(demoscenowe słowo na weekend)

jak zapewne wielu z Was wie demoscena powstała poprzez "rozbrat" z cracksceną. zanim to nastąpiło i gdy jeszcze scena była jednością, produkcje scenowe ograniczały się do tzw. cracktro - inter prezentujących kolejną złamaną grę, program. na komputerach 8bit cracktra były wkomponowane w plik wykonywalny gry lub programu (tak by użytkownik był niejako zmuszony obejrzeć najpierw cracktro). później cracktra zaczęły się pojawiać jako oddzielne produkcje.

ostatnio trafiłem na jedno
secretpassenger - (demoscenowe słowo na weekend)

jak zapewne wielu z Was wie demos...
właśnie trafiłem całkiem przypadkiem na to #demo wypuszczone na #pc na #assembly 2004 - to już epoka akceleratorów i dem pod Windows (choć jest też wersja dla Linux). a mimo to całe demo jest iście nostalgiczne i posiadacze komputerów domowych popularnych w Polsce w latach '80 i '90 na pewno się uśmiechną oglądając tę produkcję.

dla mnie to bardzo fajne produkcja typu "tribute" dla maszyn, ludzi, efektów ich pracy, którzy inspirowali innych.
secret_passenger - właśnie trafiłem całkiem przypadkiem na to #demo wypuszczone na #p...
@InspektorNadzoru: To było wyjątkowo dobre demo jak na 1998 rok i nawet dość ambitne, bo dema ambientowe wtedy nie były popularne - taki "gatunek" praktycznie nie istniał. Muzyka Keyga uważam, że wybitna. Do tej pory się dziwię, że zajęło dopiero 4. miejsce na Gravity (choć zwycięskie Automaton Flavour też bardzo lubiłem)
Miracle by Addict Labs
2nd at Symphony 2k1

polska grupa, dwie dziewczyny za sterami ( ͡° ͜ʖ ͡°)

- Starring:
Aneta Tomaszewska . Ayla . programming
Erika Wittmann . Puddy . soundtrack
Łukasz Migas . Lettique . engine programming, desing, modelling
Przemek Kotyński . Mantra . pictures
Roman Sołowiej . Shexbeer . pictures
Robert Wiacek . Sagat . textures

#demoscena #retrocomputing #retroscena #animacja i pewnie #byloaledobre
I.....u - Miracle by Addict Labs
2nd at Symphony 2k1

polska grupa, dwie dziewczyn...
@InspektorNadzoru: niby tak, ale już w 2000 dostępne były całkiem silne karty z serii GeForce 2, które miały sprzętowe wsparcie dla T&L (transformation & lightning) co jednak dawało dość spore możliwości, bo kolejne rzeczy były odciążone z CPU i przesunięte do GPU.

poza tym, dla mnie oldschool/retro to jest programowanie swojej biblioteki graficznej samemu. od zera. od punktu w 2d, aż do przekształceń 3d. newschool to dla mnie korzystanie z D3D/OpenGL.
rok 1996! co to był za rok! opisywałem już w ramach serii #retroscena jedno z dem polskiej produkcji z roku 1996 właśnie - był to Disgust by Camorra. świetne technicznie demo, z niezapomnianą dynamiką i muzyką (mój opis dema: https://www.wykop.pl/wpis/46370605/a-dzisiaj-jedno-z-pierwszych-polskich-dem-na-pc-ja/ )

dziś kolej na inne polskie demo, dlatego rok 1996 zaczniemy nie od pierwszego kwartału, ale prawie od końcówki roku :)

dzisiejszym demem retro będzie Voodka by Absence & Amnesty wydane
secret_passenger - rok 1996! co to był za rok! opisywałem już w ramach serii #retrosc...
zamknięcie przeglądu produkcji #retroscena #demoscena na PC z roku 1995 jest trochę niekompletne - brakuje w nim jakiegokolwiek intro. sęk w tym że nie ma zbyt wielu produkcji z roku 1995 czy wcześniejszych, będacych intrami, które bym jakoś szczególnie zapamiętał.

