Wpis z mikrobloga

Wasteland 2: Director's Cut

=============================================
#lisaroscontent #crpg
=============================================

Cries Of A Dead World

Jak zaczyna się Fallout 1? Nie sposób tego zapomnieć. Najpierw mamy rewelacyjną scenkę z fragmentami życia sprzed apokalipsy w tv, a później stopniowy najazd na zrujnowany świat gry. Następnie Ron Perlman tłumaczy nam przy akompaniamencie niepokojącej melodii, ja świat przeistoczył się w wielką ruinę. Wreszcie widzimy twarz Overseera, który tłumaczy nam nasze zadanie. Tę twarz ujrzymy jeszcze niejeden raz podczas naszych przygód.

Czemu o tym piszę? Bo jest to przykład intra do gry nie tylko dobrego, ale też spójnego. Nie mogę tego niestety powiedzieć o intrze Wasteland 2. Zaczyna się dobrze - standardowa gadka, co poszło nie tak i czemu wszyscy mają przechlapane. Ale później jest coś, czego pojąć nie mogę. Mamy sceny z żywymi aktorami. Ok, pomysł dziwny, jak na mój gust nieco "artystyczny", no ale whatever. Jednak jego wykonanie jest dla mnie po prostu wtf. Otóż aktorzy, a przynajmniej ich część, wcielają się w postacie z gry... które tuż po tym intrze widzimy w postaci malutkich modeli w grze. I nie widzimy później w ogóle żywych aktorów! Jakby tego było mało, to scenka z żywymi aktorami jest kontynuowana w grze, tylko teraz a silniku gry. WTF. Kontrast jest w tym momencie olbrzymi.

Nie potrafię zrozumieć jeszcze jednego. W takim Falloucie 1 mamy świetny utwór na sam początek gry - Maybe. Utwór wraz z następującą po nim niepokojącą nutą wprowadza nas w klimat gry fantastycznie. W Wasteland 2 mamy z kolei nudną, zupełnie niezapadającą w pamięć melodyjkę. Może i jest ona dobra do wykorzystania w trakcie gry podczas włóczenia się po pustyni. Jednak na sam początek nie wystarczy. Jest to tym bardziej dziwne, że twórcy Wasteland 2 mieli bardzo klawy kawałek do wykorzystania - Cries Of A Dead World. Utwór aż zachęca do zanurzenia się klimatyczną rozgrywkę. Z jakiegoś jednak dziwnego względu znalazł się on dopiero na końcu gry! Wiele osób w ogóle go nie usłyszy, bo jej nie ukończyli. Po co w zasadzie umieszczać go tylko na końcu? Czemu nie na początku i na końcu? Bez sensu. Kompletnie. Takich dziwnych rozwiązań jest w grze niestety całkiem sporo.

Grafika w Wasteland 2 DC wygląda całkiem dobrze. Przynajmniej tak długo, jak patrzy się na wszystko z odpowiedniej odległości. Prezentuje się na pewno o wiele lepiej od wersji z 2014 roku, głównie dzięki poprawionemu oświetleniu. Wcześniej gra przypominała bardziej jakiś ruski mod niż hit od weteranów gatunku. Dźwięk jest generalnie bardzo dobry.

https://i.imgur.com/eIBVLYY.jpg

Niestety nie mogę tego powiedzieć o muzyce. Za soundtrack do gry odpowiada sam Mark Morgan, który pracował przy takich hitach, jak Planescape: Torment, czy dwa pierwsze Fallouty. Muzyka w jego wykonaniu w Wasteland 2 jest jednak generalnie "mdła". Ciężko mi przywołać z pamięci jakiś utwór, może z wyjątkiem muzyki z walki, ale to przez to, że tak często słyszymy jej kawałek przy jej rozpoczęciu. Niestety. Tak jak miło wracam do niektórych utworów z Wizardry 8, czy Berayal at Krondor, tak nie mam czego szukać w przypadku Wasteland 2. Oprócz tej nieszczęsnej piosenki z napisów końcowych rzecz jasna.

Wall od Text

Zaraz po stworzeniu postaci i intrze jesteśmy rzuceni w świat i zaczynamy fascynującą przygo... CHWILA! CZEKAJ! Ha ha! Tak od razu przygoda! Wypróbować stworzone postacie by chciał! Nie ma tak!

