Wpis z mikrobloga

\dzisiaj trochę prehistorii #demoscena (czy #demoscene) na PC. od razu mówię, że nie będe pisał o samych początkach, tzn demach na 80x86, ale tych na 286 i 386.

Polska była (jak zawsze) dość zapóźniona względem zachodu. propagacja produkcji zachodnich w Polsce też nie była tak dobra jak u scenowej braci z Niemiec, Danii, Francji czy nawet dość odległej od reszty Europy Zachodniej - Finlandii.

nadal nawet w latach 1994 i chyba na początku 1995 na chartsach pojawiały się dość stare już w tamtym czasie dema.

1) jednym z nich był Crystal Dream 2 grupy Triton https://www.youtube.com/watch?v=3jyTysTORNQ

warto od razu zaznaczyć, że demo było pisane dla "szybkich" 286 i 386. procesorów 486 chyba nie było praktycznie w tym czasie jeszcze na rynku.
mamy tutaj demo podzielone na osobne części - coś co w tych czasach bylo dość jeszcze częste.
efekty? nieśmiertelne scrolle, "pola gwiazd", scroller jak ze star wars, no i oczywiście 3d.
warto zwrócić uwagę na font używany w demie - bardzo przypominający fony używane na scenie C64/Amiga w tamtym czasie (tak mi się kojarzy).
sceny 3d w demie są dwie - szczególnie na uwagę zasługuje fakt, że to demo było wydane (jesli dobrze kojarzę) jeszcze przed premierą Dooma (tego z lat '90 oczywiście).

2) innym bardzo popularnym demem, które odcisnęło piętno na pecetowej scenie jest Unreal grupy Future Crew https://www.youtube.com/watch?v=VjYQeMExIwk

grupa ta stała się wkrótce prawdziwą legendą pecetowej demosceny.
to demo jest nieco wcześniejsze niż wyżej opisane Crystal Deam 2. widać to również po efektach - więcej efektów bazowanych na czystym 2d znanym z C64 czy małego Atari - pierwszy scroller jest prawie jak żywcem wyjęty z produkcji C64 (a jedynie nieco więcej tam kolorów i większa rozdzielczość), fińska flaga na początku też przypomina produkcje na komputery 8bit, tak samo jak efekty oparte na blobach i bardzo podobnej do produkcji (powtarzam się) z 8bit plasmy.

no cóż - to czasy, gdy scena PC nawet na zachodzie dopiero się rodziła. to scena Amigi była największa, najprężniejsza. Commodore jeszcze istniało, większość ludzi kompletnie nie widziała sensu zmiany swojego multimedialnego komputera (Amiga posiadała przecież dźwięk w standardzie - tak jak małe Atari i C64! a PC często były kupowane na "początek" bez żadnej karty dźwiękowej).

3) produkcją za którą Future Crew wpisane zostało do scenowego "Hall of Fame" było ich kolejne demo - wydane 4-5 miesięcy po wspomnianym na początku Crystal Dream 2 - było to Second Reality. produkcja przełomowa pod wieloma względami. produkcja, tak ważna, że inspirowała nie tylko ludzi ze sceny PC.

jedną z tych rzczy jest sposób "otwarcia" dema - intro do samego dema. tutaj mamy stylizowaną nieco na filmową czołówkę, przedstawienie technoligii (Dolnby Surround, hehe), autorów, tytuły produkcji - to wszystko w nieco podobnym wydaniu znajdziemy w topowych produkcjach sceny PC w kolejnych latach (oczywiście w formie nieco ulepszonej).

na uwagę na pewno zasługuje synchronizacja - czyli tzw. "zgranie z muzyką" - wiele efektów zaczyna się, bądź kończy zgodnie z wybrzmiewaniem konkretnych partii utworu w demie.

i kolejny raz mamy tutaj do czynienia z demem wieloczęściowym z wyraźnie zaznaczonymi odrębnymi częściami. w demie nadal jest stosunkowo mało 3d, ale warto zwrócić uwagę na efekt gdy sześcian teksturowany jest animowaną plasmą. dziś na wielu osobach nie robi to pewnie wrażenia, ale napisanie czegoś takiego by działało płynnie w tamtych czasach na tamtym sprzęcie - nie było to znów takie trywialne (i było to nieco więcej pracy niż dziś gdy możemy coś takiego w OpenGL osiągnąć w kilku linijkach po prostu renderując efekt najpierw do tekstury).
ciekawy jest również efekt pseudo "environment mappingu" (czyli odbijania otoczenia w obiektach).
na koniec - podobnie jak w demie konkurencji (tj. w Crystal Dream 2) mamy pokaz 3d. ciekawy. przypominam, że data wydanie dema to okolice października 1993.

dlaczego 'Second Reality' jest tak ważne?

