Wpis z mikrobloga

Mass Effect 3 i BioWare

Część 6

Poprzednie części:
pierwsza
druga
trzecia
czwarta
piąta

Kilka słów wstępu:
1. spojlery z gry.

Rozdział IV. Nadchodząca katastrofa

Po Rannoch lecimy na Cytadelę i tutaj możemy zostać skonfrontowani z Wrexem, co stanowi ładny przykład opóźnionego c&c z misji na Tuchance. Na stacji spotykamy się z radną asari i mówi nam ona, że na ich ojczystej planecie Thessi tak w sumie to mają artefakt od protean i może nam się przyda. No po prostu dzięki, rychło w czas.

Zanim tam polecimy warto odwiedzić Klasztor Ardat-Yakshi, bo to jedna z lepszych misji w tej grze. Nie tylko walczymy tam z banshee, ale też możemy spotkać starą znajomą – Samarę, i które to spotkanie ma sens z uwagi na okoliczności. Spotykamy też jej córki i dowiadujemy się co nieco o samym klasztorze, zwyczajach tam panujących itd. Przyjemna misja.

Na Thessję udajemy się z Liarą. Planeta jest atakowana przez żniwiarzy, a nam przychodzi zawracać głowę obrońcom. Przez chwilę pomagamy im pocinając wrogów za pomocą wieżyczki (kolejny raz), później przebijamy się do klasztoru i stajemy u jego wejścia. Jest to kolejna planeta, która mnie rozczarowała. Asari są najbardziej zaawansowaną technologicznie rasą w naszej galaktyce, przybyły jako pierwsze na Cytadelę, zachowały dla siebie tajemnice protean, żyją o wiele, wiele dłużej niż inne rasy. Tymczasem ich planeta wyglądem przypomina Ziemię, ich wojsko walczy za pomocą tych samych broni co inne rasy, za pomocą tych samych maszyn i w dodatku jego organizacja przypomina żywcem wojsko USA. Nie ma tu nic zaskakującego. Nie ma też okazji, by się rozejrzeć, czy wymienić więcej niż parę zdań w tej lokacji. Naukowcy w świątyni zostali zamordowani i tylko my za pomogą klikania na wszystko, w co można kliknąć, rozwiązujemy zagadkę, by odsłonić artefakt i porozmawiać z SI protean. Mówi nam ono, że budowa Tygla trwa MILIONY lat. Dokładnie tak – MILIONY. Nawiasem mówiąc chowanie super-tajnego artefaktu na kompletnym widoku i stworzenie dla niego sztucznego kultu, który w dodatku jest publiczny, jest bez sensu, zresztą nie tylko to. Przywołam kłopotliwe pytania stawiane z związku z tym cały pomysłem przez Shamusa:

Why didn’t the Asari learn about the Reapers from the beacon?

Why didn’t the Protheans just TELL the Asari about the Reapers?

Why did the Asari hide this Prothean beacon in a statue in a public place?

Why would you create a new religion?

HOW would you create a new religion?

Why would the government secretly fund this religion?

How did the government keep this gigantic conspiracy a secret for thousands of years?

What technological advantage?

Why would the Asari need an explanation for their technological advantage?

Why would the Asari councilor think this artifact would help us?

Why did the writer do ANY of this?


Dalsze rozwinięcie tych pytań można znaleźć tutaj: http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=31575 . To wszystko nie ma sensu. Wreszcie zjawia się Kai Leng i zamiast strzelić w jego głupią mordę, musimy, znaczy się Shepard, znaczy się – scenarzysta każe nam z nim rozmawiać i nic z tego nie wychodzi. Oczywiście. Później po rozmowie nasi sprzymierzeńcy również zapominają, jak się strzela - dzięki za osłonę. Wszystko to po to, by Leng wyszedł na bad-assa. Gdy w rzeczywistości jednak to totalny słabiak, pada bardzo szybko po naszych ciosach i musi ratować się wsparciem z powietrza, którego to o dziwo nie ruszają żniwiarze. To żniwiarze atakują tego Cerberusa, czy go nie atakują? Lenga lejemy na prawo i lewo, lecz gra NIE POZWALA NAM WYGRAĆ I PRZEGRYWAMY W CUT-SCENCE, WTF. W dodatku po wszystkim pociesza nas się na Normandii, że przecież Leng to taki dobry jest, nie wstyd z nim przegrać. Ale my z nim nie przegraliśmy! On jest totalnie słaby i gdyby nie ochrona scenarzysty, to już dawno byłby martwy. Beznadziejna misja.

