Hotline Miami 2: Wrong Number zauważyłem, że recenzja jest chaotyczna, bez podziału na sekcje, trudno
Najnowsze dzieło ludzi z Dennaton miało premierę wczoraj i ta premiera była trudna z jednego powodu. Ogromnego hype, któremu poddana była gra. Po niespodziewanej i rewelacyjnej pierwszej części, która prostotą rozgrywki (co nie znaczy, że gra była łatwa), oprawą graficzną i MUZYCZNĄ oraz przejaskrawioną brutalnością zaskarbiła sobie serca graczy w 2012 roku, część druga była obarczona wielkimi oczekiwaniami. Czy im sprostała?
Hotline Miami 2: Wrong Number (od teraz nazywane HM2) jest bardzo podobne do swojej poprzedniczki. Taki sam rzut z góry, przejaskrawione kolory jak na kwasie, elektroniczno/popowa muzyka (synth pop, dobrze myślę?), dynamiczna rozgrywka i brak tolerancji na nasze błędy. Ktoś mógłby powiedzieć, że to po prostu zestaw dodatkowych map do jedynki i, prawdę mówiąc, za wiele by się nie pomylił. Ale po co zmieniać coś, co już wcześniej dawało masę frajdy i sprawiało, że mimo setnego powtórzenia, dalej chciało się grać?
W jedynce jak człowiek ginął, to albo z powodu nierozpoznania mapy (poznanie układów strażników, ich ścieżek i rozkładu pokoi kosztowało kilka "prób") albo z powodu własnej głupoty/gapiostwa. W HM2 jest tak samo, ale dochodzi jeden irytujący problem, który był w HM, ale nie w takim nagromadzeniu. Zgony z ręki postaci znajdujących się powyżej lub poniżej nas. Z uwagi na współczesne standardy gramy z reguły w proporcjach 16:9 lub 16:10, więc mamy dobry widok na boki, ale ograniczone pole widzenia w górę i w dół. I to właśnie boli. Niby można się "rozglądać" przytrzymując klawisz "Shift", ale tak nie da się ciągle chodzić. Więc kiedy wpadniemy w wir walki, bo np. trzeba szybko rozwalić 2-3 przeciwników, mamy możliwość kątem oka zerkać co się dzieje na pionowych krawędziach ekranu, ale już poziome są za blisko i można "wdepnąć" na wystrzał z shotguna czy karabinu. Wiele osób skarżyło się też na niewidoczny celownik (koloru białego). Mi to nie przeszkadzało, postać i tak trzeba "czuć" i celownik jest lekką sugestią, a nie czymś, na czym powinniśmy skupiać wzrok.
Będę tutaj dużo się opierał na porównaniach do poprzedniej części, ale taka specyfika gry, trudno ją do czegoś innego porównywać.
Oprawa dźwiękowa "Złego Numeru" utrzymuje styl i brzmienie z poprzedniej części, ale nie złapałem żadnego utworu, o którym bym pomyślał "Ej! Chyba tego poszukam na YT!". Ale winę zwalam na to, że po prostu zbyt skupiałem się na rozgrywce, a nie muzyce, bo jak człowiek po raz n-ty powtarza dany fragment to już nie przykłada wagi do takich rzeczy. Faktem jest, że przy pierwszych podejściach do etapów zdarzało mi się ustawiać głośność na maksa, zakładać słuchawki i po prostu wsiąkać w klimat (misja w klubie nocnym (。◕‿‿◕。)). Zobaczymy, może jak będę wracał do gry w ramach "odstresowywacza" [(✌゚∀゚)☞] to wyłapię jakieś ciekawsze bity, jednak na razie moim #1 pozostaje M.O.O.N. ze swoim Hydrogen z pierwszej części.
Grafika... Cóż ja mogę powiedzieć, praktycznie identyczna jak w HM, chociaż barwy wydawały mi się "cieplejsze" w porównaniu do zimnych odcieni znanych z jedynki. Feeria barw, migające tła i krew z flakami dookoła? JEST! Było o muzyce, problemach, grafice, czas coś powiedzieć o samej rozgrywce! Fabularnie jest inaczej, ponieważ występuje kilku bohaterów, każdy z nich ma swoje osobne historie, chociaż zdarza im się czasem przeplatać. Jednak grając dowolnym z nich, naszym celem jest zlikwidowanie wszystkich przeciwników na planszy (bądź unieruchomienie ( ͡º͜ʖ͡º)). Tutaj dochodzimy do jednego z kultowych elementów serii. MASKI! W HM2 jest ich... mało. Bardzo mało. Przynajmniej takich odblokowywanych fabularnie, znajdziek nie szukałem. Każda z postaci ma ich 3-4, a niektóre wcale lub odgórnie narzucone. No halo, panie, gdzie te tabuny z jedynki! I jeszcze efekty się powtarzają między niektórymi (np. mordercze pięści)... Panie deweloperze, nie tak się umawialiśmy! Inna sprawa, że niektóre dają nam takie możliwości jak akimbo (nie ma to jak wparować do pokoju i się zakręcić z rozłożonymi rękoma) lub mały pomocnik. Ale to i tak mało, spodziewałem się czegoś więcej... Rozgrywka cierpi też z powodu niemożności (albo to ja taka lama jestem) przejścia późniejszych etapów z użyciem tylko pięści, ew. broni białej. Nagromadzenie przeciwników, których można tylko zastrzelić jeszcze rozumiem, ale ułożenie etapu tak, żeby bez zastrzelenia przeciwnika praktycznie niemożliwe było przedostanie się dalej jest karygodne. Chociaż może ze mnie jest lama i zaraz się odezwą hardkorowi gracze co mają przegrane +100h w HM i powiedzą, że... no lamą jestem. Możliwe, że jestem, ale jedynka nie sprawiała mi takich trudności.
