Wpis z mikrobloga

Kolejny dzień i kolejne omówienie kart. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Klasą na dziś jest Rogue. Łotr dostał moim zdaniem jeden z dwóch najsłabszych zestawów kart klasowych, lecz nie znaczy to iż wszystkie karty są bezużyteczne. Powiedział bym nawet iż dwie spośród dziewięciu kart mogą stać się dość uniwersalnymi narzędziami w rękach łotrów.

Buccaneer - pierwsza karta i od razu pojawia się fakt iż Blizzard stara się wpisać piratów jako archetyp łotra. Statystyki naszego Bukaniera może nie są zachwycające, ale efekt którym dysponuje ta karta jest już obiecujący. Kartę tę możemy zagrać w pierwszej turze (jeśli gramy jako pierwsi), by w drugiej użyć Hero Power w celu zdobycia broni 2/2. Biorąc pod uwagę iż Rogue nie dysponuje zbyt dobrym początkiem jeśli nie posiada monety, sprawia iż karta ta może znaleźć jakieś zastosowanie. Poza tym kosztuje on tylko 1 punkt many, a co za tym idzie może być dobrym aktywatorem comba. Osobiście uważam iż jest to całkiem dobra karta, a fakt bycia piratem stawia ją w jeszcze lepszej perspektywie.

Undercity Valiant - no i jest nasz mieszkaniec z Podmiasta. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Zastanawiam się kiedy to Blizzard nauczy się, że Łotr owszem potrzebuje 2 dropów, ale takich bez comba, aby można było taką kartę zagrać w tej drugiej turze, bez jakichś Backstabów itp... Karta jest raczej słaba, jeden punkt obrażeń sprawia iż karta ta wygląda jak Nożownik z jednym rzutem. Do SI:7 nie ma nawet porównania, bo Agent może i ma słabe staty jak na swój koszt, ale różnica między jednym punktem obrażeń, a dwoma jest znaczna. Nie widzę miejsca dla tej karty w żadnym obecnym czy przyszłym decku Łotra.

Shado-Pan Cavalry - ostatni common jest próbą przekazania Łotrowi dużego stronnika do użycia w controlnym decku. Otrzymujemy więc Boulderfist Ogra za 5 many, ale z koniecznością aktywowania comba. Nie jest tragicznie, tylko pozostają dwie kwestie: Czy powstanie Control Rogue, a jeśli tak, to czy nie lepiej zagrać wspomnianego Ogra. Karta jest mocno średnia i szczerze powiedziawszy przed zobaczeniem jej w akcji trudno mi coś o niej powiedzieć. Jak w controlnym decku będzie się aktywowało combo? Czy damy radę zagrać go w tej piątej turze jako 6/7? Wszystko zależy od decku, więc z werdyktem się wstrzymam.

Cutpurse - kolejny 2 drop, tym razem bez combo lecz wcale nie powalający użytecznością. Co mnie boli w tej karcie? Tylko dwa punkty życia i fakt iż aby aktywować umiejętność, trzeba atakować wrogiego bohatera. Sam koncept otrzymywania monet bardzo mi się podoba, ale karta ta często nie da nam ani jednej ze wspomnianych monet. Czemu? Bo zginie, bo dostanie taunta, bo będziemy musieli zabić wrogiego 2 dropa, a nie będziemy dysponowali innym sposobem jak trade naszym złodziejaszkiem. Zbyt sytuacyjna karta i zbyt łatwa do ściągnięcia ze stołu by była ona użyteczna.

Burgle - no to przyszła kolej na jeden z dwóch spelli które otrzymał Łotr. Jest to dosłownie efekt Nefariana rozszerzony o możliwość otrzymania stronników i broni. Losowe karty otrzymywane z Nefa bardzo często się sprawdzają (osobiście często używam Nefariana, więc wiem z praktyki), więc w tym przypadku też nie powinno być źle. Oczywiście nie jest to karta do early, a raczej sposób na dobranie dodatkowych kart w końcowym etapie gry, ale właśnie w takiej roli Burgle powinien się dobrze sprawdzać. Ot taki specyficzny Portal dla Łotra.

Shady Dealer - kolejne narzędzie dla Rogua na Piratach. W takim decku karta ta powinna się sprawdzić idealnie, choć gdyby było to 4/5 po buffie zamiast 5/4 było by lepiej, no ale nie można mieć wszystkiego. Gdzie indziej ta karta raczej nie ma racji bytu, bo zastosowanie jej było by zbyt sytuacyjne. Coś mało tekstu na jej temat wysło, ale tu naprawdę nie ma co się rozwodzić.