A czeka nas kolejna, wcale nie lepsza, bo lecimy do jednej z placówek Cerberusa! Chwila, to nie mogliśmy zrobić tego wcześniej? I czemu my, czemu po ataku na Cytadelę nie wysłano kogoś, by ich sprzątnął? Na miejscu okazuje się, że Cerberus to jednak space-naziści (DUH…) i zamieniają ludzi w zombie, generalnie prowadzą badania na nich. Znowu walczymy z Cerberusem. Na stacji oczywiście wszyscy chcą nas zabić, nie ma z kim pogadać, z wyjątkiem Mirandy. Teraz żniwiarze atakują placówkę, ale nie uświadczymy wielu konfrontacji między nimi a Cerberusem. Wygląda to bardzo biednie w porównaniu choćby z tym, co można było kiedyś doświadczyć w Half-Life 1, gdzie wojsko walczyło z najeźdźcami. A to gra z 1998 roku! Po raz kolejny rozwiązujemy konflikt rodzinny Mirandy i lecimy do bazy głównej Cerberusa.

Tam walczymy znowu z Cerberusem (make it stop!), przebijamy się do przodu. W pewny momencie Shepard zadaje pytania o to, czemu jest wśród żywych. Generalnie nieco późno na takie dywagacje i nie w odpowiednim momencie. Poza tym uśmiercenie i przywrócenie do żywych było ekstremalnie głupim pomysłem, po co to znowu poruszać? Wreszcie następuje ostateczna konfrontacja z Kai Lengiem. Skupmy się na razie na jego postaci – otóż chińczyk w stroju pseudo-batmana latający z mieczem i rzucający odzywkami pasuje do klimatu kosmosu jak pięść do nosa. Za każdym razem, gdy się on pojawia, głupota wylewa się ze scenariusza. Jest on pomyłką z wyglądu, pomyłką jest jego rola w grze i generalnie jest jedną, wielką pomyłką. Przy tym wszystkie walki z nim to porażka. Pierwsza już została omówiona. Druga nie jest lepsza. Gość znowu dostaje strasznie od nas w tyłek. W dodatku arena walki ma wiele małych wgłębień, których nie sposób szybko przeskoczyć, tylko w trakcie ich pokonywania włącza się na powolna animacja przedzierania się przez nie, co irytuje. Wiece, jak sobie z tym poradzono w Binary Domain? Tam postać po prostu daje krok i jest na górze. Jakby tego było mało Shepard po walce nie sprawdza, czy Leng jest ubity i odwraca się do niego plecami, po czym przy jego uśmierceniu rzuca sobie odzywką. I to wszystko dzieje się kolejny raz w cut-scence, by głupi gracz przez przypadek czegoś nie popsuł w tym pożal się momencie. Przy okazji jeszcze jedna kwestia.

Cerberus nie ma kompletnie sensu w tej grze. Zacznijmy od tego, że to byli po prostu terroryści w ME 1. W ME 2 zaczęto nas przekonywać, że to jednak nie tak, że działają oni dla dobra ludzkości i dlatego m. in. Jacob się do nich zgłosił. Poza tym wydali niemal całe zasoby na Normandię 2. W ME 3 to są już space-nazi, dysponujący olbrzymią flotą, mający wszędzie szpiegów (nawet w tajnej bazie STG, lel), której zasoby finansowe są nieskończone (co jest bez sensu - tutaj więcej o ich zasobach http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=30943 i o technologii żniwiarzy tutaj: http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=30968). Jak niby w tak krótkim czasie zdołali zrekrutować setki tysięcy specjalistów dla swoich celów i pozostać w ukryciu? Mieli Star Forge z KOTOR 1? Chwila, ale oni nie byli w ukryciu, bo przecież każdy wiedział o ich placówce na Horyzoncie, nawet Shepard, bo tam już był w ME 2. Czyli byli w ukryciu, ale nie byli, byli niemal bankrutami, ale później mieli nieskończone zasoby, działali w imię i dla dobra ludzkości, ale potem ich bezwzględnie i bez sensu zabijali (vide Mars), byli zindoktrynowali przez żniwiarzy, ale z nimi walczyli (vide Horyzont). Tam nic nie ma sensu. Brakuje też sensu w ich planach. Człowiek Iluzja chce posłużyć się Tyglem, by aktywować Cytadelę i przejąć kontrolę nad żniwiarzami, ale robi absolutnie WSZYSTKO, by nie powiodło się jego zbudowanie, what?! Nawet nie chce, byśmy mieli plany Tygla. Ale sam go nie buduje. To jak on zamierzał to wszystko zrealizować? Saren w ME 1 miał o wiele lepszy plan, który miał sens i dla żniwiarzy, i dla niego. Plan Człowieka Iluzji nie ma dla niego kompletnie sensu, a indoktrynacja to tylko tania wymówka, by go usprawiedliwić. Poza tym jeszcze jedna tyci sprawa:

