Wpis z mikrobloga

#gry #gamedev #pcmasterrace

Tak się w sumie zastanawiam. Czy jak wejdzie optymalizacja DX 12 na silniki typu Cry Engine, Unreal i Luminous (który ma ją na dzień dobry mieć, Square Enix się w tańcu nie #!$%@?), to czy będzie sens w ogóle robić jeszcze gry na jakichś silnikach samojebkach, które taniej pewnie nie do końca wyjdą a mogą być po prostu #!$%@?? Tutaj pytanie kieruję do ludzi, co siedzą w branży. Bo na ten moment trochę już nie kumam czemu nie robi się prawie wszystkich gier na Unreal Engine 4 czy innych uniwersalnych gotowcach (pomijając zastosowania szczególne), tylko niektórzy kaleczą jakieś własne silniki i potem działa to jak działa (no elo DayZ). Fakt, że jakiegoś tantiema trzeba płacić, ale za to można to zrobić szybko, w miarę przyjemnie (z tego co widziałem na prezentacjach jak to działa i z tego co się sam bawiłem CE3) i mamy generalnie pewność, że to jakoś będzie działać, bo sam silnik ktoś pieścił cholernie długo.

Teraz to jeszcze pół biedy, ale jak wejdą ficzery DX12 obejmujące głównie kwestie optymalizacji, to już zupełnie nie rozumiem czemu ktoś miałby lepić figurkę z gówna, jak ma gotową wystruganą z drewna, która będzie na dzień dobry obsługiwać np. split frame rendering. Giganci branży mają swoje własne silniki, skrojone dla siebie na miarę, więc w sumie na jedno wychodzi.

Jak to z tym jest i jak uważacie, że będzie?
  • 6
@Khaine: To ulep tę figurkę dla słabszych maszyn i urządzeń mobilnych. Pozostaje jeszcze kwestia pewnego feelingu jaki nadaje grze silnik. Da się go w pewnym stopniu wyeliminować ale zazwyczaj jest to bardzo trudne. Pewnie dlatego pojazd z klocków lego zawsze będzie wyglądał jak z klocków lego. Dopóki nie będziemy mieli dużej części swoich klocków, wszystko co zbudujemy będzie dość podobne.
@Khaine: Dlatego, ze uczac sie programowac giercy na silnikach tego typu, o ktorych wspominasz, przyswajasz mnostwo blednych praktyk (zwiazanych z wewnetrznym dzialaniem tych silnikow, ktore czesto nie maja zadnego powiazania z 'realnym' programowaniem oraz narzucaja swoje obostrzenia i praktyki, utworzone przez dane studio) oraz ~50% zagadnien implementacyjnych jest domyslnie wewnatrz tych produktow juz zrobiona, ergo nie musisz myslec nad rozwiazywaniem absolutnie core'owych i najwazniejszych problemow pisania gier video.
Tutaj zalezy generalnie,
@sharaquss: No cóż, taki Star Citizen, mimo, że jest bardzo dużym projektem, to tworzą go na Cry Engine 3. I moim zdaniem to już wiele mówi o tym, że projekt może się faktycznie udać, bo z góry wiadome jest, że silnik nie jest gówniany i jest w stanie to dźwignąć. Gdyby to robili na silniku samojebce, to już by można było mieć obawy, że optymalizacja będzie z dupy albo w ogóle