Najbardziej wredna rzecz jaką robi #undertale to: mywu, you cannot give up just yet. You have to stay determided!
Owszem bardzo motywuje, ale powinna być również jakaś wiadomość od toriel, na przykład grałeś już 8 godzin bez przerwy, idz spać, czy coś w tym stylu. Myślę że gra mogłaby wiele zyskać, gdyby dało się ją podzielić na więcej niż na jedno posiedzenie.
@rotflolmaomgeez: @Raffael: Teoretycznie nikt nie broni, ale jakoś nie miałem serca wyjść. Myślałem sobie ok, to jeszcze jedna raz i się poddaję, ale ta wiadomość za każdym razem zmuszała mnie do dalszych prób.
Bardzo ważnym aspektem projektowania gier jest podział gry na sesje. Tutaj moim zdaniem tego zabrakło, jest tylko ciągłe: dasz radę, graj dalej. To jest jedna z niewielu wad jakie muszę tej grze wytknąć.
@mywu: bo Ty chciałbyś skończyć jak przegrasz, syndrom hazardzisty. Musisz wiedzieć, że gra może zostać zakończona w innym momencie - po pokonaniu bossa i dotarcia do punktu zapisu na przykład.
@rotflolmaomgeez: Oczywiście że wiem. Gra powinna jednak bardziej aktywnie wspierać to podejście. Undertale cały czas łamie 4 ścianę, czy twórca nie mógł w niej umieścić kilka takich wiadomości? Nie uważasz że np telefon od Toriel, albo wzmianka od Sansa, albo po prostu crash gry nie byłaby dobrym pomysłem?
Jest to bardzo ciekawy problem i rzadko podejmowany w grach a szkoda. Kompulsywni gracze tacy jak na pewno byliby wdzięczni.
@rotflolmaomgeez: A już myślałem że fajnie sobie z kimś pogadam o grach i o designie, a trafiłem na kolejną osobę dla której szczytem konwersacjii jest insynuowanie problemów psychicznych adwersarzowi. Jestem szczerze zawiedzony, choć okłamywałbym siebie mówiąc że się tego nie spodziewałem.
@mywu: to nie jest insynuowanie. Jeśli "nie miałeś serca wyjść", to to JEST problem psychiczny. Jeśli nie zdajesz sobie z tego sprawy to tym gorzej - osoby z problemami szukają poparcia u innych, oraz próbują usprawiedliwiać swoje nawyki właśnie takimi błahostkami jak "bo ta gra ma zły design", czy "ta gra chce bym w nią grał! Nie mogę wyjść bo gra mi tak mówi.". Jeżeli uważasz, że to jest 100% okej
@rotflolmaomgeez: Nie trzeba dorabiać teorii do prostego faktu że wiadomość: "Don't give up just now" jest silną zachętą do nie przerywania gry i fakt że w żadnym momencie do takiej przerwy gra nie zachęca uważam za niedociągnięcie. To jest jedyne o czym chciałem i o czym zamierzam dyskutować.
Na dyskuje o zdrowiu psychiczym innych ludzi zapraszam na #polityka, to jest odpowiednie miejsce do insynuacji i obrzucania się błotem. Na kolejną
fakt że w żadnym momencie do takiej przerwy gra nie zachęca uważam za niedociągnięcie
@mywu: przecież takie mechanizmy są *bardzo* rzadko stosowane, a jak już to zwykle w MMO czy innych grach które mają silne koneksje do gier hazardowych, w które faktycznie można grać bez końca. W Undertale przejście gry dowolną ścieżką to około 5 godzin - nie uważasz, że to *nieco* za krótko, żeby przypominać komuś że koniecznie musi przestać
@rotflolmaomgeez: Gra jest na tyle dobra że nie potrzebuje obrońców. Nie czepnąłem się tego tematu, bo zrujnował mi przyjemność z rozgrywki. Czepnąłem się go z tego prostego powodu, że "fajnie by było gdyby".
Już moje pierwsze zdanie jest trybutem dla jej jakości. Jest to jednoczeście ogromna pochwała, jak i zaproszenie do dyskusji na temat braniem pod uwagę długości sesji gry przy projektowaniu jej mechanik, będąc bezpośrednio zainspirowany tym filmikiem: https://www.youtube.com/watch?v=PeTjr4q_grE
Owszem bardzo motywuje, ale powinna być również jakaś wiadomość od toriel, na przykład grałeś już 8 godzin bez przerwy, idz spać, czy coś w tym stylu. Myślę że gra mogłaby wiele zyskać, gdyby dało się ją podzielić na więcej niż na jedno posiedzenie.
@mywu: Przecież nikt ci nie broni, ja grałem na jakieś 3-4 sesje.
Bardzo ważnym aspektem projektowania gier jest podział gry na sesje. Tutaj moim zdaniem tego zabrakło, jest tylko ciągłe: dasz radę, graj dalej. To jest jedna z niewielu wad jakie muszę tej grze wytknąć.
@mywu: Po prostu wypełnia cię DETERMINACJA. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Jest to bardzo ciekawy problem i rzadko podejmowany w grach a szkoda. Kompulsywni gracze tacy jak na pewno byliby wdzięczni.
Nie trzeba dorabiać teorii do prostego faktu że wiadomość: "Don't give up just now" jest silną zachętą do nie przerywania gry i fakt że w żadnym momencie do takiej przerwy gra nie zachęca uważam za niedociągnięcie. To jest jedyne o czym chciałem i o czym zamierzam dyskutować.
Na dyskuje o zdrowiu psychiczym innych ludzi zapraszam na #polityka, to jest odpowiednie miejsce do insynuacji i obrzucania się błotem. Na kolejną
@mywu: przecież takie mechanizmy są *bardzo* rzadko stosowane, a jak już to zwykle w MMO czy innych grach które mają silne koneksje do gier hazardowych, w które faktycznie można grać bez końca. W Undertale przejście gry dowolną ścieżką to około 5 godzin - nie uważasz, że to *nieco* za krótko, żeby przypominać komuś że koniecznie musi przestać
Już moje pierwsze zdanie jest trybutem dla jej jakości. Jest to jednoczeście ogromna pochwała, jak i zaproszenie do dyskusji na temat braniem pod uwagę długości sesji gry przy projektowaniu jej mechanik, będąc bezpośrednio zainspirowany tym filmikiem: https://www.youtube.com/watch?v=PeTjr4q_grE
@mywu: W sumie to jest raz... ( ͡° ͜ʖ ͡°)