Wpis z mikrobloga

Rozwój technologii paradoksalnie doprowadził do pogorszenia się jakości gier względem technicznym. Dawniej deweloperzy byli mocno ograniczeni sprzętowo więc musieli dbać o to aby ich gra chodziła jak najlepiej w ramach danego sprzętu. Obecnie tego zapasu mocy obliczeniowej jest tak dużo że deweloperzy mają to gdzieś aby to doszlifować i osiągnąć pełen potencjał sprzętu, i zamiast tego olewają optymalizację po całości i liczą na magiczne sztuczki w postaci silnika Unreal czy wymysłów takich jak DLSS aby załatwiły to za nich.

I w efekcie co mamy? Gry które ledwo co odpalą się na starszym sprzęcie, bo chodzą na zasobożernym Unrealu, kompletnie niezoptymalizowane, i deweloperzy liczą na to że masz nowoczesną kartę z obsługą DLSS czy tam FSR aby móc to uciągnąć. Można by to zrobić lepiej, tak że wyglądałoby super i nie zżerałoby zasobów, no ale po co? Myk myk myk, rachu ciachu zrobić grę jak dla obcego i fajrant.

Wystarczy popatrzeć jak bardzo Naughty Dog wyżyłowało sprzęt PS1, PS2 i PS3. Byli mocno ograniczeni możliwościami sprzętowymi oraz skomplikowaniem architektury, i to zmusiło ich do stworzenia gier które wyglądały lepiej niż cokolwiek innego na danej platformie. Podobnie Valve na pecetach, Half-Life 2 został wydany w 2004 roku i na tamte czasy grafika była fenomenalna, a to dzięki temu że Valve mocno pracowało nad silnikiem Source aby chodził jak najlepiej na każdym sprzęcie, co też z resztą zrobili z Source 2. Co z tego że "oszukują" na grafice skoro i tak wygląda świetnie?

#gry #pcmasterrace
  • 9
  • Odpowiedz
@supra107: Mam wrażenie, że po prostu gry komputerowe robią się zbyt skomplikowane, kiedyś miałeś takiego kuca jak Carmack co sam mógł napisać silnik, robić jakieś optymalizacje i tak dalej, a teraz masz brzydko mówiąc "małpy" które wyklikują kod w blueprincie w UE i później działa to jak działa bo nie rozumieją tego silnika i nie potrafią pisać szybkiego kodu.

Moim zdaniem będzie tylko coraz gorzej i taka tendencja jest wszędzie
  • Odpowiedz
@supra107: Moim zdaniem deweloperzy zwyczajnie olewają pecety za co podziękujmy Nvidii i AMD. Wersje gier na konsole też mają swoje problemy z optymalizacją no ale nie aż tak i zazwyczaj są szybciej łatane.
  • Odpowiedz
@supra107: branża AAA zjada swój własny ogon i uważam, że nie ma w tym lenistwa developerów. Proces produkcji gier AAA jest ostatnio zbyt długi, skomplikowany przez co coraz trudniej to wszystko zoptymalizować. Na przykładzie gier ND o których wspomniałeś, pomimo ograniczeń sprzętowych o wiele prościej było napisać takiego Crasha na PS1 niż takie The Last of Us na PS4, w którym devowie musieli pamiętać o szczegółowych animacjach, motion capture, detale
Rooofie - @supra107: branża AAA zjada swój własny ogon i uważam, że nie ma w tym leni...

źródło: m_merged

Pobierz
  • Odpowiedz
Moim zdaniem deweloperzy zwyczajnie olewają pecety


@L3gion: no właśnie, żeby chociaż "olewali". Olewają sensowną optymalizację, za to nie olewają dokładania i podkręcania jakichś nieistotnych bajerów graficznych, które sprawiają, że gra wygląda 5-10% lepiej niż na konsolach, za to wymaga 50-100% więcej mocy obliczeniowej.

Bo jak to jest chociażby, że 8 GB vRAM na PC to taka niewystarczająca ilość, jak na konsolach mamy 16 GB współdzielonego RAMu i vRAMu? :/
  • Odpowiedz
@MrGalosh:

Bo jak to jest chociażby, że 8 GB vRAM na PC to taka niewystarczająca ilość, jak na konsolach mamy 16 GB współdzielonego RAMu i vRAMu? :/

Współdzielony ram daje dużo większe możliwości manewru i jest generalnie lepszym technicznie rozwiązaniem niż oddzielna pamięć na system i kartę graficzną. Ta w konsolach a zwłaszcza w ps5 jest bardzo szybka. Dlatego na przykład w macach jest tak samo, co oczywiście ma minus czyli nie można pamięci rozszerzyć ani wymienić.

Generalnie te 16 gb współdzielonego ramu jest odpowiednikiem +- 12 gb vramu na karcie i 16 gb ramu systemowego
  • Odpowiedz
@MrGalosh: @supra107 Z takiego praktycznego przykładu. Masz grę nowej generacji z bardzo szczegółowymi teksturami, na ps5 taka tekstura leży sobie skompresowana na dysku ssd, i jest ultra szybko wczytywana do ramu bo masz odczyt na poziomie 5.5gb/s na ssd i w dodatku hardwarowo dekompresowana co oznacza że ani CPU ani GPU nie jest obciążone. Takie tekstury w jakiś szczytowych momentach mogą zajmować nawet 10-12 gb współdzielonego ramu.

znowu na
  • Odpowiedz
  • 1
@janciopan: A ja powiem że to gówno prawda, bo wszystko da się zoptymalizować tak że gra będzie hulała na 8GB VRAMu. Problem w tym że deweloperzy robią gry właśnie pod taki sprzęt który ma sporo pamięci więc mają wywalone na optymalizację i kończy się tak że gra wczytuje tekstury wysokiej jakości tam gdzie nie ma sensu ich ładować bo tych detali i tak nie uświadczysz.

LOD to podstawowa optymalizacja i
  • Odpowiedz
A ja powiem że to gówno prawda, bo wszystko da się zoptymalizować tak że gra będzie hulała na 8GB VRAMu.


@supra107: Tak wszystko da się zoptymalizować, pytanie czy się opłaca. Jak widać to nie.

Z resztą wystarczy spojrzeć na to jak bardzo minimalne wymagania wzrosły w tak krótkim
  • Odpowiedz