CZEMU PO DWÓCH GRACH PRZY OSTATECZNEJ KONFRONTACJI ZE ŻNIWIARZAMI WALCZYMY Z JAKIMŚ CERBERUSEM

Przypomina mi to historię z Aliens: Colonial Marines: ojej, chcecie walczyć z obcymi, to macie tu pół gry walki z ludźmi spod złej korporacji, trolololo. Tam gra była za to krytykowana. Tutaj część fanów chyba sama uległa indoktrynacji, bo tego kompletnie nie dostrzegła.

Dobra, lecimy na Ziemię, w pobliże której żniwiarze przyprowadzili Cytadelę… co?! Jak to zrobili, przez przekaźnik? Po co? Czemu? Dlaczego tak późno ją zajęli? Poza tym Cytadela w rękach żniwiarzy oznacza kontrolę nad komunikacją i przekaźnikami, o to miało chodzić w ataku na nią, by zniszczyć centrum decyzyjne galaktyki, podzielić i wyizolować poszczególnych jej mieszkańców - https://youtu.be/k9KW1fo8mqs?t=186. A my sobie zbieramy całą flotę i lecimy przez przekaźnik jakby nigdy nic. W dodatku nie pokazują nam wszystkich przedstawicieli zebranych ras na filmiku :/ Gdzie są moi kroganie i salarianie ja się pytam. I czemu ktoś tak niski stopniem jak komandor ma wydać rozkaz do ataku? Skąd ma wiedzieć, kiedy będzie ten najlepszy moment? Shepard sobie najwyżej dowodził oddziałem podczas misji na końcu ME 2, a nie flotami całej galaktyki. Przynajmniej scenka samej bitwy jest bardzo ładna.

Przy okazji wpisu o ME 1 napisałem, że gier sci-fi rpg zrealizowanych w całości albo w części w kosmosie powstało w historii bardzo niewiele. To stanowiło wielką siłę przyciągania serii – przeżycie przygody w dalekich zakątkach przestrzeni kosmicznej. W wiecie gdzie miało miejsce mnóstwo, po prostu MNÓSTWO gier? NA ZIEMI. Tam też lądujemy teraz. Zmiana klimatu serii poszła jeszcze dalej niż w przypadku poprzedniej części. Tam chodziło o sprawy części ludzkości, tutaj ludzkość jest w samym centrum uwagi. Tygiel buduje Hackett, ciągle jesteśmy w łączności z Andersonem na Ziemi, nawet jeden z dwóch głównych antagonistów to ludzka organizacja z którą walczymy obok żniwiarzy, podczas ich inwazji. Hasłem tej części jest TAKE BACK EARTH. A jak wygląda ta Ziemia? Nie wygląda, jest tam ciemno, pełno jest dookoła gruzu, nic nie widać oprócz kiepskich tekstur, jak się przypatrzyć. Ziemia z przyszłości jest nudna. W dodatku jest zupełnie obca, bo w tym uniwersum nie odwiedzamy jej ani razu z wyjątkiem samego początku ME 3. Zniszczenia i wojna – nie ma się z tym styczności inaczej, jak tylko przez krótkie fragmenty. W większości dotyczy to miejsc nowych, gdzie poprzednio nie byliśmy (Ziemia, Thessia, Tuchanka i tak była zniszczona ;)). Scenarzysta opowiada nam, co się dzieje, w najlepszym wypadu przedstawia nam to, zamiast sprawić, byśmy sami w tym uczestniczyli w wydarzeniach (jak w Gothicu/Betrayal at Krondor). W dodatku ta część nie wprowadza nowych ras, nie robi nic dla rozbudowy uniwersum. Bardzo mnie to wszystko irytuje, tak samo jak brak przywiązania do pewnych detali, jak możliwość odłożenia broni w trakcie misji, przez co gadamy z kimś mając kawał kloca pod brodą, brak efektu ziarna, brak informacji o przekazywaniu statku 1 oficerowi, kiedy schodzimy z Normandii, głupie maseczki i kubraczki zamiast hełmów i pancerzy itd. Zamiast tego mamy sekwencje snów, gdzie biegamy po lesie (po lesie #!$%@?!) w pogodni za jakimś dzieciakiem, którego widzieliśmy przez krótką chwilę. To jest dramat. I czemu mogę sobie paradować swobodnie w zbroi Cerberusa po Cytadeli :/

