Wszystko
Wszystkie
Archiwum
- 5
To hybrydowe renderowanie na gpu+spu robi robotę (jak działa i nie wywala bluescreena ( ͡° ʖ̯ ͡°) )
#januszeblendera
w linku proces powstawania / inne wersje sceny https://imgur.com/a/i67XQmt
źródło: comment_S5MMFYdfYyzZJZpS3gYfV6mlyjDSlcBM.jpg
PobierzProszę państwa, uwaga! o( ❛ᴗ❛ )o
Koniec zabawy z mieszaniem Principleda z Hair BSDF
źródło: comment_U8cMnhnrYewfjV0aDgzaKmfWwp1wc2NQ.jpg
Pobierz- 6
nada się jako mod do gothica?
#blender #grafika3d #grafikakomputerowa #januszeblendera
źródło: comment_qDhEKTcLIDX7ayhfkQmdLFU2j9X2DoJG.jpg
Pobierz128 AA, 640 Diffuse, 640 Glossy, reszta po 128
5 040 000 włosów
#blender #januszeblendera
W sumie mogłem mu coś pod dupę włożyć ( ͡º ͜ʖ͡º)
źródło: comment_CEnRtgU35Y3vVh6sJuSNFjzRTvC8WmNv.jpg
PobierzZgodnie z ostatnimi benchmarkami reguła GPU = duże (256) tile, cpu = małe (16-32) już nie istnieje.
GPU oblicza szybciej na 32 niż 256.
Tak więc z tego co widzę addon AutoTileSize nie ma już sensu.
- 0
Komentarz usunięty przez autora
- 0
Most Blender artists are using the official release only and they are used to set higher tiles for faster GPU rendering. Usually by using the Auto Tile Size addon. This is still necessary in 2.79b.
But in the 2.79.5 daily builds there are significant improvements to support optimized hybrid rendering with CPU and GPU. The dev team is also working on multiple CPU/GPU support for single
#januszeblendera
źródło: comment_dZjhWXFRqhgd1Y8FbrrXpAmEuNnnKcXR.jpg
Pobierz#januszeblendera #blender
7 godzin 18 minut render.
512 AA, 4096 diffuse, 4096 glossy, 512 transmission, 512 ao, 512 mesh light, 512 subsurf, 4096 volume
diffuse direct: https://i.imgur.com/peODKFU.png
źródło: comment_UKmm5TIbHqUtHkzNztKu7lMBdgDE9Uc5.jpg
Pobierz- 3
Poniżej moja ( ͡° ͜ʖ ͡°)
źródło: comment_Yx2SagACpldIOFLpnSFw5vsBK3X4bZnP.jpg
Pobierz- 0
- 0
Udalo mi się poradzić ręcznie z problemem cięć przy microdisplacemencie. Jeszcze kolumny, stalaktyty, grzybki i koniec.
#blender #januszeblendera
źródło: comment_tkEUg0WnrcSnWvKm2Bg7uSq4NLkL5SeT.jpg
Pobierz- 2
- 1
Teraz będę eksperymentował z brenched path tracing bo niby zasadę rozumiem, ale moje ustawienia nie przekładają się w renderze na oczekiwane wartości
źródło: comment_M1d0wcbzrtsEyVkbBMwUXmBisV5YL8H4.jpg
PobierzTeraz nie wiem czy to szum i pseudoświetliki, czy też po prostu tekstura z microdisplacementem daje przy tym oświetleniu taki efekt.
Bo w sumie ma prawo. xD
#januszeblendera #blender
Idę spać. Jutro kolumny.
źródło: comment_MDZQxQYomu2th3MnoYRYZ6YfXxwuUh84.jpg
Pobierz- 2
źródło: comment_o46TekDr6la8VQqkS4p2bz8AXOyB17sw.jpg
PobierzTest paru ustawień tutaj wrzucę bo nigdzie w necie takiego porównania nie mogłem dorwać.
100 próbek.
Filter glossy 0
źródło: comment_QagNO97tIxa36UtqIC1qZp6q4MEO9vd4.jpg
Pobierz- 1
- 18
- 2
to tak zauważyłam jeszcze ;)
- 4
1. Klockom dajesz Active, podłodze Passive
2. Pierwszy klocek przechylasz
3. Pozostałe klocki muszą
źródło: comment_vwGhQvkpx2KHXNOk5JZ3e6X3MfEowRqT.jpg
PobierzUdało mi się zrobić mapę modyfikacji do microdisplacementu, działającą!
Pic rel bez mapy, w komentarzu z mapą. Mówimy oczywiście o Adaptive Subdivision, bo przy zwykłej można sobie vertex mapy podpiąć i po problemie.
Teraz jeszcze muszę się tylko pozbyć tych dziur na szwach UV :v
#chwalesie #grafika3d
źródło: comment_dmzTVwBrYh6OAmXT24BTd1LK67qLFW38.jpg
Pobierz- 3
- 1
- 3
Właśnie za to lubię otwartość tego programu
Nie podobał wam się nasz pomysł? W innych programach macie przyzwyczajenia? Pie Menu? HMMM
Ok! Bedzie jak chcecie

Siedź od 3 godzin i próbuj skminić dlaczego masz dziwne artefakty na renderze.
rób wszystko, z plane posiadającej 2 trójkąty zaaplikuj subsurface kilkakrotnie, łącznie 2.2 miliona trójkątów
renderuj 30 razy, ekspreymentuj z normalami
spójrz w obiekty sceny
pic rel
Idę
źródło: comment_HSAwLpJsIVaNP2OguL6e1qDGY62KLTKY.jpg
Pobierz




















#januszeblendera
źródło: comment_L2TCDIds7qbpvo3f5fOqJNxDbVcEDiL0.jpg
Pobierz