Niestety - czeka nas cała ściana tekstu. I jak piszę ŚCIANA TEKSTU, to jest to naprawdę ŚCIANA TEKSTU. Holy shit. Część można na szczęście pominąć. To nie jest jedyny problem. Generalnie fabuła, dialogi i questy potrafią być interesujące, ale jest tu też tyle kiepskich momentów i po prostu tak często widać słaby warsztat pisarski, że głowa mała.

Ale od początku. Fabuła na pierwszy rzut oka wygląda obiecująco. Oto ginie jeden ze strażników, a na naszej głowie jest dowiedzieć się, co się stało i jakie grozi nam niebezpieczeństwo. Poszczególne elementy układanki odkrywane są stopniowo. Raz po raz możemy zaobserwować wydarzenia/rzeczy, które mają związek z głównym questem. Można zatem rzec, że nigdy nie tracimy z nim kontaktu i coraz bardziej nas intryguje, prawda?

https://i.imgur.com/9zGmGV3.jpg

No właśnie problem w tym, że nie za bardzo. Główny quest bowiem na początku wręcz tonie w innych questach. Jakby tego było mało, tonie on również w słowotoku scenarzysty i wielu walkach toczonych po drodze. Generalnie śmiem twierdzić, że tak naprawdę rozkręca się dopiero pod koniec Arizony i dalej w Kalifornii (o podziale na te krainy nieco dalej).

Głównemu questowi nie pomagają dialogi. Już kiedyś pisałem, że gry winny iść na przód i korzystać ze zdobyczy techniki. Wasteland 2 zbyt daleko nie zaszło. Nie ma tu animowanych postaci, choćby animowanych głów rodem z Falloutów. Dodano za to voice acting. Mam mocno mieszane uczucia z tego powodu. Niektóre postacie miały świetnie dobrany głos. Zwłaszcza podobał mi się on przy Mister Manners i Fealty Mayweather. Często był ok. Niestety były i taki momenty, gdy irytował. Zwłaszcza przy "emocjonalnych" wystąpieniach Angeli Deth. W dodatku zdarzało się, że zanim aktor skończył mówić, to ja już przeczytałem dawno tekst. A niektórzy z nich mówili swoje kwestie baaaaaardzo powoli. Mam też zastrzeżenia co do samej prezentacji dialogów. Czcionka jest czytelna, to fakt, gra jest już w tym lepsza o takiego Serpent in the Staglands ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jednak jest ona bardzo formalna. Tak samo tekst jest podawany na niby maszynie, a przy opcjach dialogu wciskamy niby guziki tej maszyny. A wiecie, z czym kojarzy się wciskanie kolejnych przycisków maszyny do pisania? Z nudną i bezrefleksyjną czynnością. Jest to skojarzenie fatalne, jeżeli weźmie się pod lupę jakość samego scenariusza i samych dialogów. Postacie często przedstawiają nam to, co robiły, czym żyły, wykładają nam pewne rzeczy, opisują je, a nie prowadzą z nami dialog jako żywe osoby. Och, nie lubimy tych Andersonów, nie lubimy ich bo to, to się stało bo dlatego, a dlatego się stało, bo coś tam, coś tam. W dodatku dialogi wyglądają w większości tak, że klikamy na kolejne odpowiedzi, aż "przeklikamy" się wreszcie do odpowiedzi "decyzyjnej". W dodatku czasem są ściany tekstu, gdzie klikamy i test jedzie dalej, klikamy i mamy więcej tekstu, potem znowu klikamy, bo test i test, by było więcej tekstu... nie nudzi wam się w tym momencie czytać o tym wszystkim? Tej całej mojej ściany w jednym, wielkim akapicie, gdzie od kilkunastu słów piszę pierdoły i wciąż marnuję wasz czas, pisząc jeszcze więcej pierdół, a wy to czytacie, choć nawet już nie ukrywam, że to nawet nie ma nic wspólnego z tekstem, tylko pisze sobie, bo piszę i już to nawet nie jest śmieszne?