Beneath the Grounds - drugi spell Łotra i jednocześnie bardzo specyficzna karta. Inwestując 3 many, dostajemy możliwość iż trzy krotnie w czasie rozgrywki otrzymamy stronnika 4/4. Szczerze mówiąc jest to jak dla mnie zbyt losowe by mogło być użyteczne. Trochę inaczej wygląda to w przypadku Mill Rogua, gdzie to przewijając deck przeciwnika wywlekamy tych Nerubian w znacznie większym tempie, co może znacząco zwiększyć przydatność tego epika. I tak jak powyżej, karta prawdopodobnie będzie się sprawdzać tylko w jednym konkretnym typie talii Łotra.

Poisoned Blade - jak to pięknie podsumował Disguised Toast "100 dust". Mamy zainwestować 4 many w broń 1/3? No dobra można jej dawać +1 do ataku, ale żeby to zrobić musimy dołożyć kolejne 2 punkty many. No normalnie deal życia. ( ͡° ͜ʖ ͡°) nie wiem kto wpadł na pomysł stworzenia tej karty, ale jest ona zupełnie beznadziejna.

Anub'arak - no to teraz crème de la crème, czyli legendarka. Próbuję z całego serca coś wykombinować, ale ta karta jest po prostu za wolna. Nie jest całkiem tragiczna. Ale po raz kolejny, by wykorzystać tę legendarkę musimy posiadać przewagę, a chyba nie po to są nam takie karty. By mieć użytek z Anuba musimy zmusić przeciwnika do stałej wymiany z naszym żuczkiem i nerubami, sprawiając iż pozbywa się on wszystkich removali i w końcu nie jest w stanie tej legendy zabić. Problem polega na tym, że taka sytuacja jest mimo wszystko trudna do osiągnięcia, a jeden silenc sprawia iż możemy się poddać, bo straciliśmy czas na ustawianie sytuacji na stole by odnieść korzyść z Anub'araka. Ciekawa karta, mająca w sobie jakiś potencjał, ale mimo wszystko poniżej średniej i w controlnym decku, raczej nie zastąpi obecnie używanych drogich kontrolnych kart legendarnych.

Moja opinia na temat kart Rogua jest tak iż Blizz sam nie wie co chce z tą klasą zrobić i popycha ją w kilku kierunkach jednocześnie, co sprowadziło się do faktu iż karty które otrzymaliśmy są w ogólnej ocenie mocno średnie.
Jak zauważyłem w każdym kolejnym wpisie coraz bardziej się rozpisuje, więc jutro muszę wcześniej usiąść do pisania. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Jak zawsze zachęcam do dzielenia się swoimi opiniami na temat kart. Wracam jutro z kolejnym wpisem pod tagiem #hearthstone
  • 6
  • Odpowiedz
@leedss:
rogue zostanie taki #!$%@? jak był, tylko oil będzie grany no i mill raz na 3000 gier wejdzie
piraci to gówno, aggro słabsze od cancer pala i huntera, a controlowi brakuje czegoś do nabijania hp jak warrior. No i jeszcze inspire nie pasuje totalnie do tej klasy
  • Odpowiedz
@rdy: Mnie najbardziej boli wpychanie na siłę mechaniki combo. Rozumiem ze to coś unikalnego dla kradzieja jak overload dla szampana ale możliwości jakie daje są beznadziejne. Fajnie sprawdza się w czarach ale dla stworka? Strasznie to spowalnia tempo gry, szczególnie jeśli są to karty które są dobre w early, żeby zrobić combo trzeba zaczekać a to spowalnia.
Piraci są spoko ale jeśli już tak chcą zmieniać rogala by nimi grał to
  • Odpowiedz
@leedss: Może po omówieniu kart zacznij jakiś inny wątek? np. jakieś ciekawe decki, z mety i nie tylko, sposób grania nimi i przeciwko nim? bardzo fajnie się czyta co napisałeś :)
  • Odpowiedz
@leedss: Jakieś synergie tam są ale piraci mają 2 główne problemy.
1. #!$%@? statystyki, nie ma mocnych kart. Wszystkie są pod early albo mają zdecydowanie za mało hp a za dużo ataku przez ca są #!$%@? w mid/late.
2. Za mało kart by złożyć z tego deck oparty czysto o piratów. Piratów jest na tyle mało i są tak mało charakterystyczni ze nie da się zrozumieć w którą stronę ma iść
  • Odpowiedz
@leedss: ten Poisoned blade to jest jakieś tragiczne gówno, Panda kompletnie bezużyteczna. Buccaneer, Burgle, Shady dealer i Beneath the Grounds będą grane. Anubarak byłby dobry, gdyby ktoś grał control Rouge ;p
  • Odpowiedz