Wpis z mikrobloga

Czy jest tutaj ktoś kto się zna i byłby w stanie odpowiedzieć na parę pytań dotyczących fizyki postaci? Konkretnie chodzi mi o przygotowanie modelu, wraz z 'hitboxami', a następnie załadowaniu ich do gry. Technologia w zasadzie dowolna, bo pytania mam niezależne od niej.

O ile się orientuję. fizyki nie chcemy liczyć na modelu postaci, ponieważ może być zbyt skomplikowany i byłoby to zbyt wymagające obliczeniowo. Dlatego przygotowujemy 'bounding shape' dla poszczególnych części ciała postaci, wykorzystując do tego prymitywne kształy typu kula, cylinder itp.
Jak następnie tworzymy z nich ciała dla silnika fizycznego? Kula którą stworzę w programie graficznym, to nie jest w zasadzie kula, tylko polygony ułożone w kształat przypominający kulę. Dla obliczenia kolizji z innymi ciałami, to dużo bardziej wymagający kształt od idealnej kuli definiowanej jedynie poprzez środek i promień.
Jak w praktyce realizuje się transformację 'hitboxów' z programu graficznego, do kształtów wykorzystywanych w silniku fizycznym?

#gamedev
  • 7
@KarakanPaskudny: Co rozumiesz przez fizykę?

Zamiast hitboxów chodzi Ci o collidery.

Hitboxy to specjalne collidery przyczepione np. do kosci postaci służące do testowania czy coś trafiło gracza i w którą cześć ciała lub też nie. I niekoniecznie są używane przez silnik fizyczny do oddziaływania na inne obiekty.

transformację 'hitboxów' z programu graficznego


@KarakanPaskudny: Jeśli chodzi o collidery z primitive'ów, to nie robi się tego. Box, sphere i capsule to kształty
@Gorion103: Przez fizykę rozumiem głównie bryły sztywne.

Dzięki za nazwę collider, ułatwia troche szukanie materiałów w internecie xd
Tak, chodzi mi właśnie o collidery przyczepione do kości, żeby ruch ręki postaci mógł wpływać na inne obiekty na scenie oraz żebym mógł wykryć kolizję.

Widiałem dzisiaj, że np. w unity, collidery z primitivów dołącza się do kości w edytorze. Czy to miałeś na myśli, że nie robi się tego exportując je z
@KarakanPaskudny: W Unity masz Box Collider, Sphere Collider i Capsule Collider. To są prymitywy które unity oblicza w troche inny (szybszy) sposób od mesh colliderów.

Poprzypisywane collidery do postaci mogą wyglądać np tak: https://i.imgur.com/81mJqjS.png
Lub też tak: https://i.imgur.com/ykypE2m.png ;)

A mesh collidery to po prostu prosty mesh, który silnik wykorzytuje testujac trójkąt po trójkącie. To że nie ma wklęsłych kształtów jest optymalniej. Nie wiem w sumie co chcesz wiedzieć :v. Mesh
Gorion103 - @KarakanPaskudny: W Unity masz Box Collider, Sphere Collider i Capsule Co...

źródło: c57E1zN

Pobierz
@Gorion103: Ok, dzięki. Czyli nie ma nic niezwykłego w takim setupie, żeby collidery były psobnymi meshami stworzonymi w programie graficznym, tak? Bo z primitivami, to widziałem, że dodaje się je w unity lub z jakiego tam silnika się korzysta.