Tak właśnie to wygląda. Jak drugi raz przechodziłem grę, to nawet nie czytałem większości dialogów. I grało mi się bardzo dobrze ( ͡º ͜ʖ͡º) Na domiar złego jest jeszcze ta nieszczęsna "maszyna" po prawej stronie, która przekazuje nam informacje. CIĄGLE nam je przekazuje. Ok, dwie rzeczy. Po pierwsze, jak widzę w grze, że wchodzę na cmentarzysko samolotów, TO NIE MUSZĘ O TYM JESZCZE CZYTAĆ, OMG. Po drugie - jak zechcę coś wiedzieć więcej, to wtedy mogę o tym więcej poczytać. Tak jak to robił Fallout. Chcę wiedzieć o czymś więcej. Klik. Wiem. Ale nie Wasteland 2, który ciągle nas o czymś informuje, o każdej #!$%@?! Jakiś dialog, który nas nic nie interesuje? pzzzpzzpzppzpzpzppzpzpzp. Jakiś pierd psa po drugiej stronie mapy? pzpzppzpzpzppzzz! No rzesz... W Falloucie też się pojawiały automatyczne komunikaty, ale to był wyjątek i były zwięzłe.

No i portrety. Te nieszczęsne portrety w grze. Nie chodzi mi nawet o ich jakość - część jest bardzo fajna, część już nie za bardzo. Chodzi mi bardziej o ich ilość i zastosowanie w grze. Przede wszystkim jest ich mało. Co gorsza - zawsze się je stosuje w dialogach, przez co często się powtarzają. Problem w tym, że na początku gry gracz nie jest świadom tego, że wybrany przez niego portret może się pojawić w grze przy jakimś npc. Może to kompletnie zniszczyć wczucie się gracza w świat gry i go z niego wytrącić. Tak samo część portretów npc dzielą z ważniejszymi postaciami w grze (np. gość od obsługi radia Rangersów i Pistol Pete), co jest karygodne.

Na szczęście są i dobre strony. Czasem klikanie gdzie popadnie nie popłaca, bo powoduje przykre konsekwencje. Niekiedy lepiej po prostu nie używać jakichś opcji dialogowych. W grze jest też system wpisywania słówek-kluczy znany z Fallouta 1. I działa mniej więcej z tym samym skutkiem - przez większość czasu człowiek się irytuje "no jak może nic na ten temat nie wiedzieć", ale jak zaskoczy, to jest radocha. Zwłaszcza, że w jednym momencie można nawet całego questa rozwiązać bardzo pozytywnie za jego pomocą, gdzie inaczej trzeba mieć rozwinięte umiejętności dialogowe na wysokim poziomie.

Cnc w tej grze wygląda całkiem dobrze. Spory często można rozwiązać na parę sposobów, często jest więcej wyjść z sytuacji niż tylko dwa, w tym moje ulubione - zabić wszystkich ( ͡º ͜ʖ͡º) Konsekwencji swoich czynów niestety nie możemy za wiele oglądać albo są one pokazane szczątkowo. Na przykład po oczyszczeniu Agrocentrum npc na tym obszarze nie ruszają się i nic tam się później nie dzieje. Z drugiej strony po wykonaniu misji załoga naszej bazy komentuje nasze poczynania, a npc mogą też reagować na to, co się dzieje w grze. Na przykład jak założyłem trinket z psiej obroży, to szef zareagował w stylu "ach ci młodzi" ( ͡° ͜ʖ ͡°) Na końcu gry mogą pojawić się postacie, którym pomogliśmy w trakcie przygody, by nam pomóc. Tak samo przy zakończeniu jest wiele ekranów i ich wariacji dla postaci i miejsc w grze, rodem w Falloutów. Serio, jest tego naprawdę sporo! Gra nie radzi sobie jednak ze wszystkim. W Kanionie Tytana doprowadziłem do takiej sytuacji, że lokacja w ogóle nie została uwzględniona na koniec. Tak samo problem jest z konsekwencjami w grze. Jak wybiłem wszystkich Red Skorpion Militia w Prison, to przy odpaleniu pewnego skryptu jeden z członków RSM "magicznie" się pojawił:\

Team Echo

Muszę bardzo pochwalić grę w jednym - rozwój postaci jest przedstawiony bardzo, bardzo czytelnie. Wszystko widać od razu (z wyjątkiem tajemniczego skilla) i wszystko można sobie elegancko zaplanować. Doskonale. Zupełne przeciwieństwo Elex, gdzie niczego nie można było być pewnym ( ͡º ͜ʖ͡º) czy Dragon's Dogma: Dark Arisen, gdzie trzeba sobie sprawdzić w internecie wiele rzeczy.

