Wpis z mikrobloga

Pytanie do ludzi z #gamedev, próbował ktoś kiedyś zrobić dynamiczny LOD trawy/krzaków polegający na tym, że w pewnej odległości kępy składające się powiedzmy z 3-4 prostokątów przechodziłyby w sprite'y obracające się w kierunku kamery? Zastanawia mnie to, że nigdy nie widziałem takiego rozwiązania, jedynie zmniejszenie gęstości roślinności renderowanej daleko, a wydaje się, że takie przejście powinno się mniej rzucać w oczy niż wyskakiwanie trawy znikąd podczas ruchu kamery. A może po prostu nie natknąłem się na grę, która by coś takiego stosowała, albo natknąłem i było to zrealizowane tak dobrze, że nawet nie zauważyłem. Znacie jakieś przykłady?
  • 5
@TwigTechnology: Hm, faktycznie jak zobaczyłem teraz filmik na YT z FC3 i się przyjrzałem, to daleka trawa robiła się płaska i nie jest łatwo to dostrzec. Drzewa traktowane w ten sposób widziałem już wiele razy, bo to się rzuca w oczy, ale trawa faktycznie jest dosyć subtelna. Szkoda, że w wiedźminie tak nie zrobili, bo zjada zasoby gpu jak szalona przy dalekim rysowaniu.
@HpALc_9000: Z takich starszych tytułów to w Gothicu 1 (i być może też 2, nie pamiętam) lasy z daleka rysowane były po prostu jako płaski kloc z teksturą lasu (w sensie cały las, nie tylko pojedyncze drzewa) a dopiero w miarę jak się podchodziło bliżej to kloc zanikał i pojawiały się modele drzew.