Wpis z mikrobloga

kilka dni klepania, i już mam coś, co z przymrużeniem oka można nazwać prototypem gry :D
http://giant.gfycat.com/ActualPlasticHapuka.gif

Jako tako jakoś to działa. W sumie to nie jestem do końca pewien, czy taki sposób namierzania przeciwników przez wieżyczki jest właściwy - każda wieżyczka namierza najbliższego sobie wroga, przez co często przeskakuje z jednego na drugiego.
Powoli myślę nad tym, jak ugryźć rysowanie strzałów - bo póki co, to to tylko jest odejmowanie hp co X czasu (w zależności od szybkostrzelności) wrogom, którzy znajdują się w zasięgu.

Aaa, @rezoner - znalazłem malutki błędzik w CanvasQuery - strokeLine() nie zwraca this. Nic takiego, na szczęście sam sobie z tym poradziłem :D

#gamedev #js #javascript #html5
  • 5
@Arthes: @Sleqqus: w różnych grach jest to różnie rozwiązane. Ostatnio grałem w taki Tower Defense, że było jak u Ciebie, a dopiero po zaznaczeniu danego przeciwnika palcem cały atak był skupiony maksymalnie na nim.

Masz już fajne podstawy, oby nie zjadł Cię kod, bo może wyjść go całkiem duuużo :P
@Arthes: Ja jak robiłem tower defense to miałem tak, że namierzał najbliższego przeciwnika i jego atakował do czasu gdy nie oddalił się poza zasięg wieżyczki. Potem gdy stracił aktualny cel z widoku to wyszukiwał następnego, najbliższego wśród aktualnie znajdujących się w zasięgu i wg. mnie było ok. Potem dodałem możliwość wyboru w każdej z postawionych wieżyczek czy nowy cel ma wybierać względem tego który wróg jest najbliżej czy może tego, który