Rozwój postaci składa się Attributes, Skills, Perks i Quirks. Atrybuty to 7 cech głównych postaci 1-10 odpowiadających za wiele różnych rzeczy. Są ta zarówno dump staty (Luck), niemal dump staty (Charisma), czy też bardzo użyteczne cechy dla każdej postaci (Awareness, Speed). Główny problem mam z tym, że nie łączą się one ze skillami, przez dochodzi do takich paradoksów, że słabiak ze Strength 2/10 może rozwalać ściany, bo ma wysokiego skilla za to odpowiadającego ¯\(ツ)_/¯ Skilli jest sporo i są zgrupowane w 3 działy - skille bojowe, związane z wiedzą i ogólne, każdy ma przedział 0-10. Zasada jest prosta - im większy skill, tym celniej postać strzela, czy ma większą szansę na skuteczne działanie, tudzież może przejść skill-checka. Muszę przyznać, że zdecydowana większość skilli jest przydatna. Jest też spore rozróżnienie między tymi bojowymi i niebojowymi. Te pierwsze odpowiadają za celność i szanse krytyczne broni. Te drugie wiążą się ze skill checkami, jak np. mamy otwieranie zamków na poziomie 6, to możemy zamki na poziomach 1-3 otworzyć, na dalszych poziomach szansa na to się zmniejsza, a tych na poziomie 9-10 nie otworzymy.

https://i.imgur.com/YEWGs04.png

Perków jest sporo i są całkiem zróżnicowane. Wyraźnie część jest bardzo przydatna, a część to typowe zapychacze. Perki dają sporo dla rozwoju postaci. Co 4 poziomy dostajemy punkt do wybrania perka. Większość perków jest dostępna tylko po odpowiednim rozwinięciu odpowiednich skillów z nim związanych. Takie coś bardzo przypadło mi do gustu, bo dzięki temu rozwój postaci to nie tylko +6% chance to hit, ale również dodatkowe opcje. Część perków jest dostępna ponadto tylko po wybraniu innych perków. Wreszcie są quirki, czyli dosyć mocne modyfikacje postaci na wzór traitsów z Falloutów. Generalnie dostajemy dzięki nim spore bonusy, ale też wpływają negatywnie w jakiś sposób na naszą postać.

https://i.imgur.com/WcR9MG8.png

Dynamika rozwoju postaci jest całkiem przyjemna. Bardzo często ktoś z drużyny awansuje i możemy się pobawić przy postaci. Kolejne poziomy dają się odczuć i nasza drużyna pod koniec gry jest wyraźnie silniejsza i sprawniejsza. Nie jesteśmy przy tym zmuszeni (poniekąd niestety) do wybierania przy rozwoju postaci, bo generalnie możemy łatwo tak wszystko zaplanować, że rozwiniemy każdego skilla dostępnego w grze, nie jest to problemem. Dwa razy udało mi się tak zrobić i nie widzę zbytnio powodu, czemu tego nie robić.

https://i.imgur.com/BaoT0IB.png

System walki

W Wasteland 2 dowodzimy oddziałem, a walka jest prowadzona w trybie turowym. Ktoś mógłby przez to pomyśleć, że gra nawiązuje tym samym do takich tytułów, jak Jagged Alliance 2, czy też na przykład X-Com: Apocalypse. Moim zdaniem wcale tak nie jest. Wręcz przeciwnie - system walki w tej grze jest całkiem prosty, niezbyt rozbudowany i nie sposób nie zauważyć, że sporo uwagi poświęcono widowiskowości walki. Tym samym odnoszę wrażenie, że jest mu raczej bliżej do pierwszych Falloutów, niż to wymienionych wcześniej gier.

Zanim przejdę dalej, przenieśmy się (ponownie) ponad 20 lat wstecz do premiery gry Buck Rogers: Countdown to Doomsday. W swoim wpisie poświęconym tej grze napisałem, że byłem pod sporym wrażeniem tego, jak rozbudowana była tam walka, i to w tak starej grze. Tutaj wymienię tylko, że było tam: funkcja guard (Ambush w W2), sprint, można było wrogów zastraszyć, użyć jetpacka, było zróżnicowanie na broń dystansową i bezpośredniego zasięgu, były bonusy do trafienia wroga z flanki i jeszcze większy do trafienia w plecy (w tym backstab), były przeszkody na mapie, które spowalniają ruch albo można się za nimi ukryć w celu zmniejszenia szansy na oberwanie, postacie mogły być poddane różnym efektom, mogliśmy walczyć u boku wielu sojuszników i dzięki skillowi przejąć nad nimi kontrolę, mogliśmy pozyskać przyjazne zwierzęta, mogliśmy (próbować) uciec z pola walki, jeden skill odpowiadał za dobre umieszczenie drużyny podczas walki, była walka w zero-gravity, bronie mały generalnie różną moc w zależności od zasięgu (mały-średni-duży), było wiele rodzajów granatów.

