Wpis z mikrobloga

@Matyson: To nie jest lenistwo, tworzenie takich twarzy odbywa się na innych zasadach a to ma swoje ograniczenia na wielu płaszczyznach.
Do LA Noire musieli zostać zatrudnieni aktorzy ale tacy którzy musieli zostać przed swoją grą odpowiednio ucharakteryzowani, wszystkie kwestie dialogowe były nagrywane przy użyciu specjalistycznego sprzetu. Parenaście kamer skierowanych na twarz tak aby zeskanować obraz i przenieść go do świata wirtualnego wymaga odpowiedniego podejścia.

Co za tym idzie każda poprawka wymaga żywego aktora który odzwierciedlany jest w grze, każda zmiana, każda modyfikacja. Produkcja takich animacji twarzy jest bardzo sztywna i kosztowna i wymaga odpowiedniego planu który nie raz podczas produkcji gry się zmienia. Mogę zgadnąć że workflow mieli jakoś ułatwiony, ale to wciąż inna zabawa.

O wiele lepszym podejściem ale wcale nie oznacza że prostym jest stworzenie odpowiedniego riga, "szkieletu" pod mimike twarzy który może zostać wykorzystany na kaaaażdym NPC w grze, a co za tym idzie do tego moze byc przydzielony każdy aktor, dosłownie, a postacie mogą być tworzone ręcznie w Zbrush. Każda z tych postaci zwykle posiada rónież swoje morphy czyli takie "klucze" emocji (twarz smutna, wesoła, wściekła tak aby uwzględnić zmarszczki i emocje) po to aby dodać troche różnorodności i naturalności. Mimo wszystko ta metoda jest bardziej "elastyczna" niż ta którą wykorzystali w LA Noire bo pozwala na modyfikacje modelu twarzy w mniejszym lub wiekszym stopniu, możemy przez to stworzyć taką postać jaką tylko chcemy bazując na odpowiednich referencjach, możemy pomalować ją jak chcemy nie naruszając przy tym animacji twarzy. Owszem, nadal skanuje się postacie do gier ale nie w taki sposób jak robili to w LA Noire bo na dluzszą mete jest to nie opłacalne, zazwyczaj takie skany wykorzystuje się jako baze która potem jest odpowiednio dopracowywana
V.....n - @Matyson: To nie jest lenistwo, tworzenie takich twarzy odbywa się na innyc...

źródło: comment_1AAV07Ya2K3X2fJKdouAtOizmAiEAkUS.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • 0
@Horvath Myśle, że problemem jest siatka twarzy. W jakiś sposób została źle nałożona lub przygotowana co tworzy nam takie śmieszne sytuacje w ME z ustami czy mega sztucznie wyglądającymi wyrazami emocji. Oczy też zachowują się w niej nienaturalnie. A jako, że podczas rozmowy z kimś jedna cześć z nas wyczytuje te emocje z oczu druga z ust lub zachowania ciała, to uwydatnia to problemy z animacjami w tej grze (jako, że
  • Odpowiedz
@Leniek: @Horvath: @Matyson:
Chciałbym tylko przypomnieć, że Andromeda jest pierwszym tworem od Bioware na silniku Frostbite (tym od Battlefieldów, zrobionym przez studio Dice). Bardzo często gdy jakieś inne studio spod skrzydeł EA zabierało się za ten silnik, miało dużo problemów. Na przykład przy Medal of Honor: Warfighter był tak problematyczny, że Dice oddelegowało swoich ludzi do robienia multiplayera. Frostbite jest niezłym silnikiem pod strzelanki, ale pod
  • Odpowiedz