McCaffrey: Wirtualne światy, prawdziwa ekonomia
Gracze wykorzystują myślenie ekonomiczne, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Gry są pełne ekonomicznych zagadnień takich jak rzadkość, kompromisy, handel i przedsiębiorczość. Jeśli zaczniemy myśleć o grach w ten sposób, to dostrzeżemy, że wirtualne światy naśladują gospodarkę z prawdziwego świata
RPG-7 z- #
- #
- #
- #
- #
- 49
- Odpowiedz
Komentarze (49)
najlepsze
@dexter1987: A nie soros. Ucinasz sobie część wypowiedzi, to się potem nie dziw że ją źle rozumiesz.
Gdzie można kupić elementy zbroi dające lepsze ceny w sklepach? :)
@troloking: Ewentualnie Gandhi zrzuci na nas bombę atomową ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Np:
- Pasek głodu i konieczność kupowania jedzenia
- Konieczność naprawy swoich przedmiotów
- Amunicja/eliksiry
- Gry hazardowe
- Podatek od handlu (także z innymi graczami)
- Konstruowanie gry tak, aby do pokonania bossa była potrzebna drogi eliksir do kupienia tylko w sklepie NPC
- Wszystkie dodatki nie wpływające
Z chęcią poczytałbym jakąś analizę dot. równoważenia się popytu i podaży np. na przykładzie handlu w WoWie, zachowań niektórych graczy mających na celu zachwianie równowagą rynku (m.in. wykupienie z rynku całego zapasu rzadkiego dobra, by potem sprzedać go drożej) itp.
Ważne było że wybraliśmy te surowce, które:
1) było ciężko lub umiarkowanie ciężko zdobyć
2) było ich sporo potrzebne do krafcenia (tzw. core mat)
Ceny po wykupie surowca ustawialiśmy
@Baron_von_Koch: Ja w nocy skupowałem AB taniej po to bym za dnia gonić za X1.5 tyle
Jedyne podatki to prowizja za aukcje. Handel na ulicy wolny i nieopodatkowany. Kiedyś stanelo sie na 2h i można było 5-10$ zarobić. Teraz wszystko troche podupadło ale no cóż...
Można kupić kilkaset CLD i ciągnąć pewny hajs :)