Czemu to wszystko piszę? Cóż, Wasteland 2, choć powstał prawie 30 lat później, to nie tylko nie ma w sobie zbyt wielu usprawnień w walce, ale części ciekawych rozwiązań jest wręcz pozbawiony. Co tylko wzmacnia pogląd wyrażony przeze mnie wyżej.

Mamy tutaj
standardowy zestaw_ dla lekkiego, turowego taktyka: punkty akcji plus dodatkowe punkty ruchu, krycie się za przeszkodami i bonus do pozycji na wzniesieniu, tryb Ambush, critical strike, kucanie (bonus do trafienia i uniknięcia obrażenia), system inicjatywy (dobry, nie taki jak w D:OS2), uniki, bronie różnego rodzaju z zasięgiem i zróżnicowaną skutecznością ze względu na zasięg, leczeniem ran i reanimowaniem, hakowaniem robotów/zaklinaniem zwierząt, czy też prostym systemem pancerza i zacinania się broni. Jest też system trafień precyzyjnych i BARDZO DOBRZE, że jest.

Standard. Jak to wszystko wygląda w rozgrywce?

Przeszedłem grę dwa razy. Raz na normalnym poziomie trudności i potem na Ranger od Kalifornii, za drugim razem na najwyższym poziomie (Supreme Jerk) od początku do końca. I mogę spokojnie powiedzieć, że Wasteland 2 nie jest grą trudną. Nope. Na początku jest trochę problemów z kasą, ale jak już sobie z tym poradzimy, to generalnie wszystko idzie gładko. Gra nie ma skalowania przeciwników. Ma za to skalowanie broni, są one podzielone na poszczególne "tiery". Zasada jest prosta - chcemy mieć jak najszybciej broń z jak najwyższego tiera, bo różnice w zadawanych obrażeniach są znaczne. Jeżeli chodzi o pancerz, to niestety sprawa jest bardzo prosta - trzeba mieć pancerz z jak najwyższą wartością. Są tu tylko dwie kwestie dodatkowe. Po pierwsze - część pancerzy ogranicza naszą mobilność, ale nie ma z tym większego problemu, o czym za chwilę. Po drugie - część pancerzy czyni nas podatnym na bronie energetyczne, w które wyposażeni są zwłaszcza wrogowie z jednej frakcji na końcu gry. Wtedy zmieniamy rodzaj pancerza. That's it. Również bronie ciężkie (nie te ze skilla) są proste, nie wymagają skilla i zadają duże obrażenia obszarowe. Granaty nie są zróżnicowane i zadają po prostu obrażenia (z drobnymi wyjątkami). Boli też brak formacji, za każdym razem trzeba rozstawiać drużynę samemu.

