Wpis z mikrobloga

#rottenrecenzuje #gryplanszowe #grybezpradu na życzenie @sortris: Tzolk'in - sorry że spóźniony opis - miał być wczoraj, ale nie zdążyłem. Zdjęć też nie będzie, bo nie mam pod ręką gry ( ͡ ͜ʖ ͡)

Grałem w Tzolk'ina kilka razy w dwie osoby i mnie osobiście gra się podoba. Pewnie przy większej ilości osób na planszy robi się jeszcze ciaśniej, ale już dwóch graczy może nieźle sobie popsuć szyki. Niby jest to typowy Worker placement jakich wiele - wieź ludzika, zrób nim jakąś akcję. Ale przez te słynne koła gra nabiera zupełnie innego wymiaru. Tak naprawdę trzeba planować w troszkę inny sposób. Jeśli chce się zdobyć akcję, trzeba brac pod uwagę, że będzie ona dostępna dopiero za kilka tur, kiedy ludzik wjedzie w odpowiednie miejsce. Działa to następująco:
- Jest dostępnych kilka "miast" reprezentowanych przez koła. Jedno jest odpowiedzialne za kukurydzę i drewno, drugie za pozostałe surowce, trzecie za budynki i rozwój, czwarte za handel (wymianę) surowców i pozyskiwanie dodatkowych robotników, piąte za wspinanie się w górę po świątyniach no i ostatnie największe koło to jednocześnie kalendarz który odmierza czas do końca gry (tak, gra się przez z góry określoną ilość rund).
- bierzemy dostępnego robotnika i kładziemy go na kole które ma ma akcję która nas interesuje, ale jak najbliżej początku. Jeśli jakieś miejsce jest już na tym kole zajęte, kładziemy ludka dalej, ale płacimy koszt w kukurydzy, która pełni rolę waluty.
- możemy albo kłaść ludki na kole, albo je zdejmować wykonując akcję, nigdy obu tych rzeczy w jednej rundzie.

Przez to wszystko musimy dobrze planować co chcemy zrobić i kiedy, żeby nam nie brakło kukurydzy na wyżywienie robotników, wykonanie akcji, no ale żeby też rozwijać się technologicznie czy teologicznie. Rozwój jest raczej schematyczny i pozwala na przykład pozyskiwać więcej kukurydzy albo surowców, ewentualnie wspinać się wyżej na torze świątyni, za co można dostać dodatkowe punkty.

Osobiście zwykle dostaję srogie baty w worker placement, ale w tej grze jakoś udaje mi się ogarnąć co i jak i moje taktyki działają ( ͡ ͜ʖ ͡) może dlatego gra mi się podoba ( ) taktycznie jest bardziej złożona, bo nie jest tak, że ktoś sprzątnie kartę czy akcję sprzed nosa. Tak oczywiście też się może zdarzyć dość często, ale można się na to przygotować wcześniej ustawiając ludzika na odpowiednim kole, ewentualnie płacąc kukurydzą zdobyć akcję wcześniej. Ale umówmy się - żeby wszystko zadziałało odpowiednio trzeba sobie zaplanować co i jak :) Jeśli szukacie odskoczni od innych gier Worker Placent to będzie bardzo dobry wybór. Mechanika jest prosta, instrukcja czytelna i w miarę zrozumiała (chociaż mi pomogło rozegranie pierwszej gry zanim ogarnąłem co i jak). Może całkiem nowym graczom bym tego nie proponował, ale jeśli już jest jakieś doświadczenie w tego typu grach to można śmiało siadać.

Co do wad:
- nie każdemu może pasować taki mechanizm zmuszający do troszkę innego planowania ruchów
- instrukcja mogłaby być troszkę lepsza, ale nie ma tragedii
- wydaje mi się, że miasto świątynne jest troszkę OP :D Jak się człowiek zgapi i nie pójdzie w teologię to może przegrać dużą różnicą punktów... Takie mam wrażenie po kilku grach.

Zapraszam do przejrzenia tagu - można tam znaleźć recenzje Pathfindera, Martwej Zimy, Posiadłości Szaleństwa i Zimnej Wojny :)
  • 5
@Lewo: Tak jak napisałem, są troszkę przesadzone... Ale z drugiej strony koło jest też dość duże więc żeby zgarnąć dużo punktów tracimy na dłuższy czas robotnika, który musi tam dojść (potem jest coraz szybciej). Nie wolno odpuszczać 5 koła i tyle :)