokładnie jak w klasykach - raz i postać musi odczekać pewien okres czasu. W komputerowych adaptacjach AD&D czy D&D 3 było to 6 sekund, w KotOR bodajże jedna akcja na 3 sekundy. W Pillarsach jedna "tura" jest bardziej elastyczna, bo wpływają na nią kary z pancerza i modyfikator zręczności.

Prawdziwy, pelny tryb real time with pause, gdzie postać natychmiast reaguje na wkład gracza, jest m.in w Dragon Age Origins. Tam nie ma zamaskowanych
  • Odpowiedz
@Silvaren:

Pillarsy to dokładnie ten sam mechanizm co w grach Infinity Engine, Neverwinterach i KotORach, a więc jednocześnie rozgrywane tury zamaskowane czasem rzeczywistym.

Tylko że nie. Te drugie są oparte na mechanice D&D i tura to u nich sześciosekundowy odcinek czasu, w którym najpierw ruchy wykonują postacie z najwyższą inicjatywą, a potem te z niższą, i tak dalej, aż wszyscy wykonają swój ruch i zaczyna się nowa kolejka. Nie ma sensu pauzować częściej niż co sześć sekund, jako że przeciwnicy nie są w stanie podjąć żadnej akcji w trakcie tego, jak ja wykonuję swoją — jedyne co, to mogą się poruszyć.
PoE ma już natomiast pełnoprawny tryb rzeczywisty — tam każda akcja trwa określony czas, który może być płynnie modyfikowany, i tak jak w ww. postać z dwoma atakami na turę wykona jeden atak w sześć sekund, dwa ataki w sześć sekund, ale trzy czy cztery ataki w sześć sekund, tak w PoE może mieć np. jeden atak na trzy sekundy i to się będzie liniowo skalować. PoE ma swój własny system, nie bazuje na grach turowych — i dlatego zostało wymienione osobno, to to jedna z niewielu gier RTwP, gdzie „klatka” akcji (tzn. minimalna jednostka planowania) jest drobnym ułamkiem sekundy. Tak samo jak w DA: O, o którym
  • Odpowiedz
@Althorion: Dlatego piszę, że w Pillarsach też są odcinki czasu, ale nie trwają sztywne 6 sekund lecz kalkulowane są na podstawie kilku statystyk. Działają jednak identycznie, bo wykonujesz akcję, po której następuje recovery action, które jest niczym innym jak właśnie odstępem między dwiema następującymi po sobie turami. W tym czasie postać może tylko i wyłącznie się poruszyć. Nie użyje przedmiotu, czaru, zdolności ani nie wykona ataku. W adaptacjach D&D miałeś
  • Odpowiedz
@Silvaren: tyle że te odcinki czasu nie są, po pierwsze, wspólne dla wszystkich postaci, a po drugie, nie są przewidywalne (bo nie wiesz dokładnie, ile będziesz czekał na przeciwnika). A to daje taki efekt, że nie możesz zagwarantować, że będą nadchodziły w jakimś możliwym do zreplikowania rytmie, więc zamiast klepać spację właśnie w takim rytmie, optymalnie jest klepać ją tak szybko, jak się da. A w grach „pseudoturowych” mogę spokojnie
  • Odpowiedz
@Althorion: W grach na Infinity Engine klepało się spację częściej niż co 6 sekund. Tym bardziej, że dla każdej z 6 postaci w drużynie te 6 sekund było liczone indywidualnie od momentu wykonania pierwszej akcji w walce innej niż ruch (a moment nastąpienia tego w turze determinowany był przez opóźnienie broni/długość czarowania a w adaptacjach D&D 3 - inicjatywę). I tak samo jest to indywidualnie liczone w PoE. Akcja +
  • Odpowiedz
Dzięki za odpowiedzi, postaram się po kolei odnieść do tego co pisał @Althorion, bo dokładnie rozumiem co miał na myśli i częściowo się zgadzam z tym co napisał
ad 1.

jeśli nie kontrolujemy tylko jednej postaci to część postaci albo stoi i się gapi w sufit ...


Co do samego ai - zazwyczaj mam albo wyłączone, albo skrypty postaci ustawione w najbardziej prymitywny sposób, czyli atakuj czy tam broń się, ale nie używaj zdolności. ( lubie miec kontrole nad swoja druzyna
  • Odpowiedz
@Neurohaox: Sam sporo grałem i wciąż grywam w RTS-y i w sumie w złotej erze cRPG z przełomu wieków więcej grałem w adaptacje lochów i smoków niż Fallouty, a grałem naprawde tysiące godzin, stąd pewnie nie sprawia mi trudności rozeznanie w bitwie, przejrzenie combat loga i adaptacja do sytuacji. Zaletą właściwie wady archaicznego już AD&D 2E użytego w grach Infinity Engine przed Icewind Dale II był fakt, że poza postaciami rzucajacymi zaklęcia nie było dużo mikrozarządzania, a skróty klawiszowe pozwalały formować grupy jak w RTS-ach albo korzystać z domyślnych hotkeys i np. zaznaczyć jednym klawiszem 3 pierwsze postacie w drużynie (przeważnie zbrojni) i zbiorowo wysłać ich do ataku.

Dobrze zaprojektowana mechanika, gdzie zdolności klasowe i czary są zasobem strategicznym, jak w Pillarsach 1 też ogranicza mikrozarządzanie do minimum, bo postacie nie odpalają całego arsenału co potyczkę, jak np. w DAO, gdzie pozwalają na to cooldowny. W PoE2 zasoby klasowe odnawiają się po każdej walce, więc gracz musi potencjalnie poświęcić więcej uwagi na ręczne sterowanie. Dlatego zredukowano liczebność drużyny do 5 osób. W praktyce AI da radę tam bardzo dobrze dostosować i gra "gra się" sama. W PoE 2 jest też opcja wygaszania efektów specjalnych podczas pauzy, co ułatwia pogląd pola bitwy. Beamdog zrobił też takie usprawnienie interface'u w wersjach Enhanced, gdzie można opcjonalnie ustawić, by podczas pauzy wszystko zostało wyszarzone poza sprajtami walczących. Ogólnie da się zrobić RTwP by było czytelne i ograniczało ten chaos tak demonizowany przez zwolenników systemu turowego.

Inna sprawa, że wydanien rozkazów w RTwP nie różni się wydaniem rozkazów w TB. I tu i tu tyle samo
  • Odpowiedz
Z jednym się tylko nie zgodzę odnośnie TB: "mniejsze bitwy". The Temple of Elemental Evil? Tam niektóre walki były strasznie długie właśnie przez liczbę walczących.

Bitwa w harran's pass w age of decadence jest właśnie przykładem takiej bitwy gdzie całość się dłuży właśnie ze względu na dużą ilość przeciwników, więc - tak, zdarzają się większe bitwy, ale ze względu na to że stają się tym trybie uciążliwe, w rezultacie skala większości bitew
  • Odpowiedz