Aktywne Wpisy
rozowypasiak +139
Oddajcie mi stary dobry wykop! Coście z tym portalem uczynili ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Główna to jakiś dramat - fake newsy i clickbaitowe tytuły jak z portalu na O, a podobno kiedyś byli tu świadomi użytkownicy, którzy nie dają sobie wciskać kitu ( ͡~ ͜ʖ ͡°) #pdk
Mirko świeci pustkami, a jak już ktoś coś ośmieli się coś dodać, to spora część komentarzy jest
Główna to jakiś dramat - fake newsy i clickbaitowe tytuły jak z portalu na O, a podobno kiedyś byli tu świadomi użytkownicy, którzy nie dają sobie wciskać kitu ( ͡~ ͜ʖ ͡°) #pdk
Mirko świeci pustkami, a jak już ktoś coś ośmieli się coś dodać, to spora część komentarzy jest
dexter-morgan +44
Dokupiłem Permiana 2 tyg temu za 160k po 14$ żeby zwiększyć poziom dywidendy.
Może i będzie milion do końca roku #gielda
Może i będzie milion do końca roku #gielda
1. W oparciu o Collider.Cast
direction - znormalizowany wektor kierunku z którym ma się poruszać postać
float distance = SPEED * Time.deltaTime;
int numberOfHits = moveCollider.Cast(direction, hits, distance);
if (numberOfHits <= 0)
{
transform.Translate(direction.x * distance, direction.y * distance, 0);
}
Dodatkowo postać ma przypisany Rigidbody2D typu static, bo bez tego z jakiegoś magicznego powodu cast nie działa(wtf?).
Efekt: postać wchodzi trochę na ścianę i potem nie może się z niej wydostać. Wygląda jakby były różnie pomiędzy Cast a Translate.
2. W oparciu o Rigibody2D Dynamic.
Inny tutorial sugerował żeby użyć body type Dynamic z grawitacją zero, ale jeżeli postać zahaczy trochę o teren to zaczyna się obracać, co były do przewidzenia.
Jakie jest prawidłowe podejście?
#gamedev #programowanie #unity
A jeszcze jakbyś miał problem, że mimo wszystko postać wpada czasem w collider i nie może się z
co do performance, nie martw się o to, jest to w miarę wydajne, tym bardziej na nowych telefonach. Defaultowy silnik fizyczny Unity jest ułomny ale też wydajny do takich