Pora porozmawiać wreszcie o tym, jak się spisuje walka w grze. Sterowanie jest dobre, a system rozwoju postaci bardziej złożony niż w pierwszej części, o czym napisałem już na wstępie. Napisałem też, że tryb multiplayer sprawia wiele frajdy. I na samym początku tak samo jest w singleplayer. Im dalej jednak w las, tym więcej wychodzi wad. Przede wszystkim ilość przeciwników jest śmiesznie mała, jest ich najmniej w całej serii, a czas spędzamy w ME 3 głównie na likwidowaniu wroga. Jest nawet gorzej: w ME 1 wrogowie często byli nazwani np. walczyliśmy z ochroną Noverii i jedną z ochroniarek tam pracujących, w ME 2 mieliśmy pięć grup przeciwników i walczyliśmy na przemian z każdą z nich, w dodatku często mieliśmy jakiś nieco bardziej spersonifikowanych wrogów. W ME 3 nie dość, że grup przeciwników jest tylko 3, to z gethami walczymy tylko przez krótką chwilę w ramach 3 misji (czwarta jest w wirtualnym świecie). Mało tego – to nie z najciekawszymi żniwiarzami walczymy najczęściej, tylko z Cerberusem, czyli totalnie schematycznymi wrogami jakby wyciągniętymi z pierwszego lepszego military shootera . Walka z nimi się po prostu nudzi. We wpisie o ME 2 napisałem, że ta gra ma dwa tryby trudności – veteran, czyli prosty i insanity, czyli trudny. ME 3 ma tylko jeden tryb – łatwy. Na insanity gra nie sprawia problemów. Jest to złe, bo idealnym jest, by gra nie była ani za prosta, ani frustrująca. ME 2 już miało ten odpowiedni poziom, a w ME 3 już tak nie jest. Dobry materiał o tym zrobił Dunkey: https://www.youtube.com/watch?v=A4_auMe1HsY

Swego czasu popularny był pewien post na forum BioWare, opisujący dobrze ten problem (choć nie zgadzam się z dwoma ostatnimi wnioskami):

They listened to too many whiners, took some drugs, then implemented changes.


"Oh no, biotics are useless in Mass Effect 2 on Insanity. I can't use them at all. Nevermind the fact that I didn't bother to learn the mechanics of the game."

Solution: Most enemies have no protections. Even on Insanity.


"My favorite power doesn't work on every enemy. Why can't they improve the game so it is useful. By the way, I never bothered to learn the mechanics of the game or how to utilize the squad effectively."

Solution: Now each power practically works everywhere and on any enemy.


"Stasis is only mostly overpowered when you exploit it. I want it to be overpowered just by casting it. By the way, I never bothered to learn the mechanics of ME2 so that I could use all the other powers effectively, let alone my squad or weapons."

Solution: Stasis has a bubble evolution, enemies take damage in it, and it can be detonated.


"Why do Soldiers get to carry every weapon? I want to take every gun on my Adept because I never learned the mechanics of the game and how to use the SMG and Pistol effectively."

Solution: All weapons available to every class. Make a token attempt at balancing by adding a weight capacity affect on cooldowns.


"Why should I even have to carry a weapon as an Adept or Engineer? I want powers to be so awesome that I don't need them. If you couldn't guess, I didn't bother to learn the mechanics of the game and when I should use each power or weapon."