https://i.imgur.com/tLV0iOh.jpg

Jeżeli chodzi o starcia, to często to wygląda tak, że arena walki usiana jest przeszkodami, za którymi akurat możemy schować się my i przeciwnicy, rozłożonymi akurat w ten sposób, by pole walki dawało więcej opcji taktycznych dzięki tym beczkom na środku niczego, czy skrzynkom z niczym na drodze tuż przed wrogami ( ͡º ͜ʖ͡º) Innym razem może być tak, że dane nam będzie atakować jakiś obóz wroga i tam już nic sztucznie nie wygląda. Najczęściej jednak starcia przebiegają w ten sposób, a przynajmniej mi taka taktyka pasowała, że podchodzi się na dystans do strzału dla naszych snajperów, zaczynają oni walkę i później już leci. Tak się bowiem składa, że zdecydowaną większość starć możemy zacząć my. Niekiedy mamy nawet alternatywne drogi ataku na wroga. Mimo dostępnych opcji, walka w zasadzie zawsze sprowadza się do tego, że nasza drużyna stoi sobie w grupce i wali we wrogów ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Nie rozumiem, jak ludzie mogli w to grać w wersji z 2014 roku. Opcji taktycznych w zasadzie nie ma. Jedynie przemieszczanie się tak, by trafić wrogów za przeszkodami, ale to też nie zawsze dzięki snajperom. Nie ma tu nawet bonusów dla strzałów z flanki, od tyłu (z małym wyjątkiem w postaci jednego perka), czy skradania się do wroga. Tak naprawdę cała zabawa nabiera rumieńców dzięki strzałom mierzonym. Możemy bowiem strzelać wrogom w głowę, ręce, nogi i tułów, a każdy strzał może nieść za sobą dodatkowe efekty. Strzał w tułów redukuje pancerz, w głowę – zadaje dodatkowe obrażenia i daje mocne efekty (tak szybko pokonałem Tinkera - strzał w CPU i problemy znikajo) np. wróg może się obrócić przeciwko swoim towarzyszom, w ręce - zmniejsza celność, potrafi rozwalić broń, a granaty mogą wybuchnąć w dłoni! Wreszcie strzał w nogi głównie spowalnia. Dobór broni i rodzaju strzału stanowi często o wygraniu starcia i potrafi wyciągnąć z naprawdę ciężkich sytuacji. Przyznaję - była to dla mnie fajna zabawa. Zwłaszcza że moje drużyny miały minimum dwóch snajperów z wysoką inicjatywą, którzy czynili z przeciwników sito ( ͡ ͜ʖ ͡)

https://i.imgur.com/Q1WU58a.jpg

Oprócz strzałów mierzonych sporą zaletą starć jest ich widowiskowość. Wrogowie jęczą trafieni, rozbryzgują się, krew leje się sowicie, a bronie mają przyjemnego "kopa". Uwielbiałem strzelać ze snajperki, która zabierała mnóstwo życia albo ładować 8 kulek z pistoletu maszynowego z soczystym tratatatatatatata! Oh, yeah. Dodatkowo w grze jest całkiem sporo różnego rodzaju przeciwników - rośliny, zwierzęta, mutanty, ludzie, działka, miks człowieka i maszyny, wreszcie różnego rodzaju roboty. W dodatku nie ma grindowania - jeżeli tego nie chcemy. Można rozwinąć skill Outdoorsman i pomijać raczej nudne starcia losowe. Spotkałem się ze stwierdzeniem, że wrogowie mają hp-bloat. Nie, nie mają. Nawet na Supreme Jerk, gdzie nasze obrażenia są zredukowane o 50%, zabija się wrogów na 2-3 strzały w znakomitej większości przypadków. A dzięki strzałom mierzonym można ich szybko unieszkodliwiać i później wykańczać. Na przykład starcie z Honey Badgers - strzał od snajpera z dystansu, redukcja pancerza/w nogi, wyk
Lisaros - Wasteland 2: Director's Cut

============================================...

źródło: comment_n1wxrUgILuAdcDgaqsDSAsQ8vuJInSuX.jpg

Pobierz
  • 21
  • Odpowiedz
Ciężko mi przywołać z pamięci jakiś utwór, może z wyjątkiem muzyki z walki, ale to przez to, że tak często słyszymy jej kawałek przy jej rozpoczęciu. Niestety. Tak jak miło wracam do niektórych utworów z Wizardry 8, czy Berayal at Krondor, tak nie mam czego szukać w przypadku Wasteland 2.


@Lisaros: Mi w pamięć zapadły utwory odbierane przez radio:
https://www.youtube.com/watch?v=Cp6BvWmP0ts

oraz "Samson Samson protect me", ale nie mogę znaleźć nagrania w
Bethesda_sucks - > Ciężko mi przywołać z pamięci jakiś utwór, może z wyjątkiem muzyki...
  • Odpowiedz

Zawiera treści 18+

Ta treść została oznaczona jako materiał kontrowersyjny lub dla dorosłych.

@Lisaros: Właśnie w to gram.

bo jak dostajemy szansę na rekrutację, to MUSIMY go zrekrutować, bo inaczej znika on FOREVER.

A to nie zawsze jest prawda, przynajmniej w dwóch przypadkach ja tak miałem, np. nie zrekrutowałem od razu Scotchmo i sobie wróciłem spokojnie do niego, tak samo miałem z Pizepi Joren, wróciłem kiedy "uzbierałem" odpowiednią wartość charyzmy.

