Aktywne Wpisy
adi0 +378
MackaCthulhu +911
Polska ma całkiem dobrze przygotowaną strategię przeciwpowodziową. Doświadczenia z 1997 i kolejnych kryzysow z lat 00 plus pieniądze unijne nie poszły na marne. Ludzie i służby też zrobiło dobrą robotę na te opady.
Paradoks sytuacji polega na tym, że jak wszystko zadziała i nigdzie nie wyleje, to ludzie powiedzą, że wszczęto panikę i wszyscy jesteśmy lemingami, a jeśli gdzieś wyleje, to że to nieudaczne państwo z dykty i też jesteśmy lemingami z
Paradoks sytuacji polega na tym, że jak wszystko zadziała i nigdzie nie wyleje, to ludzie powiedzą, że wszczęto panikę i wszyscy jesteśmy lemingami, a jeśli gdzieś wyleje, to że to nieudaczne państwo z dykty i też jesteśmy lemingami z
http://image.prntscr.com/image/eb3348d7fd3d486f8e920cc9d10aaa0f.png
http://image.prntscr.com/image/34f15f7fa4a24cfbbd8a73136e3d3304.png
http://image.prntscr.com/image/52412422025d469f873b45f3b115faa9.png
edit: dodam, że mesh wygląda normalnie na shadingu flat. Recalculate normals nie pomaga.
#grafika3d #wykopowasekcjablendera
#blender
zaznacz auto smooth w opcjach mesha.
http://blender-manual-i18n.readthedocs.io/ja/latest/_images/meshsmooth-autosmooth.jpg
Wygląda odrobinę lepiej, ale jakby nie podziałało na wszystkie części:
http://image.prntscr.com/image/7448ad56d7c34822a331106fc71b4c1d.png
Autosmooth daje podział krawędzi jeśli kąt między nimi jest większy niż ustawiles.
Możesz wybrać mniejszy kąt automatycznego załamania (np 90°) i ewentualnie zaznaczyć niektórym krawedziom ,że mają być ostre.
Zaznaczasz: Edge Menu (Ctrl+e) i Mark Sharp.
To seledynowe zaznaczenie oznacza, że shading będzie w tym miejscu przerwany.
Oczekuję, że będzie wyglądał jak normalny model low poly z ustawionym shadingem na smooth. Z tym modelem coś się stało, a ja nie jestem w stanie powiedzieć co. Wiem też jak działają normal mapy, ale tu cos z samym model jest nie tak. Wystarczy spojrzeć na to zdjęcie:
http://image.prntscr.com/image/652151eb42294c7da7cfb8bd41bc7a65.png
Oba modele są moje i oba są low poly i mają ustawiony shading na smooth. Spróbuję coś
Dobra, stworzyłem na nowo model low poly i śmiga. W każdym bądź razie, dzięki za chęć pomocy.
Więc tak.
Smoothing działa tak, że interpoluje na powierzchni normale pomiędzy wierzchołkami do których należy.
Wyświetla tak jakby było płynne przejście pomiędzy jednym vertexem, a drugim.
Patrz. http://i.imgur.com/5ExFKoC.png Te wierzchołki na rogach mają normale skierowane na ukos. A więc ściana (trójkąt/quad) która jest przy krawędzi będzie miała cieniowane, tak jakby im bliżej krawędzi tym bardziej nchylona
https://github.com/fedackb/yavne