Solution: Increase damage of all powers to everything, and break cooldown system such that you can still take a couple of the most effective weapons and still have max cooldown bonus. But make sure that Warp behaves in an odd fashion with a relatively long cooldown for no apparent reason.


"Uh... all these changes seem like they are making soldier a bit obsolete since powers are more effective than most weapons. Can we make sure soldier isn't terrible?"

Solution: Decrease cooldown on Concussive Shot so that at least you can spam a semi-useless power that does little damage. Add instant-reload to Adrenaline Rush and the ability to use a different power while in it so that it isn't a completely useless power. But this power needs to be mediocre so make sure that damage protection and time dilation are scaled back. And make sure that you can't use Marksman with it. Otherwise you might be as good as a caster class.


"Sentinel is so overpowered. I can't believe that I could run into hordes of enemies. Nevermind that I didn't learn how to play any other class correctly, and I can do that with several others if I am not totally terrible."

Solution: Completely redo Tech Armor so that it becomes at least as bad as Adrenaline Rush. Try to persuade people to play Adept, Vanguard or Engineer instead.


A teraz moje zdanie - jest kilka przyczyn, czemu gra jest tak prosta. Gracz uzyskał wielką swobodę ruchu i działania, z której potrafi skorzystać, a wróg nie. Nie ma naturalnych ograniczników mocy w postaci tarcz/barier/pancerza, które trzeba zniszczyć, by moce miały w pełni swój efekt. W dodatku niemal każda moc przydaje się na wszystko - byłem np. mocno zdziwiony, gdy odkryłem, że przeciążenie szkodzi też pancerzowi. Wszystko jest też źle zbalansowane z systemem rozwoju postaci i ekwipunkiem. Dzięki bonusowi 200% do czasu odnawiania mocy i resetowi WSZYSTKICH mocy, można łatwo nimi spamować bez ładu i składu. W dodatku doszły różnego rodzaju wyładowania np. technologiczne, biotyczne. To sprawia, że w zasadzie nie widzę sensu używania zdecydowanej większości pukawek w grze, bo są za ciężkie, a w zasadzie to można sobie poradzić z samymi mocami, z wyjątkiem żołnierza i szpiega.

Skoro o tym ostatnim mowa, to wygrał on sondę na najtrudniejszą klasę do grania od 1 poziomu. Przeszedłem tak grę i muszę powiedzieć, że … to w sumie nie jest taki zły pomysł. Wreszcie trzeba było się wysilić i pokombinować. Problem w tym, że jak tylko odblokowało się kolejne moce, to szybko zrobiło się prosto i już na 30 poziomie można było dzielić i rządzić. 30 a 55 poziom nie robił już różnicy. Czyli importując grę na 30 poziomie w zasadzie wciskamy „i win buton”. Co do klasy żołnierza – po co ona właściwie jest? W ME 1 miała sens, bo był wskaźnik celności. W ME 2 były sztuczne restrykcje dla broni. W ME 3 każdy może korzystać z czego zechce i ta klasa nie ma sensu. Cała filozofia polega na spamowaniu adrenaline rush. Inżynier ma cały arsenał z wybuchami technologicznymi i wieżyczkami na czele. Jest przepotężny. Ale to absolutnie nic w porównaniu do szturmowca. W poprzednich częściach ta klasa działała na zasadzie high risk, high reward – w ME 1 bariera, strzelba i ruszamy w chmarę wrogów z duszą na ramieniu; w ME 2 ruszamy szarżą, ale jest to ryzykowne, bo jesteśmy po niej odsłonięci. W ME 3 zasada został zmieniona na high reward, no risk – po prostu spamujemy szarżę i novę.

