@PsichiX: nie mam pojęcia czym jest ptakopysk ani co robisz na tych filmikach, ale jako sugestie Ci powiem, że:

- usuń te szumy, bo nikt normalny nie będzie słuchał takiego white noise przez kilka godzin

- usuń ten #!$%@?ący pasek z dołu, bo tylko rozprasza uwagę

- następnym razem spróbuj najpierw złożyć sobie coś gotowego, a później to tłumacz po kolei, losowo sobie poskakałem po tych filmach i generalnie to jest
@Eoghan: - szumy winą przebić badziewnego mikrofonu, i tak wytłumiłem co mogłem :< jeśli znasz jakieś metody na wytłumianie ich całkowicie real-time, będę rad.

- możnaby pasek wywalić, faktycznie.

- kluczowym punktem streamu było pokazać jak wygląda typowy proces twórczy na game jamie, więc niestety, ale celem była, jest i będzie spontaniczność.

dzięki za konstruktywną krytykę :)
Uszanowanko, Mirki!

W dzisiejszym wydaniu #programowanie #gamedev by mua, informuję o nowej wersji #ptakopysk http://ptakopysk.psichix.com - na obazku widać fajny przydatny bajer, jak możliwość używania generycznych property editorów w swoim kodzie (typy domyślne są z automatu rozumiane przez IDE, zaś wszelkie customowe użytkownika należy oznaczyć w meta atrybutach jaki edytor posłuży do edycji propertiesa)

Cheers, #nocnazmiana! :)
Pobierz PsichiX - Uszanowanko, Mirki!

W dzisiejszym wydaniu #programowanie #gamedev by mua, ...
źródło: comment_izN9arfcq7dmLL7OlYILHsWLoz1dOXkX.jpg
Uszanowanko, Mirki!

Dzisiejsza #nocnazmiana została zaszczycona (albo zaśmiecona) nową wersją #ptakopysk-a! Co nowego?

- ustabilizowano IDE (wywalało się przy przebudowywaniu pluginu Scene View gry);

- dodano obsługę Sprite Atlasów oraz customowych assetów;

- wypieprzono głupie odwołania do skryptów basha z IDE (teraz jedyne czego potrzebujecie do używania Ptakopyska to Code::Blocks);

- wrzucono w internety dalej, bo tam sie na pewno nie zgubi.

Klikać http://ptakopysk.psichix.com/zasuvka-ptakopyska-v1-22-released/ - Cheers! :)

#gamedev #programowanie
@prusi: ciężko powiedzieć - to ma być ficzur głównie dla userów, nie dla mnie, userzy by mieli bazę node'ów zachowań generycznych i mogliby tworzyć własne wyspecjalizowane - stąd nie jestem w stanie przewidzieć co konkretnie mają robić, skoro dochodzi czynnik zewnętrzny.
Uszanowanko, Mirki!

Dzisiaj pytanie do Was mam takowej materii: zaczynam robić serię tutoriali o #programowanie w #gamedev do #ptakopysk-a i zastanawia mnie w jakiej formie go zrobić - czy jako artykuł tekstowo-obrazkowy, czy video? pytam, gdyż zdania ludzi są podzielone, niektórzy wolą czytać i pisać krok po kroku (jak ja), zaś inni wolą oglądać i na żywo eksperymentować (i w tej formie jest coraz więcej tutoriali, chociażby do Unity).
Uszanowanko Mirki!

#programowanie #gamedev nocą, komitywa #csharp i #cpp przyniosła zadowalający efekt funkcjonalny - tak w skrócie.

Automatyczne budowanie DLLki z kodem C++ projektu w wersji dla edytora - czyli jak sprawić by customowe komponenty były dostępne w Edit Mode sceny, zupełnie jak w Unity! :D jest to przedostatni screen z IDE, następny będzie już z całą funkcjonalnością i myślę że nawet finalnym UI, który poprawię wedle wcześniejszych sugestii ludzi :) a
Pobierz PsichiX - Uszanowanko Mirki!

#programowanie #gamedev nocą, komitywa #csharp i #cpp p...
źródło: comment_RkVTRwk02YZu4PHkBxCFdyPxbYSp49WY.jpg
@PsichiX: Miałem ci odpisać pod starym wpisem, ale zapomniałem (w sprawie interfejsu):

Otóż nie bez powodu Unity, Unreal Engine 4, Cinema 4D i praktycznie każdy uznany engine i program 3d mają dość podobne interfejsy. To się po prostu sprawdza w tego typu programach. Utarte konwencje i standardy są jednymi z najważniejszych rzeczy, jakie należy brać pod uwagę, przy produkcji narzędzi (oczywiście jeżeli chcesz żeby ktoś ich używał). Żeby w takich programach
@aseeon: wykorzystałem Metro UI gdyż w przyszłości będę przenosił IDE także na tablety i eksperymentuję już teraz z możliwie zunifikowanym UI pod mobile i desktopy (dopuszczam opcję, że eksperyment może się nie udać i porzucę w pewnym momencie Metro, acz podkreślam tylko: jest to eksperyment, a kto nie ryzykuje ten nie zyskuje :) )