Wpis z mikrobloga

Kolejny dzień moich zmagać z #unity3d

Dziś tworzyłem kafelki :D

W tym wpisie pisałem o trawie i jej tworzeniu.

Ogólnie każdy kafelek to 128 x 128 pixeli :) Czemu akurat 128 x 128? Bo może kiedyś mi się zachce pisać w libdgx i nie będę musiał potem kombinować ze skalowaniem :P

Próbowałem z początku samemu napisać skrypt generujący teren... ale nie dałem rady. Wciąż się uczę programować, ale to zadanie mnie przerosło. Programuję w wolnym czasie... ale wolę już siedzieć i mazać tabletem :D

Pierwszy obrazek z oznaczeniem (1.) to 1600 kafelek wygenerowanych za pomocą tego skryptu:

https://www.youtube.com/watch?v=7CX7s9XjkDM

Obrazek numer 2, to mapka wygenerowana w przybliżeniu.

3 to kafelek nad którym dzisiaj siedziałem, a numer 4 to trawa z poprzedniego wpisu :D

#gamedev #tworczoscwlasna (no prawie ( ͡° ͜ʖ ͡°) )
R.....x - Kolejny dzień moich zmagać z #unity3d



Dziś tworzyłem kafelki :D



W tym...

źródło: comment_LSvyK2BPLEES5gsZMOkm1EW6KG9ikZ1P.jpg

Pobierz
  • 7
  • Odpowiedz
@psychob: Sam nie wiem. Na razie tworzę Sprity, które mogę później wykorzystać :)

Albo zareklamować się na forum i spytać, czy ktoś by nie chciał stworzyć gry, albo pomocy grafika :P

Póki co się uczę. Jest to takie moje wprowadzenie do grafiki pixelart.

Zawsze mi się nazwa myli :P

@blamedrop:

Każdy kafelek to osobny GameObject ale skopiowany przy pomocy skryptu :P
  • Odpowiedz
@Rezix: A propos libGDX, wystarczy że w kodzie wykonasz instrukcję:

Texture.setEnforcePotImages(false);
a wyłączy ona wymóg używania obrazów o rozmiarach będących potęgą dwójki.
  • Odpowiedz
@t_vrc: to jest relikt przeszłości z czasów OpenGL ES 1.0. Obecnie LibGDX już nie wspiera 1.0, jest jedynie 2 i 3, a one nie wymagają tekstur o rozmiarach potęgi dwójki, ale jeśli chodzi o kafelki czy texture atlasy to dobrą praktyką jest takowe stosować.
  • Odpowiedz