dla mnie, jak dla wielu innych osób - intra na PC były średnio ciekawe, do momentu gdy faktycznie zaczęły się rozwijać i przestały być "ubogimi krewnymi" pełnowymiarowych dem. ale to imo nastąpiło
secret_passenger - zamknięcie przeglądu produkcji #retroscena #demoscena na PC z roku...
na niektorych parties dopuszczano intra w innych rozmiarach: 40k, 80k, 1k, 256b etc. wydaje mi się że intra 40k były swego czasu popularne wsród amigowych koderów (niech mnie ktoś poprawi jeśli się mylę).


@secret_passenger: Na Atari ST jest jeszcze konkurencja na compo: intro 96 KB.

pamiętam że rozmwiałem kiedyś z koderami z Amigi, którzy mieli to koderom ze sceny PC za złe. uważali to za oszustwo.


@secret_passenger: Może to nie
@secret_passenger: Nigdy nie uczestniczyłem w PC compo, ale na pozostałych jest zawsze napisane, jak wygląda specyfikacja compo machine i na to się zawsze pisze. Co za problem zrobić party version z playerem na compo w limicie, a potem udostępnić (jeśli się ma czas ( ͡° ͜ʖ ͡°) ) wersję final, która ma selektor z wersjami na inne układy dźwiękowe?
ostatni dzień stycznia - pora na ostatnie z moich ulubionych dem z roku 1995 - aż sam się zdziwiłem że jest ich jednak tak mało :(

dziś bohaterem jest nieco dłuższe od wczorajszego, za to o zdecydowanie przydługim tytule:

Stars: Wonders of the world by Nooon

demo wydane w sierpniu 1995 - 4 miesiące po "Dope by Complex" i cały miesiąc po wydaniu ostatnio opisanego "X14 by Orange".

przede wszystkim - dla
secret_passenger - ostatni dzień stycznia - pora na ostatnie z moich ulubionych dem z...
ostatnio opisywałem "Dope", które jest jednym wielkim pokazem 3d - ale to nie powinno specjalnie dziwić, skoro rok 1995 rozpalał głowy koderów glównie w kwestiach 3d właśnie. każdy chciał mieć jak najszybsze proceduy rysowania trójkąta, cieniowania go itp. 2d bardzo szybko stało się passe. na szczęście nie był to trend powszechny.

i takim właśnie idącym nieco pod prąd bohaterem jest dzisiejsze demo: X14 by Orange

czy też jak niektórzy je nazywają X14
secret_passenger - ostatnio opisywałem "Dope", które jest jednym wielkim pokazem 3d -...
choć są dziwne momenty "przestoju"


@secret_passenger: Tam się coś przypadkiem nie rozpakowuje wtedy? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

demo używa jednego z niestandardowych trybów graficznych (czym nie omieszka się pochwalić - informując nas o możliwości wyświetlenia 262144 kolorów jednocześnie na ekranie).


@secret_passenger: zapomniałeś napisać, że to demo TRZEBA oglądać na CRT, wtedy nie widać tak bardzo tych scanline'ów, również wtedy część efektów wygląda lepiej z uwagi na
no właśnie nie. ja to demo oglądałem tak często że znam je na pamięć praktycznie (miałem takie sesje wieczorem po kodowaniu by sobie pooglądać produkcje i x14 na pewno było jednym z najczęściej oglądanych).