zainspirowało wielu ludzi, nie tylko z platformy PC. dowodem na to jest choćby lista produkcji / konwersji tego dema na inne platformy (oczywiście robionych przez inne grupy). dla mnie chyba najbardziej niesamowitą jest konwersja na C64: https://www.youtube.com/watch?v=W-Crwct7U0c (i co ciekawe, muzyka jaka jest w tym demie brzmi lepiej niż w konwersji na Atari ST!)

część efektów jest uproszczona (zazwyczaj mniej kolorów i mniejsza rozdzielczość, ale to raczej oczywiste) - fakt, ale i tak wielkie brawa za skonwertowanie tej produkcji na procesor, który dzisiaj jest za słaby chyba nawet na to by go włożyć do zegarka na rękę.

na specjalne uznanie zasluguje ta ostatnia część - "wycieczka w 3d" - jest również obecna w wersji na C64, oczywiście w nieco okrojonej wersji.

4. dla mnie ważniejsze przez długi czas było jeszcze inne demo Holistic by Cascada https://www.youtube.com/watch?v=rl67IEbx-7o

ktoś je zgrał razem z innymi materiałami z fińskiego serwera uczelnianego :) i ja dostałem część tego softu i z ciekawości uruchomiłem tę produkcję na swoim 486. opad szczęki miałem kompletny. mój PC nie miał na początku karty dźwiękowej (wcale, nie tylko GUS-a, ale nawet biednego klona SoundBlastera) więc jedynie co mógł zaoferować to "piski" z pecetowego głośniczka (który byl projektowany tylko by dawać info czy coś nie uległo awarii). i proszę sobie wyobrazic mój szok, gdy usłyszałem muzykę (w gorszej jakości - to prawda, ale to nadal była muzyka) produkowaną przez "bzyczek" w moim kompuetrze. KOSMOS!

to było pierwsze demo z muzyką i chyba jedno z pierwszych ogólnie jakie oglądnąłem już na własnym PC.
co w demie? dużo 3d :-) w końcu rok 1994 do czegoś zobowiązywał. podpisywane efekty :) - ale JAK podpisywane! teksturowane obiekty, nie tylko cieniowanie proste (flat shading) ale również cieniowanie Gourauda - co teoretycznie nie jest wcale skomplikowane bo przecież wystarczy "tylko" interpolować kolory pomiędzy wierzchołkami trójkąta - ale to konieczność napisanie wydajnej procedury rysującej interpolowane trójkąty, a nie tylko wypełniającej trójkąt jednym kolorem jak w przypadku "flat shading".
świetnie widać jak bardzo ta metoda wpływa na efekt końcowy na przykładzie efekty "z twarzą". różnica jest ogromna.

no i tym wpisem kończę wprowadzenie do PC-towej sceny i od nowego tygodnia będzie przegląd trochę nowszych produkcji, które będą już znacznie bardziej skomplikowane, będą miały większe wymagania, ale jak zobaczymy wiele elementów w nich będzie inspirowane mocno tym co było pokazany w tych 4 produkcjach z początków (ale nie samej prehistorii) sceny PC.

miłego oglądania! #retroscena
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@secret_passenger: Warto dodać, że na Assembly 1992 chyba po raz pierwszy pokazano lepsze demo na PC od Amigowych. Sound Vision, które wygrało w Amiga demo compo było wg mnie słabsze od Unreal. Rok później po PC demo compo już raczej nikt nie miał wątpliwości :) Nawet drugie miejsce Silents z "komanczem" robiło piorunujące wrażenie na amigowcach, którzy wiedzieli, że bitplanowa organizacja ekranu nie da sobie rady z takim efektem :)
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@czarnobiaua: dzięki Tobie oglądnąłem właśnie to amigowe demo. nie jest złe! a część efektów imo jest bardziej skomplikowana niż w Unreal. choć jako całość Unreal może się bardziej podobać - ale być może to kwestia fantastycznej muzyki (FC w składzie Purple Motion I Skaven to była potęga w dziedzinie muzyki do ich produkcji. miałem wiele modułów autorstwa tych dwóch osób i to było jedno z moich ulubionych muzyków).
  • Odpowiedz
@secret_passenger: To nawet dziś dobry design i sync potrafi zdobyć więcej punktów podczas compo. I to na wszystkich platformach :) Co z tego, kiedy masz świetne efekty, gdzie koderzy przekraczają granice, kiedy nie masz przejść między częściami, a player gra sobie a muzom. Pomijamy namevoting :)
  • Odpowiedz
via Wykop Mobilny (Android)
  • 0
@czarnobiaua: zgoda! dlatego chyba też Second Reality Tak długo okupowało chartsy. to nie był pokaz efektów bez ładu i składu, a wręcz coś przeciwnego! widać było jakiś pomysł na demo.

ale będę pisał jeszcze o tym jak w latach '90 na scenie PC niektorsy robili spore rewolucje w zakresie dem niekoniecznie samymi efektami ale raczej podejściem do dema jak do całego produktu.

a muzykę z Second Reality Jak i opisywanego
  • Odpowiedz