Długość rozgrywki jest różna, zależna od skilla grającego. Ja, lama i matoł, według Steama przeszedłem grę w 9h, ale z tego odjąłbym z 1-1,5h na afczenie i inne rozpraszacze. Gdybym jednak wszystko robił jak prawdziwy pros, to 4-5h powinno spokojnie starczyć na rozegranie wszystkiego. Długo? Krótko? Wam oceniać.
Podsumowując, mimo tego wszystkiego co napisałem powyżej, bawiłem się świetnie (inaczej już dawno myszka wylądowałaby na ścianie, a konto Steam na =/=/=rozdajo), kawał solidnego kodu, który wciąga jak odkurzacz i polecam wszystkim, którzy lubią dynamiczne gry, nie brzydzą się przemocą i mają cierpliwość do dziesiątek powtórzeń tego samego etapu ( ͡º͜ʖ͡º)
TL;DR Bardzo dobra gra (9/10), ale średnie Hotline Miami (7/10).
@DarkAlchemy: Muzyka jest swietna, jest sporo muzyki wiec kazdy cos znajdzie. Gry nie skonczylem ale nie jest to na bank "wiecej, lepiej, wszystkiego w wuj". Takie HL+ jako wieksze dlc. Na duzy plus zasluguje edytor poziomow ktory bedzie za jakis czas (na yt mozna znalesc jak to bedzie wygladalo) wiec gra przetrwa po przejsciu. Autor raczej nie planuje HL3, z tego co pamietam z wywiadu, nawet dwojki nie chcial, stad
Hotline Miami 2: Wrong Number
zauważyłem, że recenzja jest chaotyczna, bez podziału na sekcje, trudno
Najnowsze dzieło ludzi z Dennaton miało premierę wczoraj i ta premiera była trudna z jednego powodu. Ogromnego hype, któremu poddana była gra. Po niespodziewanej i rewelacyjnej pierwszej części, która prostotą rozgrywki (co nie znaczy, że gra była łatwa), oprawą graficzną i MUZYCZNĄ oraz przejaskrawioną brutalnością zaskarbiła sobie serca graczy w 2012 roku, część druga była obarczona wielkimi oczekiwaniami. Czy im sprostała?
Hotline Miami 2: Wrong Number (od teraz nazywane HM2) jest bardzo podobne do swojej poprzedniczki. Taki sam rzut z góry, przejaskrawione kolory jak na kwasie, elektroniczno/popowa muzyka (synth pop, dobrze myślę?), dynamiczna rozgrywka i brak tolerancji na nasze błędy. Ktoś mógłby powiedzieć, że to po prostu zestaw dodatkowych map do jedynki i, prawdę mówiąc, za wiele by się nie pomylił. Ale po co zmieniać coś, co już wcześniej dawało masę frajdy i sprawiało, że mimo setnego powtórzenia, dalej chciało się grać?
W jedynce jak człowiek ginął, to albo z powodu nierozpoznania mapy (poznanie układów strażników, ich ścieżek i rozkładu pokoi kosztowało kilka "prób") albo z powodu własnej głupoty/gapiostwa. W HM2 jest tak samo, ale dochodzi jeden irytujący problem, który był w HM, ale nie w takim nagromadzeniu. Zgony z ręki postaci znajdujących się powyżej lub poniżej nas. Z uwagi na współczesne standardy gramy z reguły w proporcjach 16:9 lub 16:10, więc mamy dobry widok na boki, ale ograniczone pole widzenia w górę i w dół. I to właśnie boli. Niby można się "rozglądać" przytrzymując klawisz "Shift", ale tak nie da się ciągle chodzić. Więc kiedy wpadniemy w wir walki, bo np. trzeba szybko rozwalić 2-3 przeciwników, mamy możliwość kątem oka zerkać co się dzieje na pionowych krawędziach ekranu, ale już poziome są za blisko i można "wdepnąć" na wystrzał z shotguna czy karabinu. Wiele osób skarżyło się też na niewidoczny celownik (koloru białego). Mi to nie przeszkadzało, postać i tak trzeba "czuć" i celownik jest lekką sugestią, a nie czymś, na czym powinniśmy skupiać wzrok.
