Wpis z mikrobloga

Mam problem z modelem w blenderze. Z wersją low poly. Mesh dziwnie wygląda po ustawieniu shadingu na smooth - powstają dziwne "cienie" (widoczne na obrazkach). Po eksporcie do innych programów mesh też dziwnie wygląda, może ktoś umie to naprawić?

http://image.prntscr.com/image/eb3348d7fd3d486f8e920cc9d10aaa0f.png

http://image.prntscr.com/image/34f15f7fa4a24cfbbd8a73136e3d3304.png

http://image.prntscr.com/image/52412422025d469f873b45f3b115faa9.png

edit: dodam, że mesh wygląda normalnie na shadingu flat. Recalculate normals nie pomaga.

#grafika3d #wykopowasekcjablendera
#blender
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Shelby_zajety: smooth shading wygładza Ci cieniowanie na obiekcie, ale nie wie gdzie ma dać ostrą krawędź
Autosmooth daje podział krawędzi jeśli kąt między nimi jest większy niż ustawiles.

Możesz wybrać mniejszy kąt automatycznego załamania (np 90°) i ewentualnie zaznaczyć niektórym krawedziom ,że mają być ostre.

Zaznaczasz: Edge Menu (Ctrl+e) i Mark Sharp.
To seledynowe zaznaczenie oznacza, że shading będzie w tym miejscu przerwany.
  • Odpowiedz
@Shelby_zajety: ale szczerze mówiąc nie wiem czego oczekujesz. Low poly będzie zawsze tak wyglądać. Bo jest low poly w końcu. Chcesz, żeby wyglądał dobrze to albo subdivision, albo nałożenie tekstury z normalnymi.
  • Odpowiedz
@Naxster: @Gorion103:

Oczekuję, że będzie wyglądał jak normalny model low poly z ustawionym shadingem na smooth. Z tym modelem coś się stało, a ja nie jestem w stanie powiedzieć co. Wiem też jak działają normal mapy, ale tu cos z samym model jest nie tak. Wystarczy spojrzeć na to zdjęcie:

http://image.prntscr.com/image/652151eb42294c7da7cfb8bd41bc7a65.png

Oba modele są moje i oba są low poly i mają ustawiony shading na smooth. Spróbuję coś
  • Odpowiedz
@Shelby_zajety: Umisz takie modele robić, a nie wiesz o smooth shadingu i shardp edge/smooth group?

Więc tak.
Smoothing działa tak, że interpoluje na powierzchni normale pomiędzy wierzchołkami do których należy.
Wyświetla tak jakby było płynne przejście pomiędzy jednym vertexem, a drugim.
Patrz. http://i.imgur.com/5ExFKoC.png Te wierzchołki na rogach mają normale skierowane na ukos. A więc ściana (trójkąt/quad) która jest przy krawędzi będzie miała cieniowane, tak jakby im bliżej krawędzi tym bardziej nchylona
  • Odpowiedz