A walka faktycznie jest raczej mało taktyczna i raczej uproszczona, właściwie nie przemieszczam swojego oddziału, w 90% przypadków tam gdzie każdy rozpoczyna walką, to tam
  • Odpowiedz
@flager: tak generalnie część postaci jest na mapie i to naturalne, że można do nich wrócić, np. Ralphy'ego tak zrekrutowałem - nie rozmawiałem z nim (edycja: w sensie po akcji z nim, nie rozmawiałem z jego opiekunami) i dopiero jak już chciałem go wziąć, to zagadałem. Chodzi o to, że jak się zagada o rekrutacji, to trzeba brać. Tak samo jak się "aktywuje" postać jak Pizepi i ten ochroniarz z
  • Odpowiedz
Chodzi o to, że jak się zagada o rekrutacji, to trzeba brać

No właśnie mi się wydaje, że z Scotchmo rozmawiałem o rekrutacji, ale go nie wziąłem od razu i dopiero po jakim czasie wróciłem po niego.

JA 2 to zupełnie inna bajka, warto moim skromnym zdaniem mieć na względzie to, że to jedna z najlepszych taktycznych gier ever i nie jest niczym dziwnym, jak jakaś gra nie może się jej równać
  • Odpowiedz
@Lisaros:

W średniowieczu z takich ścian tekstu zrzucano skazańców, to było tak wysoko, że spalali się w locie i znikali, ginęli na zawsze i nikt ich nie widział. ;]

Dobry tekst, ładnie wyliczone wszystkie + i -. Brak formacji w tej grze mnie dobijał chyba jeszcze bardziej od niemodowalnych heavy weapons. Jeśli miałbym kiedyś próbować w to grać znowu, tylko z jakimś modem, najlepiej klasy overhaul. Chociaż po przeczytaniu Twojego
  • Odpowiedz
W średniowieczu z takich ścian tekstu zrzucano skazańców, to było tak wysoko, że spalali się w locie i znikali, ginęli na zawsze i nikt ich nie widział. ;]


@sejsmita: xD
  • Odpowiedz
Xenonaut


@Lisaros: Ciekawe, nie słyszałem o tym, a widzę, że na Metacriticu ma nawet spoko oceny.
Możesz przybliżyć co wg ciebie kuleje w tej grze, będziesz robił o niej wpis?
  • Odpowiedz
@Lisaros Eh, dalem sie naciac na ta gre jak nie bylo jeszcze wersji DC, bo Fallout, bo Chris i reszta ekipy. Zawiodlem sie, nie skonczylem tego i juz chyba nie wroce. Bugi, nuda, latwosc...Pozniej oferowali darmowy upgrade do Director's Cut, no meh...niesmak pozostal. Nie wrocilem.
  • Odpowiedz
@kurp: trzeba będzie wprowadzić w takich tekstach ;)

@flager: nie grałem w nią niestety, choć swego czasu mocno się interesowałem, bo dla wielu jest lepsza niż nowy x-com. Zajęłem się jednak czymś innym. Wpisu o niej w najbliższym czasie nie będzie. Już prędzej pojawi się o JA2 :)
  • Odpowiedz
Apeluję o streszczenia.


@kurp: O panie, jak ty byś chciał streścić ten wpis @Lisaros, bo za dużo czytania, to z całą pewnością Wasteland 2 nie jest grą dla ciebie ;)
  • Odpowiedz
@flager: Obecnie gram w Xenonauts. Póki co przegrałem 10h i jeszcze nie wyrobiłem sobie pełnej opinii, ale bardzo przyjemnie mi się gra. Jeśli wolałeś stare Enemy Unknown z 1994 od tych współczesnych to możesz sprawdzić, jest bardzo podobne.
  • Odpowiedz
@flager: Szkoda, że nie grałeś w starsze. Xenonauts od tych współczesnych XCOM ma mniej elementów rpgowych, ale kładzie większy nacisk na taktykę i jest trudniejsze. Masz większe grupy żołnierzy (do 12), ale są znacznie mniej dopakowani. Bardzo często giną od jednego strzału. Zasięg widzenia jest mocniej ograniczony i dużo łatwiej przeciwnik może cię zaskoczyć, gdy nie patrzysz w jego kierunku. Jest większa destrukcja otoczenia, pojazdy bez problemu taranują ogrodzenia, niektóre
  • Odpowiedz