Niektóre miejsca walki są źle zaprojektowane przez to, że za wiele jest miejsc do krycia się, co powoduje, że nasza postać głupieje i robi nie to, czego chcemy. Sprawę pogarsza to, że niemal wszystko jest przypisane do jednego guzika. Czyli jak dwie zasłony są zbyt blisko, a chcemy spod jednej wyjść np. z powodu granatu, to lądujemy niechcący na drugiej i obrywamy tym granatem. Bardzo rzadko jest tak, że to my możemy zaskoczyć przeciwnika. Zwykle to on naciera już z góry zaplanowaną ścieżką i widać tu wyraźnie działanie skryptu. Przeciwnik tak naprawdę kompletnie głupieje, jeżeli nagle znajdziemy się na jego tyłach, a nasi sojusznicy będą atakować z przodu. AI wrogów to jednak mały pikuś przy AI naszych towarzyszy, które jest BEZNADZIEJNE. Po prostu szkoda mi słów na tych głąbów. Javik w misji ratowania rozbitych turian na Tuchance nie był w stanie zatrzymać sam jednego zombie, który mnie przez to zaskoczył. Daremne jest poleganie na tym, że powstrzymają choćby jednego przeciwnika przed przedarciem się na jakiejś mapie w misji N7. To wszystko sprawia, że nie zgadzam się z tym, że gameplay jest dobry w singlu. Jest w porządku, ale ma swoje poważne wady. Kolejnym problemem jest też to, że by przejść do strzelania trzeba przebić się przez te wszystkie dialogi i cutscenki, często nieskracalne, co zajmuje sporo czasu. A tak przy okazji – po co są wybory tych trzech trybów gry? Kto chciałby grać w story mode w grze, gdzie fabuła jest kiepska z fatalnym zakończeniem? Wreszcie jaki sens ma tryb akcji, gdzie narzuca nam się z
Lisaros - Mass Effect 3 i BioWare

Część 6

Poprzednie części:
pierwsza 
druga
...

źródło: comment_wIvjEyjGeqpIahW4ZfRORzUliJlLjPJV.jpg

Pobierz
  • 29
  • Odpowiedz
@vateras131: zawsze brałem snajperkę w większym magazynkiem i jeszcze z dodatkową amunicją plus stary nawyk z gier fps, by zawsze brać ammo jak leży ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Jak się gra szpiegiem, to snajperką zmniejsza się upływ czasu, przez co należy celować ciągle w głowę - wtedy większe obrażenia się zadaje i mniej amunicji się zużywa. W zasadzie to można mieć ciągle zmniejszony czas, po prostu
  • Odpowiedz
@Lisaros:

Jak się gra szpiegiem, to snajperką zmniejsza się upływ czasu, przez co należy celować ciągle w głowę - wtedy większe obrażenia się zadaje i mniej amunicji się zużywa. W zasadzie to można mieć ciągle zmniejszony czas, po prostu co rusz się daje powiększenie.

To da się zrobić powiększenie?????!!


O ile się nie mylę to biegałem dość długo ze snajperką mieszczącą 7 sztuk amunicji. Dodaj do tego chmarę wrogów
  • Odpowiedz
@Lisaros:
wow 105+15... Tyle amunicji to ja zużywałem chyba przez dwie misje ( ͡° ͜ʖ ͡°). Próbowałem raz z takim automatycznym, gdzie można było oddać, o ile dobrze pamiętam, 3 strzały pod rząd ale obrażenia w porównaniu do tamtych dwóch były tak słabe, że dałem sobie spokój. Wolałem takie podejście high risk - high reward.
  • Odpowiedz
Poważne błędy, już w jednym z pierwszych akapitów

Mówi nam ono, że budowa Tygla trwa MILIONY lat


@Lisaros: nie budowa a ulepszanie schematów. Każda rasa coś dodawała i ulepszała ale żadnej nie udało się go
  • Odpowiedz
I serio nie pamiętasz że to Traynor odkryła miejsce do którego udał się Leng po Thesii bo mogła śledzić jego prom? A później że odkryli gdzie jest baza TIM bo podrzucili nadajnik na prom Lenga po Santuarium?


Nie ona tylko Edi wskazała, że Cererus ma tam ośrodek-sanktuarium, do którego mogli przybywać cywile, by się schronić. O którym powszechnie wiedziano, bo cywile tam przybywali, by się schronić ( ͡° ͜ʖ ͡°) Shepard dobrze wiedział, gdzie to jest, bo już tam był w ME2.

Nie pocieszają cię że przegrałeś z Lengiem tylko że to nie twoja wina że cała planeta Asari upadła przez tą przegraną. (Która owszem,
Lisaros - > I serio nie pamiętasz że to Traynor odkryła miejsce do którego udał się L...

źródło: comment_iyQOoLML39ItPaByW9iLLzkIXfahUZqz.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz