Wpis z mikrobloga

Na szybko zerknąłem jak wyglądają podstawowe mechaniki 'open world' w Deus Ex Mankind Divided:

- NPC stoją jak kołki albo przechadzają się w to i z powrotem
- NPC i policjanci nie reagują na celownie do nich z broni, czasami proszą tylko żeby odłożyć broń
- wystarczy jeden wystrzał na mieście i wszyscy policjanci z automatu otwierają do nas ogień
- możemy mordować całą populacje naszego bloku i żaden policjant nie przybędzie na ratunek
- możemy wystrzelić z broni z tłumikiem na ulicy i wszyscy wpadają w panikę mimo iż nas nie widzieli ani nie słyszeli
- samochody nie mają żadnego AI do omijania przeszkód, bo w grze nie ma jeżdżących samochodów mimo stojących na chodnikach pojazdów

Z technicznych rzeczy, chciałem sprawdzić jak rozwiązano problematykę cieni i odbić w grze FPP. Rozwiązano to następująco: postać gracza nie rzuca cieni i nie tworzy odbić w lustrach. Podobno to już duke nukem 3d miał, widać Eidos Montreal nie słyszał o tej grze... Podobnie postać gracza w trybie FPP nie istnieje w świecie gry, widok wyciągnętej ręki z wycelowaną bronią to tylko nakładką na ekran gracza co możemy sprawdzić podchodząc maksymalnie blisko do twarzy NPC - broń jest wtedy malutka na tle ogromnej głowy NPC.

Jaki to wszystko ma wpływ na rozgrywkę? Praktycznie zerowy.

Co do samej eksploracji czyli czegoś co wzbudzało zachwyt zarówno w 2000 roku przy pierwszym Deus Ex jak i w nowszych osłonach - głównym elementem sprawiającym wrażenie 'dopakowanej zawartosci' i satysfakcjonującej ekslopracji jest fakt ciasnego upakowania pobocznych lokacji w obrębie malutkich hubów oraz różnych ścieżek podejścia. Ten sam efekt byśmy osiągneli w cyberpunku, gdyby zamiast rozrzucać lokacje po całym mieście upchali je w małe huby i wyciągnęli z nich zadania dla fixerów i zosawili po prostu dla gracza do samodzielnej eksploracji.

Jedyne co lepiej robi Deus Ex to większa liczba znajdziek i większe ich ukrycie. Powoduje to, że odnalezienie czegoś np. za lodówką w mieszkaniu jensensa czy w niewidocznej skrytce w podłodze obok łóżka przynosi graczowi dużą satysfakcję. W cyberpunku o ile niektóre lokacje z dodatkowym lootem są same w sobie ukryte i można je odkryć tylko przypadkowo to już sam loot jest bardzo wyraźnie oznaczony byle by tylko gracz niczego nie przegapil. Zwalam to z jednej strony na słabe doświadczenie w tej dziedzinie redów a z drugiej na znaczną casualizację dzisiejszych gier gdzie trzeba wykładać takie rzeczy graczowi czarno na białym, żeby biedaczek się nie zmęczył zbytnio przeszukując lokację.

#cyberpunk2077 #deusex
  • 6
  • Odpowiedz
@pablo397:
jakie rozkminy:) (sam takie mam), nie pamiętam co mi nie pasowało w tej części która opisujesz, pewnie to co opisujesz... ale ciekawi fakt, że tej nowej gry już nie pamiętam, a na żądanie pamiętam i będę pamiętał misję pod Statuą Wolności w Pierwszym DeusEx, i pewnie gdybym zaczął na tym molo, to przypomniał bym sobie wszelkie możliwe i niemożliwe sposoby na które przechodziłem tę misję.
Niektóre przejścia to były jakieś kosmiczne rozkminki które na bank nie śniły się deweloperom, zresztą jak bym odpalił YT, bo na bank jest tam pełno kosmicznych przejść innych ludzi, bo to była taka gra...wiem jak wygląda teraz, ale wtedy, oczyma młodego mnie, wyglądała pięknie.
Gdyby ktoś zrobił remake tej mapki na nowoczesnym silniku, zastanawiam się jak by się obroniła. Czar by prysł, czy też to o czym mówisz, to o czym mówią tysiące ogarniętych nostalgią graczy by przetrwało?

OK, może nowsze gry nas zepsuły, otwarte, ogromne mapy, ułatwione
  • Odpowiedz
@pablo397: cyberpunk jest grą 5 lat starszą z 10 razy większym budżetem. Studio, które robiło Deus exa wypuszcza na rynek ,,tylko” przyzwoite gry, które przed wydaniem generują małe zainteresowanie. Cd projekt po wydaniu w3 stawiany był na jednej półce z rockstarem co wiązało się z dużymi oczekiwaniami dotyczącymi ich gier, a dodatkowo przed premierą cyberpunka sami nakręcili ogromny hype, kłamiąc ludzi, ze 2400 npc będzie miało cykl dnia i nocy
  • Odpowiedz
@pablo397: a teraz pokaż ten wywiad, gdzie twórcy Deusa zapowiadali otwarte, żyjące miasto, 2000 npc z własną rutyna, reagujący na poczynania gracza, system skorumpowanej Policji która ściga gracza w zależności, w jakiej dzielnicy jest i którą możesz przekupić itd.
Bo równie dobrze możesz zagrać w Mario i opisywać, że nie ma ruchu ulicznego.
  • Odpowiedz
Studio, które robiło Deus exa wypuszcza na rynek ,,tylko” przyzwoite gry, które przed wydaniem generują małe zainteresowanie


@Skonek248: Deus Ex 2000 jest w trójce moich ulubionych obok Planescape Torment i Fallout 1/2. Cyberpunk dla mnie jest tuż za nimi. Co do samego studia, to pomijając Deus Ex 2011, który sprzedał się względnie dobrze, bo nostalgia graczy, ciekawość settingu i fajna kampania marketingowa to wszystkie pozostałe produkcje studia Eidos Montreal oznaczały zarżnięcie 3 marek: Deus Ex, Thief i Tomb Raider. Nie powiem, niezły wynik ( ͡° ͜ʖ ͡°)

kłamiąc ludzi, ze 2400 npc będzie miało
  • Odpowiedz
@Kosmox30:

a teraz pokaż ten wywiad, gdzie twórcy Deusa zapowiadali otwarte, żyjące miasto, 2000 npc z własną rutyna, reagujący na poczynania gracza, system skorumpowanej Policji która ściga gracza w zależności, w jakiej dzielnicy jest i którą możesz przekupić itd.


W którym momencie mojego postu o tym pisałem? Po prostu odniosłem się tu na miejscu do zarzutów jakie czytam na forach zagranicznych, że Deus Ex MD ma lepszy żyjący świat. Sprawdziłem
  • Odpowiedz