Będę tutaj dużo się opierał na porównaniach do poprzedniej części, ale taka specyfika gry, trudno ją do czegoś innego porównywać.
Oprawa dźwiękowa "Złego Numeru" utrzymuje styl i brzmienie z poprzedniej części, ale nie złapałem żadnego utworu, o którym bym pomyślał "Ej! Chyba tego poszukam na YT!". Ale winę zwalam na to, że po prostu zbyt skupiałem się na rozgrywce, a nie muzyce, bo jak człowiek po raz n-ty powtarza dany fragment to już nie przykłada wagi do takich rzeczy. Faktem jest, że przy pierwszych podejściach do etapów zdarzało mi się ustawiać głośność na maksa, zakładać słuchawki i po prostu wsiąkać w klimat (misja w klubie nocnym (。◕‿‿◕。)). Zobaczymy, może jak będę wracał do gry w ramach "odstresowywacza" [(✌ ゚ ∀ ゚)☞] to wyłapię jakieś ciekawsze bity, jednak na razie moim #1 pozostaje M.O.O.N. ze swoim Hydrogen z pierwszej części.
Grafika... Cóż ja mogę powiedzieć, praktycznie identyczna jak w HM, chociaż barwy wydawały mi się "cieplejsze" w porównaniu do zimnych odcieni znanych z jedynki. Feeria barw, migające tła i krew z flakami dookoła? JEST!
Było o muzyce, problemach, grafice, czas coś powiedzieć o samej rozgrywce! Fabularnie jest inaczej, ponieważ występuje kilku bohaterów, każdy z nich ma swoje osobne historie, chociaż zdarza im się czasem przeplatać. Jednak grając dowolnym z nich, naszym celem jest zlikwidowanie wszystkich przeciwników na planszy (bądź unieruchomienie ( ͡º ͜ʖ͡º)). Tutaj dochodzimy do jednego z kultowych elementów serii. MASKI! W HM2 jest ich... mało. Bardzo mało. Przynajmniej takich odblokowywanych fabularnie, znajdziek nie szukałem. Każda z postaci ma ich 3-4, a niektóre wcale lub odgórnie narzucone. No halo, panie, gdzie te tabuny z jedynki! I jeszcze efekty się powtarzają między niektórymi (np. mordercze pięści)... Panie deweloperze, nie tak się umawialiśmy! Inna sprawa, że niektóre dają nam takie możliwości jak akimbo (nie ma to jak wparować do pokoju i się zakręcić z rozłożonymi rękoma) lub mały pomocnik. Ale to i tak mało, spodziewałem się czegoś więcej... Rozgrywka cierpi też z powodu niemożności (albo to ja taka lama jestem) przejścia późniejszych etapów z użyciem tylko pięści, ew. broni białej. Nagromadzenie przeciwników, których można tylko zastrzelić jeszcze rozumiem, ale ułożenie etapu tak, żeby bez zastrzelenia przeciwnika praktycznie niemożliwe było przedostanie się dalej jest karygodne. Chociaż może ze mnie jest lama i zaraz się odezwą hardkorowi gracze co mają przegrane +100h w HM i powiedzą, że... no lamą jestem. Możliwe, że jestem, ale jedynka nie sprawiała mi takich trudności.
Długość rozgrywki jest różna, zależna od skilla grającego. Ja, lama i matoł, według Steama przeszedłem grę w 9h, ale z tego odjąłbym z 1-1,5h na afczenie i inne rozpraszacze. Gdybym jednak wszystko robił jak prawdziwy pros, to 4-5h powinno spokojnie starczyć na rozegranie wszystkiego. Długo? Krótko? Wam oceniać.
Podsumowując, mimo tego wszystkiego co napisałem powyżej, bawiłem się świetnie (inaczej już dawno myszka wylądowałaby na ścianie, a konto Steam na =/=/=rozdajo), kawał solidnego kodu, który wciąga jak odkurzacz i polecam wszystkim, którzy lubią dynamiczne gry, nie brzydzą się przemocą i mają cierpliwość do dziesiątek powtórzeń tego samego etapu ( ͡º ͜ʖ͡º)
TL;DR
Bardzo dobra gra (9/10), ale średnie Hotline Miami (7/10).
YOU REALLY ENJOY HURTING OTHER PEOPLE, DON'T YOU?
źródło: comment_Wds7iO9e79QNJUuh1RAOYpA9CB80saWl.jpg
Pobierz@DarkAlchemy: ?! tzn gorsza od jedynki?!
Na duzy plus zasluguje edytor poziomow ktory bedzie za jakis czas (na yt mozna znalesc jak to bedzie wygladalo) wiec gra przetrwa po przejsciu. Autor raczej nie planuje HL3, z tego co pamietam z wywiadu, nawet dwojki nie chcial, stad
@DarkAlchemy: Świetnie ujęte. Moim zdaniem o wiele za dużo strzelania.