Wpis z mikrobloga

@-PPP-: O czym? Pewnie słusznie uznali że zawsze się znajdzie sposób na dostęp, więc nie ma co się starać nad zabezpieczeniami. Zostawili więc użytkownikowi ten problem, pewnie zakładając że zrobi zabezpieczenie po stronie serwera, czyli ciągła synchronizacja, i jeśli serwer uzna że coś jest nie tak, to bana mu ;D I to jedyne zabezpieczenie które działa.
  • Odpowiedz
@skew: jeszcze jak nauczyć serwer że coś jest nie tak :D powiedzmy ze ktos daje sobie niesmiertelosc to jak serwer ogarnie ze jego hp stoi w miejscu i go zbanuje to chyba nie takie proste :D
  • Odpowiedz
@Wextor: Przykład:

1. Gracz stoi obok drugiego gracza
2. Gracz uderza innego gracza, wysyła o tym info do serwera. (Serwer sprawdza czy gracze stoją wystarczająco blisko siebie, czy nie są za ścianą, i jeśli wszystko gra, to pobiera od gracza jego broń i sprawdza jej dmg, i zabiera ten dmg uderzonemu)
3. Wysyła info do uderzonego gracza że został uderzony, i podaje mu ile ma teraz hp.

Jeśli hp nie zgadza
  • Odpowiedz
@skew: w życiu człowieka przychodzi taki czas kiedy to nie stara sie za wszelka cene zhackowac gry a właśnie ją przed tym obronić :D
  • Odpowiedz
@Wextor: Właśnie robię takie zabezpieczenia pamięci w jednej z gier. Opiera się to na tym, że szyfruje się wartości zapisywane w pamięci, np za pomocą operacji XOR. Szyfrujesz przy zapisie, odszyfrowujesz przy odczycie. Nie mając dostępu do kodu apki nic nie można zrobić bo nie znasz klucza którym XOR szyfruje dane. Dlaczego XOR? dlatego że jest to odwracalne oraz jest szybkie, do rzadziej używanych danych można użyć jakiegoś mocniejszego szyfrowania a
  • Odpowiedz