@secret_passenger: No tak, trochę niewyraźnie mogłem napisać. Nie jest wykluczone, że akurat coś się rozpakowuje i emulator tego nie potrafi zrobić w założonym przez kodera czasie. Na przykład do niedawna emulatory 8-bitowego Atari nie potrafiły emulować szybkiego
via Wykop Mobilny (Android)
  • 2
#demoscena #retroscena #pikselart

po wczorajszym szukaniu scenowej grafiki naszła mnie refleksja, że to właśnie ten rodzaju sztuki z jakiegoś dziwnego powodu jest kompletnie pomijany w archiwach. a przynajmniej traktowany po macoszemu.

dla modułów mamy wiele repozytoriów, można sobie kawałki grać nawet bezpośrednio w przeglądarce.

pouet i demozoo oferują wyszukiwanie produkcji kodowanych w prosty sposób i wiele starszych zostało umieszczonych na YouTube, więc nie ma problemu by sobie coś przypomnieć.

a grafiki? może
via Wykop Mobilny (Android)
  • 2
potrzebuje pomocy - szukam oryginału obrazka scenowego "Jezus z shogunem".

wersja na wikipedii nie jest oryginalna (bo na pewno był podpis autora + słynne "no copy"). wydaje mi się również że oryginał miał ciemne tło. (no i jaki grafik zapisałby pikselowaną grafikę w .jpg - zbrodnia).

scene.org przeszukać to jakaś udręka. Tiny eye nie pomogło.

#demoscena #retroscena #grafika #grafikakomputerowa
secret_passenger - potrzebuje pomocy - szukam oryginału obrazka scenowego "Jezus z sh...

źródło: comment_5LBmtYc2hSQ9aoDDWsmcJqPxZi60dXW2.jpg

Pobierz
nowy rok, nowy ja.... a to nie o tym :)

dzisiaj w ramach #retroscena kolejne demo. tym razem produkcja z roku 1995.

Dope by Complex

1995 rok. od premiery dwóch DOOM'ów wyobraźnię wszystkich rozgrzewa 3d odmieniane przez wszystkie przypadki. i to nie tylko w branży gier, która przeżywa zasyp tytułami 3d i FPP, ale również podobny trend jest na demoscenie. dziesiątki artykułów o rysowaniu teksturowanych, cieniowanych trójkątów, o tym jak radzić sobie
secret_passenger - nowy rok, nowy ja.... a to nie o tym :)

dzisiaj w ramach #retro...
\dzisiaj trochę prehistorii #demoscena (czy #demoscene) na PC. od razu mówię, że nie będe pisał o samych początkach, tzn demach na 80x86, ale tych na 286 i 386.

Polska była (jak zawsze) dość zapóźniona względem zachodu. propagacja produkcji zachodnich w Polsce też nie była tak dobra jak u scenowej braci z Niemiec, Danii, Francji czy nawet dość odległej od reszty Europy Zachodniej - Finlandii.

nadal nawet w latach 1994 i chyba
a dzisiaj jedno z pierwszych polskich dem na PC, jakie totalnie mnie rozłożyło na łopatki. produkcja z roku 1996, z jednego z pierwszych polskich demoparty (Próba Generalna).

to czasy, gdy scena PC na zachodzie już chyba była większa niż na scena Amigi, ale w Polsce najlepsze czasy sceny PC miały dopiero nadejść. u nas ludzie dopiero migrowali się z Amigi na PC (a niektórzy nadal nie chcieli o tym słyszeć).

DISGUST bo
nawet literatura w moim mieście była bardzo trudno dostępna :( więc przez długi czas korzystałem tylko z tego co dostałem z komputerem i tworzyłem sporo jedynie w C64 basicu.


@secret_passenger: Najwięcej się można było nauczyć nie z Bajtka, ale np. z C64+4 & Amiga (takie zielone zeszyty z Bydgoszczy). To było czasopismo bardziej nastawione na programowanie scenowe niż popularny Bajtek. Poza tym jeszcze IKS - dla fanatyków programowania, całe pismo #!$%@?
kompletnie nie kojarzę tego czasopisma, niestety. być może było w moim regionie słabo dostępne. nie miałem w ręku ani jednego numeru.


@secret_passenger: Łap stąd

długo szukałem literatury z dopiero jako człowiek z LO zacząłem sobie lepiej radzić - ale to też były czasu gdy nie było open source! musiałem sobie zatem "kombinować" kompilatory. uczyć się sam obsługi.


@secret_passenger: Ja jeszcze do dziś mam kserówki książek, manuali itp. Do tego pamiętam,