Wpis z mikrobloga

@amisobad: cóż, hard surface, zwłaszcza w zbrushu, wymaga wiedzy. Musisz z grubsza wiedzieć jaki rezultat chcesz osiągnąć oraz jakimi krokami do niego dążyć, ogarniać dosyć nudne i skomplikowane czynności i przestrzegać właściwych poligrup.

A do takiej mordy siadasz, używasz 3 brushy na krzyż i się bawisz.
@amisobad: widzisz, idzie ciężej ale rezultat dużo lepszy imo.
Ja to nie rozumiem co to się porobiło z tym pluralsight, digitaltutors było eleganckie, przejrzyste, a ta strona pluralsight to jest #!$%@? katastrofa.
@amisobad: Znow spoczko feeling ma, ale detal, przysiedz dluzej postaraj sie isc o krok dalej.

@RVRE_PEPE: Metody Marco i Oliviera są jak najbardziej OK do konceptowania i finishowania modelu pod render, ale gdy chodzi o jakakolwiek produkcyjna rzecz to Zbrush sie niestety nie nadaje. Trzeba normalne retopo robic. @amisobad: Tak wiec konceptowanie hardow W ZB jak najbardziej, ale finishing pass do innego softu - inaczej sie nie da http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?205577-Alien-Grenadier
@amisobad: nie no panie :D mowie ci. Jak chcesz robic do gier to musisz retopo, chcesz do filmow - tym bardziej musisz bo Displacement map i pare innych shitow musi byc wypalane z hipoly ktore zostalo zrobione z lowpoly. Nietety retopo to podstawa branzy czy tego chcemy czy nie. A retopo hardow w zbrushu nie zrobisz :D Zremesher nie da rady, zmodelerem umrzesz przy bardziej skomplikowanym obiekcie